BLENDER LEZIONI DI LABORATORIO
Lezione 2 http://www.onlinetutorial.it/2019/creiamoun-bicchiere-con-blender.html Luci e ombre
L illuminazione Nel rendering l illuminazione è fondamentale per dare realismo alla creazione Blender prevede 5 tipi di illuminazione: Lamp = sferica, Sun = solare, Spot = faretto, Hemi = semisferica, Area = di area.
L illuminazione: lamp Modalità lamp: punto di luce omnidirezionale stessa quantità di luce in tutte le direzioni intensità luce si attenua seguendo rapporto tra oggetto e distanza dalla lampada.
L illuminazione: sun Modalità sun: luce solare. È l illuminazione più semplice luce di intensità costante proviene dalla direzione impostata
L illuminazione: spot Modalità spot illuminazione tipo Faretto è la più complessa è l unica in grado di proiettare ombre si ha fascio conico generato dalla sorgente di luce direzionale che si trova nella punta del cono.
L illuminazione: hemi Modalità hemi: Illuminazione uniforme emessa da semisfera luminosa utilizzata soprattutto per simulare luce proveniente da cielo con luminosità uniforme
L illuminazione: area Modalità area (light): illuminazione di area pensata per simulare luce che originata da superfici emettenti (es finestra, monitor di un computer, ecc.) produce ombre con contorni molto morbidi
Inserimento dell illuminazione 1. Richiamare il menu con barra spaziatrice 2. Andare nel sottomenu Add>Lamp 3. Scegliere il tipo di luce
Configurazione parametri sotto-contesto Lamp Buttons del contesto Shading per accedere al sotto-contesto: premere F5 click sul sotto-contesto relativo alle luci troviamo diversi pannelli In figura esempio del pannello Lamp
Opzioni opzioni diverse a seconda del tipo di luce scelta opzioni comuni a tutti i tipi di illuminazione: slider dist: imposta il valore della distanza a cui si dimezza l'intensità slider energy: imposta l'intensità dell illuminazione tre slider vicini: R, G e B per impostare il colore della luce secondo schema RGB colore assegnato alla creazione della luce è il bianco
Preview Generalmente primo pannello a sinistra Preview fornisce anteprima del risultato di illuminazione su materiale di default rende possibile modificare il tipo della luce scelta
Lezione 4 Materiali e modelli Texture mapping
Luce e materiali Per comprendere l uso dei materiali, è necessario capire come l illuminazione crei effetti da contrastare o utilizzare per ottenere i risultati voluti. Sappiamo che un raggio di luce che colpisce una superficie genera i fenomeni di diffusione e riflessione speculare si distinguono specialmente per relazione tra angolo della luce incidente e angolo della luce riflessa
Diffusione della luce Diffusione: raggio di luce che colpisce una superficie sarà irradiato in tutte le direzioni per il fenomeno di diffusione quantità di luce che colpisce una superficie dipende da angolo della luce incidente. Al contrario, quantità che viene successivamente diffusa dalla superficie, ne è indipendente
Riflessione speculare Riflessione speculare: legge di Snell: la luce che colpisce una superficie a specchio è poi riflessa di un angolo che dipende strettamente dall'angolo con cui la luce incide sulla superficie Perciò nella riflessione speculare è rilevante l'angolo di incidenza
Materiali in Blender 1. selezionare l oggetto 2. accedere al sotto-contesto Material Buttons, contesto Shading (F5) 3. scegliere Add New per creare un nuovo materiale da assegnare all oggetto
Contesto Shading
Sotto-contesto Material Buttons: pannello PREVIEW anteprima approssimativa della resa del materiale in rendering con un click su uno dei pulsanti verticali a destra dell'immagine di anteprima è possibile scegliere diverse tipologie di visualizzazione
Sotto-contesto Material Buttons: pannello MATERIAL Permette definizione di: colore principale (pulsante Col) colore speculare (pulsante Spe) colore specchio, per imitare le riflessioni (pulsante Mir) Sotto i tre slider RGB: slider che regola la trasparenza del materiale (lettera A) valore 0: il materiale sarà completamente trasparente sempre più opaco avvicinando il valore a 1 (opacità totale) pulsante Shadeless: se attivato, fornisce un colore uniforme al materiale, rendendolo insensibile alla propria ombreggiatura
Sotto-contesto Material Buttons: pannello LINK & PIPELINE per inserire il nome per il materiale campo sotto scritta Link to Object: al posto del nome di default (di solito Material) a destra, pulsante contraddistinto da X permette di eliminare il materiale assegnato ad un oggetto pulsante con immagine di automobile: per attribuire automaticamente un nome al materiale pulsante indentificato da lettera F: per salvare il materiale anche se non verrà associato a nessun oggetto
Sotto-contesto Material Buttons: pannello SHADERS Ombreggiatori pannello da cui regolare l'intensità dei fenomeni di diffusione e specularità del materiale, mediante i primi due slider slider Ref per impostare quantità di energia di luce diffusa slider Spec per impostare quantità di energia riflessa specularmente
Applicare un materiale ad un oggetto Consideriamo l oggetto che abbiamo creato 1. Selezionatelo e aggiungete un materiale seguendo le istruzioni precedenti 2. Ad esempio legno: 3. colore marrone, valori RGB 0.9, 0.75, 0.55 4. Assegniamo il nome legno Si ottiene così l effetto desiderato
Materiali diversi a stesso oggetto (1) Si possono dare colori diversi a parti differenti dello stesso oggetto, assegnando diversi materiali selezioniamo la superficie cui vogliamo assegnare un nuovo materiale Passiamo in Edit Mode (tasto TAB) Selezioniamo due vertici vicini Se premiamo CTRL+E, visto che abbiamo un solido di rotazione, e selezioniamo Edge Ring Select, otterremo una sezione circolare in corrispondenza dei due vertici selezionati
Materiali diversi a stesso oggetto Ora possiamo assegnare un nuovo materiale: Pannello Link & Material in contesto Editing (F9) A destra, pulsante New e poi Assign Ora sotto-contesto Material Buttons Aggiungiamo un nuovo materiale Menu Links & Pipeline: click su pulsante con doppie frecce vicino a scritta MA:Legno selezioniamo Add New Ora definiamo i parametri del nuovo materiale es R=0.6 G=1 B = 0.2 (Verde possiamo assegnare questo nome) Con la stessa tecnica possiamo colorare altre parti dell oggetto