Vincenzo Gervasi, Laura Semini Ingegneria del Software Dipartimento di Informatica Università di Pisa

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Vincenzo Gervasi, Laura Semini Ingegneria del Software Dipartimento di Informatica Università di Pisa

Lezione precedente: Introduzione a UML Diagramma dei casi d uso Questa lezione

Per motivi di sicurezza, un organizzazione ha deciso di realizzare un sistema secondo il quale a ogni dipendente è assegnata una chiave magnetica per accedere (aprire) determinate stanze. I diritti di accesso dipenderanno in generale dalla posizione e dalle responsabilità del dipendente. Quindi sono necessarie operazioni per modificare i diritti di accesso posseduti da una chiave se il suo proprietario cambia ruolo nell organizzazione.

Come siassegnaunachiave? Si verifical'identità del dipendente, e si verificailsuoruolo. Quindisi assegnano i diritti collegati al suo ruolo. Come simodificanoi diritti? Si verificano l'identità del dipendente e ilsuonuovoruolo. Quindisi aggiornano i diritti. Come funziona la chiave? Quando viene inserita la chiave, si verificase i dirittidella chiave sono adeguati per la porta che si sta cercando di aprire. In caso positivo, si apre la porta, altrimenti la porta rimane chiusa, e viene mandato un allarme in centrale. Attenzione a definire i confini del sistema Db dipendenti?

Uso Dipendente Assegnazione <<include>> Verifica Gestore Modifica <<include>> Gestione Personale

Caso d uso: assegnazione Breve descrizione: Assegnazione iniziale dei diritti, al momento della consegna della chiave. Attori primari: Attori secondari: Precondizioni: Sequenza degli eventi principale: Postcondizioni: Sequenze alternative degli eventi: Gestore. Nessuno. Chiave non assegnata. 1. Esegue Verifica 2. assegna diritti Chiave associata all'impiegato, con i diritti collegati al suo status corrente. Verifica fallisce.

Caso d uso: modifica Breve descrizione: Variazione dei diritti del detentore della chiave. Attori primari: Attori secondari: Precondizioni: Sequenza degli eventi principale: Postcondizioni: Sequenze alternative degli eventi: Gestore. Nessuno. Chiave assegnata. 1. Esegue Verifica 2. aggiorna diritti Diritti coerenti con il nuovo status del detentore. Verifica fallisce.

Caso d uso: verifica Breve descrizione: Effettua le verifiche previste. Attori primari: Attori secondari: Precondizioni: Sequenza degli eventi principale: Postcondizioni: Sequenze alternative degli eventi: Nessuno. GestionePersonale. Nessuna 1. verifica dell'identità 2. verifica dei diritti verifica dell'identità positiva verifica dei diritti positiva Verifiche fallite.

Caso d uso: uso (della chiave) Breve descrizione: Uso della chiave per entrare in una stanza. Attori primari: Attori secondari: Precondizioni: Sequenza degli eventi principale: Dipendente. Nessuno. Nessuna 1. Verifica dei diritti della chiave (assegnata); 2. Apertura della porta. Postcondizioni: Sequenze alternative degli eventi: Porta aperta. Diritti mancanti

Sequenza alternativa degli eventi: diritti mancanti Breve descrizione: Blocco di una chiave e allarme. Attori primari: Attori secondari: Precondizioni: Sequenza degli eventi principale: Postcondizioni: Sequenze alternative degli eventi: Nessuno. Centrale. Chiave inserita, verifica fallita. 1. Blocca la carta 2. allarme alla centrale Porta chiusa, carta bloccata. Nessuno.

Uso Dipendente Centrale Assegnazione <<include>> Verifica Gestore Modifica <<include>> Gestione Personal e

Il caso d uso PresentazioneDomandeprevede tre fasi: Autenticazione(comprende l immissione degli esami non registrati), Visione (della lista progetti)e Compilazione (della domanda).

Breve descrizione: Permette di compilare la domanda di tirocinio. Attore principale: Studente Attore secondario: Nessuno PreCondizioni: Studente autenticato, esami completi, lista progetti visualizzata. PostCondizioni: Domanda compilata. Sequenza principale degli eventi: 1. se(lo studente vuole) 1. lo Studente indica la matricola di un collega 2. per(ogni progetto) 1. lo Studente esprime un giudizio tra: inaccettabile, bassa, media, alta 2. se (giudizio alto) 1. il sistema assegna il voto 5 3. se(lo studente vuole) 1. per(ogni progetto con preferenza alta) 1. se(lo studente vuole) 1. lo Studente esprime un voto tra 1 e 10

Breve descrizione: Viene disfatta un assegnazione tra uno studente e un tirocinio Attore principale: MembroCommissione Attori secondari: Nessuno PreCondizioni: Tirocinio assegnato allo studente PostCondizioni: Tirocinio non assegnato, studente non assegnato. Sequenza principale degli eventi: 1. Il MembroCommissione richiama il tirocinio 2. Il sistema lo visualizza 3. Il MembroCommissione annulla l assegnazione 4. Il sistema chiede conferma 5. Il MembroCommissione conferma 6. Il sistema modifica il tirocinio Sequenza alternativa degli eventi: 1. Il MembroCommissione non conferma 2. Il MembroCommissione termina la sessione dopo la visione

Il ClientDelPuntoVenditaviene usato dal responsabile del punto vendita per modificare i prezzi di vendita (a negozio chiuso)... La modifica di un prezzo si riflette automaticamente nella modifica del prezzo esposto su un piccolo display posto sugli scaffali dove sono esposti i prodotti. INOLTRE: La politica della catena è che le modifiche dei prezzi possono essere fatte una sola volta nelle 24 ore e non possono superare il 20 per cento.

Per casa 1. Dare la narrativa del caso d uso ModificaDeiPrezzi, tenendo conto che la politica della catena è che le modifiche dei prezzi possono essere fatte una sola volta nelle 24 ore e non possono superare il 20 per cento. 2. Dare un diagramma dei casi d uso che comprenda : InvioOrdini, RicezioneFornitura, GenerazioneResocontoStato-Magazzino, e CalcoloTempiMedi-Consegna. 3. Dare la narrativa del caso d uso InvioOrdini, assumendo che un ordine venga fatto solo se non è possibile il trasferimento interno

Caso d uso: ModificaDeiPrezzi Breve descrizione: Permette di modificare i prezzi di vendita di alcuni prodotti e la loro visualizzazione sul display allo scaffale. Attore principale: ResponsabilePuntoVendita Attore secondario: Nessuno PreCondizioni: Punto vendita chiuso PostCondizioni: Prezzi aggiornati Sequenza principale degli eventi: 1. per (ogni prezzo da aggiornare) 1. il Responsabile richiama il prodotto 2. il Responsabile indica il nuovo prezzo 3. il Sistema aggiorna la scheda del prodotto 4. il Sistema aggiorna il display Sequenza alternativa degli eventi: Variazione di prezzo superiore al 20% per almeno un articolo. Breve descrizione: Gli articoli in questione vengono modificati in più o meno 20%. Sequenza alternativa degli eventi: Prezzo di almeno un articolo già modificato nelle 24 ore. Breve descrizione: Il prezzo degli articoli in questione non viene modificato e il Responsabile viene avvertito per ognuno.

Il ServerDelPuntoVenditamantiene l inventario del corrispondente punto vendita. Il ClientDelPuntoVenditaviene usato dal responsabile del punto vendita. per fare gli ordini. Quando dei prodotti arrivano al punto vendita, il responsabile controlla la corrispondenza rispetto all ordine fatto prima di inserirli nell inventario. Inoltre, il TradingSystempermette al responsabile del punto vendita di generare resoconti sullo stato del magazzino. Un ServerDellaCatenaè collegato a tutti i punti vendita. Usando un ClientDellaCatena, il responsabile della catena può generare diversi tipi di resoconti. Ad esempio, TradingSystempermette di calcolare i tempi medi di consegna da un fornitore ai punti vendita.

Caso d uso: InvioOrdini Breve descrizione: Permette di inviare un ordine di alcuni prodotti a dei fornitori Attore principale: ResponsabilePuntoVendita Attore secondario: Fornitore PreCondizioni: Prodotti sotto scorta, impossibile il trasferimento interno PostCondizioni: Prodotti ordinati Sequenza principale degli eventi: 1. per (ogni fornitore) 1. il ResponsabilPuntoVenditachiede al TradingSystemdi creare un nuovo ordine per il fornitore 2. per (ogni prodotto da ordinare a quel fornitore) 1. il ResponsabilPuntoVendita chiede al TradingSystem di aggiungere il prodotto all ordine 3. il Responsabile chiede a TradingSystem l invio dell ordine Sequenza alternativa degli eventi: Fornitore non più convenzionato con la catena Prodotto non più in commercio.

Contrieved.

GiocaPartita Giocatore Troppo poco..

CopsAndRobbers: deve rispettare le Regole del gioco descritte in Appendice A; deve notificare a tutte le entità ogni modifica degli oggetti passivi del mondo virtuale; deve far vedere a ogni entità solo le entità presenti nella stessa stanza; deve lasciare il mondo virtuale in uno stato globale consistente, dopo ogni mossa; deve trattare tutti i ladri e tutte le guardie in modo fair. Per l amministrazione del gioco, CopsAndRobbersAdmin: deve ricevere le richieste di connessione al gioco da parte dei giocatori; quando ha ricevuto esattamente krichieste, deve inviare ai giocatori la posizione degli oggetti all'interno della mappa, e notificare a ogni giocatore che può iniziare il gioco; deve inviare ai giocatori che ne fanno richiesta la lista dei giocatori che partecipano al gioco, con la loro energia; deve notificare la vincita/perdita ai giocatori. Per permettere lo svolgimento del gioco, PeerCopsAndRobbers: deve dar corso alle richieste del giocatore, e notificargliene l esito; deve muovere le guardie assegnategli.

Giocatore Iscrizione GiocaPartita AvvioGioco Iscrizione Postcondizione: giocatore iscritto AvvioGioco Precondizione: k giocatori iscritti Posiziona oggetti nella mappa Postcondizione:gioco aviato GiocaPartita Precondizione: gioco avviato Postcondizione: vincono ladri o vincono guardie Chi è l attore??

Non passa il controllo, i dati si

Giocatore GiocaPartita Iscrizione AvvioGioco <<include>> Iscrizione Postcondizione: giocatore iscritto AvvioGioco Postcondizione: gioco avviato Passi Principali: Include Iscrizione If k giocatori iscritti Posiziona oggetti nella mappa Notifica a ogni giocatore che può iniziare il gioco; GiocaPartita Precondizione: gioco avviato Postcondizione: vincono ladri o vincono guardie Passi: ad ogni turno muove

Amministratore Giocatore Configura Iscrizione Iscrizione Postcondizione: gioco avviato o giocatore prenotato Passi Principali: 1. Il giocatore chiede di iscriversi 2. Il giocatore viene iscritto 3. If k giocatori prenotati GiocaPartita 1. posiziona oggetti nella mappa 2. notifica a ogni giocatore prenotato l inizio del gioco; Configura Passi Principali: 1. Decide k GiocaPartita 2. Avvia una sessione di iscrizioni 3. while (gioco avviato) 1. Avvia nuova sessione di iscrizioni Precondizione: gioco avviato Postcondizione: vincono ladri o vincono guardie Passi principali: while(vivo) muovi aspetta esito mossa ricevi notifica causa terminazione: morte, cattura, fine gioco.

Possibili casi d uso: Muovi Richiedi energia altrui A questo punto la fine del gioco è un passo (l ultimo!) di Avvio Gioco che diventerebbe ArbitraGioco