COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI

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Nome personaggio Nome giocatore Soprannome Luogo e data di nascita DATI PERSONAGGIO DM Data creazione CA 10 + by Andrea Paron - 08/02/2006 {ver. 2.9} D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Non s'intende infrangere alcun diritto. CLASSE ARMATURA (CA) Armat. Scudo Mod. Taglia Natur. Razza Età anni Sesso Allineamento Altezza cm Capelli Occhi Carnagione Taglia Psionico Segni particolari CLASSI E PUNTI ESPERIENZA (PE) PE accumulati PE livello successivo Penalità ai PE Classe preferita CA senza scudo Resist. incantes. (RI) Fallimento incantesimi arcani (senza scudo) CA colto alla sprovvista (perdita del bonus di ) CA negli attacchi di contatto (perdita bonus Armatura, Scudo e Naturale) % ELEMENTI PROTETTIVI USATI Fallimento incant. arcani (con scudo) Penalità alla prova armatura Bonus massimo % Classe [C] Classe di Prestigio [CdP] Livello Dado vita (Dadi) (Mod. COS) (Totali) A B C D E max PUNTI FERITA () temp. Danni non letali subiti Riduzione del danno RESISTENZE ALL'ENERGIA [R] e VULNERABILITA' [V] F V a l o r i T O T A L I n.a. LEP (Modif. di livello) + (DV mostro) + (Livello tot. classi) TIRI SALVEZZA (TS) ATTERISTICHE (pag. 7 10 MG) Totale TS Base Mod. caratt. Magia Note FORZA TREZZA Valore Modif. Valore temp. Modif. temp. Modificatori di condizione TEMPRA (COS) RIFLESSI () VOLONTA' () COSTITUZIONE ELLIGENZA GEZZA ISMA INIZIAT. Mod. Talenti Magia INIZIATIVA COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI LOTTARE (pag. 156 MG) Bonus di ATTACCO BASE Attacco MISCHIA Attacco DISTANZA Lotta Att. base Modif. FOR Speciale COLPO SENZ'ARMI (pag. 46, 139 MG) Attacchi Danno + mod. FOR Critico Classe A Classe D Classe B Classe E Classe C Classe F Att. base + Mod. FOR + Taglia + Att. base + Mod. + Taglia + ARMA T I R I P E R C O L P I R E (TPC) N e BONUS TOTALE DEGLI ATTACCHI BONUS MAX MISCHIA o DISTANZA BONUS TALENTI BONUS MAGIA / ALTRO DANNO BASE (dado) D A N N I Modif. FOR BONUS MAGIA / ALTRO CRITICO INCREMENTO GITTATA (m) TIPO DI ARMA # TIPO DI DANNO PESO () NOTE LEGENDA # Arma: P-Piccola; M-Media; S-Semplice; G-Guerra; E-Esotica; L-Leggera; 1-A una mano; 2-A due mani. Danno: T-Tagliente; C-Contundente; P-Perforante PROIETTILI Pag. 1 di 11

A B C D E F Classe [C] Punti abilità Classe di Prestigio [CdP] 1 livello livelli succes. totali Danni (min max) in DV scacciabili Max tentativi giornalieri 4 6 7 9 PUNTI ABILITA' SCACCIARE I NON MORTI 2d6 + 3 + Livello * Mod. DIVINITA' E DOMINI + + Mod. N tentativi rimasti per oggi 1) Prova di 1d20 + Mod. --> DV del non morto "più grosso" influenzabile in base alla tabella sottostante. 2) Prova dei danni Totale DV scaciabili partendo dal non morto più vicino ed entro 18m dal Chr. Usando energia positiva i non morti vengono distrutti se il livello del Chr (o equivalente) è doppio o maggiore dei DV del non morto. POTERI 1 3 DIVINITA' DOMINIO DIVINITA' DOMINIO POTERI POTERI Risultato Fino a 0 10 12 DIVINITA' DOMINIO DIVINITA' DOMINIO POTERI Max DV Risultato Liv. Chr. -4 13 15 Liv. Chr. -3 16 18 Liv. Chr. -2 19 21 Liv. Chr. -1 22+ Liv. Chr. +4 Livello Chierico Nota: * se paladino togliere 3 al livello. Scacciare pag. 158, 159, 33, 49 MG + Alro Max DV Liv. Chr. +1 Liv. Chr. +2 Liv. Chr. +3 LISTA DELLE ABILITA' (pag. 61 86 MG) Abilità Caratt. Mod. Totale chiave caratt. Acrobazia [S] Addestrare animali [S] Artigianato [S] ( ) Artigianato [S] ( ) Artigianato [S] ( ) Artigianato [S] ( ) Artista della fuga [S] Ascoltare Camuffare Cavalcare Cercare [S] Concentrazione Conoscenze [S] (arcane) Conoscenze [S] (architettura e ingegneria) Conoscenze [S] (dungeon) Conoscenze [S] (geografia) Conoscenze [S] (locale) Conoscenze [S] (natura) Conoscenze [S] (nobiltà e regalità) Conoscenze [S] (piani) Conoscenze [S] (religioni) Conoscenze [S] (storia) Conoscenze [S] ( ) Decifrare scritture [S] Diplomazia Disattivare congegni Equilibrio Falsificare ( Guarire Intimidire Percepire intenzioni [S] ( Professione ( ) Professione ( ) Sapienza magica [S] Scalare Scassinare serrature Sopravvivenza [S] Utilizzare corde [S] Utilizzare oggetti magici [S] Valutare per altro lettore) Intrattenere ( ) Intrattenere ( ) Intrattenere ( ) Muoversi silenziosamente Nascondersi Nuotare x2 Osservare ( per altra opportunità) per diversa persona) COS Intrattenere ( ) FOR Professione ( ) Professione ( ) Raccogliere informazioni Raggirare [S] ( in combattimento) Rapidità di mano Saltare [S] FOR FOR Grado Sinerg. Parlare linguaggi {speciale, pag. 79 e 25 MG} ( ) Massimo grado abilità: classe [Liv. PG+3] - classe incrociata [(Liv. PG+3)/2] LEGENDA: Abilità di classe (un colore per Classe e CdP); [S] 5 o più gradi danno una sinergia di +2 su altra abilità; Abilità che richiede addestramento; Può essere utile anche in combattimento; Si appica la penalità per armatura e/o ingombro; E' possibile usarla più volte consecutivamente. Pag. 3 di 11

TRATTI RAZZIALI (pag. 11 20 MG o altro manuale [specificare]) PRIVILEGI DI CLASSE (talenti di classe inclusi) TALENTI ACQUISITI (indicare pag. + manuale) EXTRA Nota: queste eventuali abilità, caratteristiche, talenti, ecc. extra sono date dal DM. Pag. 3 di 11

CLASSI DI PRESTIGIO (indicare pag. + manuale) Pag. 4 di 11

Tutte le armi SEMPLICI Tutte le armi DA GUERRA Tutte le armi ESOTICHE COMPETENZA ARMI Tipo ARMATURA & SCUDO (generalmente indossati) ARMATURA O EQUIVALENTE: Penalità alla prova Proprietà speciali Fall. inc. arcani Bonus CA Max bonus 20 % Velocità SCUDO O EQUIVALENTE: Bonus CA Penalità alla prova Fall. inc. arcani 10 % Proprietà speciali COMPETENZA ARMATURE & SCUDI Armature LEGGERE Tutti gli scudi Armature MEDIE Tutti gli scudi (tranne torre) Armature PESANTI Solo scudi e armature in legno Nota per armi, armature e scudi: spuntare solo la competenza che si ha. COMBATTIMENTO CON 2 ARMI (pag. 154 MG) CIRCOSTANZA (specificare nelle note se si ha il talento Combattere con due armi normale, migliorato, superiore o perfetto) Penalità normali Penalità mano primaria -6 Penalità mano secondaria -10 Mano preferita DX SX RAFFICA DI COLPI (solo MONACO, pag. 46 MG) La seconda arma è leggera -4-8 Talento Combattere con due armi (pag. 93 MG) La seconda arma è leggera + talento Combattere con due armi (pag. 93 MG) -4-2 Raffica di colpi Bonus di attacco raffica di colpi BONUS DI ATTACCO EXTRA Mod. FOR Varie: CONTANTI (1 moneta 10 gr, 100 monete 1 ) Monete di PLATINO (MP) Monete d'oro (MO) Monete d'argento (MA) Monete di RAME (MR) GEMME E GIOIELLI IMMAGINE PERSONAGGIO ALTRI OGGETTI DI VALORE DENARO (PRESTATO, DEPOSITATO O RIVECUTO) Pag. 5 di 11

CONTENITORE OGGETTI VARI NON MAGICI (peso in ) da vuoto Velocità di base: MOVIMENTO (1 round 6 secondi) Volare movimento MOVIMENTO TATTICO (metri/round) LOCALE (x10) (metri/minuto) ORA (Km/ora) GIORNO (Km/8 ore) Camminare Veloci (x2) Correre (x3) OGGETTO I Z S T Correre (x4) TIPO DI ICO (spuntare quello attuale) LEGGERO MEDIO ICO (pag. 161, 162 MG) CAPACITA' DI TRASPORTO () da 0 a XXX MAX BONUS senza limiti +3 PENALITA' ALLA PROVA D'ARMATURA nessuno -3 CORSA VELOCITA' MODIFIC. base PESANTE Penalità per armatura e scudo (le penalità non si sommano, si usa la peggiore) +1-6 Sollevare sopra la testa ( carico massimo ) Sollevare dal terreno ( carico massimo x2 ) Spingere o trascinare ( carico massimo x5 ) Punti abilità Lingua parlata Alfabeto LINGUE Punti abilità Lingua parlata Alfabeto Totale peso armi + proiettili Totale peso armatura + scudo (o equovalenti) Totale peso monete Totale oggetti magici (indossati) Totale oggetti magici (zaino) Se si è analfabeti si possono utilizzare 2 punti abilità per eliminare l'analfabetismo. Linguaggi iniziali linguaggi automatici + linguaggi bonus* + extra * (NB: * in base al mod. ) NOTE Totale oggetti magici (sacco) Totale oggetti magici (tasca da cintura) Totale oggetti magici ( ) Razioni da viaggio (0,5 cad. uno) Totale pesi Totale pesi sul PG indossati * I INDOSSATI * Includere anche il peso dell'artmatura, scudo, monete, ecc. Z ZAINO (MAX ) S SACCO (MAX ) T TASCA DA CURA (N ; MAX ) TASCA DA CURA (N ; MAX ) Pag. 6 di 11

OGGETTI MAGICI (peso in ) OGGETTI MAGICI (peso in ) oggetti magici (): I ; Z ; S ; T ;. TOTALE. ANNOTAZIONI VARIE Pag. 7 di 11

INCANTESIMI INCANTESIMI LIVELLO INCANT. T/O 1 2 3 4 5 6 7 8 9 LIVELLO INCANT. T/O 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CLASSE: CLASSE: conosciuti conosciuti lanciabili lanciabili lanciati lanciati CD incantesimi CD incantesimi CLASSE: CLASSE: conosciuti conosciuti lanciabili lanciabili lanciati lanciati CD incantesimi CD incantesimi NOTE SUGLI INCANTESIMI E AFFINI Pag. 8 di 11

FAMIGLIO - COMPAGNO ANIMALE - CAVALCATURA - ALTRE CREATURE NOTE GENERALI Pag. 9 di 11

STORICO DEL PG Livello totale Classe [C] Classe di Prestigio [CdP] Livello singola classe Dado vita dado Increm. caratteristica Talenti 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Pag. 10 di 11

E S S E R I U C C I S I NOME NOTE NOME Quantità Quantità NOTE Pag. 11 di 11