Calcio con le doppie

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Transcript:

Calcio con le doppie (Regolamento base) Chi di voi, facendo una qualsiasi raccolta di figurine, non si è trovato dopo un po di tempo ad avere in casa centinaia di doppie di cui non sapeva cosa farsene? Ebbene, con questo gioco del calcio ogni figurina doppia diventa importante, perché vi permetterà di crearvi una squadra con cui sfidare i vostri amici in emozionanti partite a calcio. Qui vengono riprodotte tutte le più importanti azioni di gioco tipiche di una partita vera: il dribbling, i passaggio, il cross, il calcio d angolo etc, tutto per arrivare a fare GOL! Cosa aspettate? Conservate le vostre doppie e formate il vostro mazzo, aprite il tabellone di gioco e. FIIIII!!!! Si comincia! Scopo del Gioco Lo scopo del gioco è quello tipico del calcio, ovvero riuscire a fare più gol dell avversario e vincere la partita. Se poi deciderete di fare un torneo anche un pareggio potrebbe andare bene, l importante comunque è divertirsi. Le figurine Ogni figurina è dotata di 3 spazi in cui potremo andare a scrivere i valori che riteniamo più opportuni per ogni caratteristica di quel giocatore. La somma dei 3 numeri deve essere pari a 21. Le caratteristiche che dobbiamo considerare in questa versione semplificata del gioco sono le 3 principali, ovvero quelle segnate in neretto: Tiro, Dribbling e Passaggio. Il numero più alto che possiamo attribuire a una caratteristica è 9, il più basso è 4. Per fare qualche esempio ecco alcune combinazioni: 9-8-4 / 7-7-7 / 6-8-7 / 4-9-8 e così via.

Il Campo Il campo da gioco rispecchia un normale campo da calcio, suddiviso in quadretti, con delle aree evidenziate rispetto ad altre che hanno un significato preciso. La zona centrale verde più chiaro è il centrocampo, quelle verde più scuro sono le zone di attacco e difesa. La fila di quadretti ai lati del campo con un tratteggio sono le fasce che però vengono usate solo nel regolamento avanzato, l area piccola di porta colorata in arancione è la zona di tiro. C è poi anche una casella particolare proprio al centro della porta, bordata di nero, quella è la zona che da diritto al Calcio di Rigore. La casella al centro del campo con un pallino bianco è la casella di partenza del gioco, nonché il punto di ripartenza in caso di gol. Le caselle col pallino bianco davanti alle porte sono quelle del calcio di rigore. Preparazione del Gioco Una volta preparate tutte le figurine con i valori assegnati, ricordando che il valore totale per ogni figurina deve essere pari a 21, aprite il tabellone, posizionate la palla al centro del campo e scegliete chi comincerà il primo tempo della gara. Di conseguenza il secondo tempo verrà iniziato dall altro giocatore. Un qualunque metodo va bene, pari o dispari o chi fa il numero più alto con un dado oppure chi è il più giovane. Ogni giocatore sceglie quindi le figurine con cui comporrà il proprio mazzo che dovrà essere di 30 figurine, le mescola, ne pesca 7 che tiene in mano stando attento a non mostrarle all avversario e il resto del mazzo lo mette a faccia coperta accanto a sé. Adesso siamo pronti per giocare. Svolgimento del Gioco La gara si sviluppa su due tempi e procede per turni. Durante il gioco ogni giocatore dovrà scartare delle figurine per pescarne altre dal mazzo, quando uno dei due mazzi è terminato finisce il primo tempo e comincerà il tempo di recupero. Finito anche il recupero tutte le figurine dovranno allora essere rimescolate e si darà il via al secondo tempo. Quando uno dei due mazzi finirà nuovamente, comincerà il tempo di recupero finale, dopodiché finirà anche la partita. Il giocatore che comincia per primo ha l iniziativa e giocherà in attacco, il che significa che deciderà l azione da svolgere. Il turno inizia quando il giocatore in attacco, scelta l azione che intende attuare tra le tre possibili indicate sulle figurine, la dichiara ad alta voce e posiziona una delle figurine che ha in mano a faccia coperta sul campo da gioco. L avversario, che giocherà in difesa, sceglierà a sua volta una figurina e la porrà scoperta sul campo. A questo punto il giocatore con l iniziativa scoprirà la sua figurina e si confronteranno i valori scelti, eventualmente aggiungendo i punti bonus (che vedremo più avanti). Chi ha il valore più alto vince ed esegue l azione corrispondente. Se chi aveva l iniziativa vince o pareggia il confronto mantiene l iniziativa anche per il prossimo turno, se al contrario perde, cede l iniziativa all avversario. Risolta l azione si scartano entrambe le figurine giocate ed ognuno ne pescherà un'altra dal proprio mazzo, in modo da avere sempre 7 figurine in mano, terminando così il turno di gioco. Chi avrà l iniziativa procederà con un nuovo turno. Le azioni di gioco Il dribbling E l azione principale del gioco, quella che permette di avanzare verso la porta avversaria in caso di successo, o di cedere campo e palla all avversario. Se il giocatore con l iniziativa decide di provare col dribbling, i valori che si confrontano allo scoprimento delle figurine sono quelli del dribbling. Se chi ha chiamato l azione ha il valore più alto vince il dribbling, e deve spostare la palla di 2 caselle in verticale

verso la porta avversaria. Se invece è l altro giocatore ad avere il valore più alto il dribbling non riesce, la palla va spostata di 1 casella in verticale verso l altra porta e in più il giocatore che era in difesa passa ora in attacco guadagnando l iniziativa, quindi la prossima azione di gioco la deciderà lui. Se il valore delle due figurine è uguale, si ha un rimpallo. In questo caso chi si difende sposta la palla in orizzontale a piacimento di 1 casella a destra o a sinistra ma mantiene l iniziativa, può quindi chiamare l azione di gioco successiva. Se a seguito della vittoria di un dribbling, muovendo la palla di 2 caselle in avanti la stessa finisce oltre la linea di fondo si ha il Calcio di Rinvio. Il passaggio Il passaggio permette di avanzare verso la porta avversaria in diagonale. Questo serve per allinearsi alle caselle di zona tiro o semplicemente per mantenere l iniziativa se non si dispone di un dribbling forte. Se il giocatore con l iniziativa decide di provare col passaggio, i valori che si confrontano allo scoprimento delle figurine sono quelli del passaggio. Se chi ha chiamato l azione ha il valore più alto il passaggio riesce, e deve spostare la palla di 1 casella avanti in diagonale. Se invece è l altro giocatore ad avere il valore più alto, il passaggio è intercettato, la palla rimane dov è ma il giocatore che era in difesa passa ora in attacco e guadagna l iniziativa, quindi la prossima azione di gioco la deciderà lui. Se il valore delle due figurine è uguale si ha un rimpallo. In questo caso chi si difende sposta la palla in orizzontale a piacimento di 1 casella a destra o a sinistra mantenendo l iniziativa e può quindi chiamare l azione di gioco successiva. Il tiro in porta Quando la palla, a seguito di una azione qualsiasi capita in una delle caselle arancioni davanti alla porta, entra in zona tiro quindi il giocatore con l iniziativa può tentare il tiro in porta. Il giocatore con l iniziativa dichiara ad alta voce che tenta il tiro e posiziona una delle figurine che ha in mano a faccia coperta sul campo da gioco. L avversario, che giocherà in difesa, sceglierà a sua volta una figurina e la porrà scoperta sul campo. A questo punto il giocatore con l iniziativa scoprirà la sua figurina e per verificare se il tiro ha successo si devono confrontare il valore di tiro del giocatore in attacco con il valore Tiro del Portiere (se c è caso particolare) o del giocatore in difesa. Se chi ha chiamato l azione ha il valore più alto c è il gol. La palla si rimette al centro del campo e l iniziativa passa in mano a chi ha subito la rete. Se invece è l altro giocatore ad avere il valore più alto allora c è la Parata. L iniziativa passa in mano al giocatore in difesa che può procedere al Calcio di Rinvio. Se i due valori di tiro sono uguali c è il rimpallo. In questo caso chi si difende sposta la palla in orizzontale a piacimento di 1 casella a destra o a sinistra ma l iniziativa rimane a chi è in attacco. Se la palla nonostante il rimpallo rimane in zona tiro il giocatore in attacco può procedere con un altro tentativo di tiro ripetendo tutte le fase di questa azione di gioco. Calcio di rinvio Chi si appresta ad effettuare il calcio di rinvio posiziona la palla in una delle due caselle della zona tiro (quella arancione) più esterne, e fa avanzare la palla in verticale di tante caselle quanto ne indica il valore Passaggio della figurina che ha scelto di giocare. In questo caso non c è un confronto tra le figurine, semplicemente chi effettua il rinvio sceglie una figurina, la utilizza per il rinvio e la scarta mettendola nel mazzo degli scarti, pescandone subito una nuova. L iniziativa spetta ancora a lui e quindi potrà poi scegliere quale azione di gioco intraprendere a partire dalla nuova posizione della palla. Calcio di Rigore Se durante il gioco chi ha l iniziativa tramite i dribbling e i passaggi riesce a portare la palla esattamente sulla casella bordata di nero si ha il calcio di rigore. Per procedere al calcio di rigore si mette la palla

sull apposita casella segnalata dal pallino bianco nell area di porta e si procede al tiro. Il giocatore che batte il rigore dichiara ad alta voce che tenta il tiro e posiziona una delle figurine che ha in mano a faccia coperta sul campo da gioco. L avversario, che giocherà in difesa, sceglierà a sua volta una figurina e la porrà scoperta sul campo. A questo punto il giocatore con l iniziativa scoprirà la sua figurina e per verificare se il rigore ha successo si confrontano il valore del tiro di entrambe. Se il valore del tiro supera o è uguale al tiro del difensore c è il gol. La palla si rimette al centro del campo e l iniziativa passa in mano a chi ha subito la rete. Se il valore del tiro invece è inferiore al valore della tiro del difensore allora c è la Parata. L iniziativa passa in mano al giocatore in difesa che può procedere al Calcio di Rinvio. Zone del campo e valori bonus Ogni figurina può essere giocata in ogni zona del campo e in ogni tipo di azione, ma se ne vengono rispettati i ruoli ogni zona del campo può attribuire dei valori bonus, che possono essere sfruttati durante il gioco. La parte centrale verde più chiaro è il Centrocampo. Se la palla è in questa zona, chi decide di giocare una figurina Centrocampista aggiunge una valore bonus +1 sia al dribbling che al passaggio, e questo vale sia per chi è in attacco e ha l iniziativa sia per chi è in difesa. L attribuzione di questi valori bonus vuole premiare chi gioca le figurine giuste nelle spettanti zone del campo, e allo stesso tempo disincentivare le figurine giocate fuori ruolo. La zona verde più scuro è invece la zona di attacco e difesa. E di attacco se è la zona prossima alla porta avversaria, viceversa è di difesa se è adiacente alla propria porta. Questo significa che per chi ha l iniziativa ed è in quel momento in attacco, se la palla è nella zona verde scura davanti alla porta avversaria, ogni valore della figurina Attaccante va incrementata di un +1, mentre per chi si difende il valore +1 verrà attribuito alle figurine Difensore. L attribuzione di questi valori bonus vuole premiare chi gioca le figurine giuste nelle spettanti zone del campo, e allo stesso tempo disincentivare le figurine giocate fuori ruolo. La zona laterale più esterna del campo dal lato lungo, quella leggermente tratteggiata, è la fascia che però viene usata solo nel regolamento avanzato. Utilizzando il regolamento base questa zona è da considerarsi uguale alle altre. La zona tiro è quella in arancione scuro immediatamente davanti alle porte, ed è la sola zona del campo da cui è possibile fare gol. Questa zona fa parte della zona di attacco e difesa, quindi anche qui attaccanti e difensori durante le azioni di Dribbling e Passaggio godono del bonus relativi come abbiamo detto descritto poco fa. L eccezione riguarda chi tenta il tiro, perché il bonus +1 si applica solo agli attaccanti, non a difensori, centrocampisti o portieri, mentre nel tentativo di parata solo la figurina del Portiere ottiene un bonus +1, non i difensori, centrocampisti o attaccanti. Ogni altro giocatore infatti è fuori ruolo e quindi non godrà di nessun bonus. L attribuzione di questi valori bonus vuole premiare chi gioca le figurine giuste nelle spettanti zone del campo, e allo stesso tempo disincentivare le figurine giocate fuori ruolo. La casella particolare evidenziata da un bordo nero al centro della porta è la casella che provoca il calcio di rigore. Figurina del Portiere La figurina del Portiere è una figurina particolare, che va utilizzata con la massima parsimonia. Infatti, rispetto alle figurine di difensori, centrocampisti e attaccanti, le figurine dei portieri sono molto meno, quindi non è scontato trovarsene una tra quelle che si tengono in mano, ma è anche l unica che può salvarci da una possibile rete dell avversario. Durante il gioco ci si può quindi trovare a difendere un tiro

NON avendo una figurina del Portiere, in quel caso sarà necessario giocare una qualsiasi altra figurina scegliendola tra quelle in mano. Può anche capitare però una situazione inversa, in cui tra le 7 figurine in mano ci troviamo più di una figurina Portiere. Ovviamente questo verrà a nostro vantaggio se ci dovessimo trovare a difendere, perché potremo scegliere il Portiere con le caratteristiche migliori, ma allo stesso tempo ci sottrae posti per altri giocatori nel caso fossimo invece in attacco. Nel caso quindi, pescando una figurina dal mazzo alla fine di un qualsiasi turno, ci dovessimo trovare con 4 figurine Portiere in mano, si potrà chiedere un cambio figurine, scartando 1 o 2 figurine di portieri a piacere mostrandoli all avversario per buona fede e pescando dal mazzo altre due figurine, in modo da avere sempre 7 figurine in mano. La cosa è facoltativa, anche perché chiedere il cambio dei portiere implica che l avversario viene a sapere che ne avete già in mano almeno due e potrebbe cambiare strategia di gioco. Tempo di Recupero e Fine Partita Quando viene pescata l ultima carta di uno dei due mazzi, comincia il tempo di recupero. In pratica si continua a giocare normalmente, con la differenza che chi ne ha ancora la possibilità continuerà a pescare le figurine dal mazzo fino a che non sarà esaurito, mentre chi il mazzo l ha terminato deve giocare utilizzando esclusivamente le figurine rimastogli in mano. Quando uno dei due giocatori gioca la sua ultima figurina, quella sarà l ultima azione di gioco, indipendentemente da quante carte avrà rimasto l avversario. Se sarà finito il primo tempo, le carte andranno rimescolate e ciascuno ne pescherà 7 dando inizio al secondo tempo. Se invece siamo già alla fine del recupero del secondo tempo la partita è finita. Strategie di gioco e consigli Col regolamento base non abbiamo strategie di gioco da suggerirvi ma solo qualche consiglio. Innanzi tutto è fondamentale tenere in mano il più possibile una o due figurine Portiere, che ci potrebbero salvare nel caso fosse l avversario ad arrivare al tiro con facilità. Attenti a quante figurine Portiere inserirete nel mazzo; se sono troppo poche rischiate di non averne in mano quando serviranno, se sono troppe potreste trovarvi con troppi portieri in mano e pochi giocatori, di conseguenza imbastire un attacco potrebbe risultare difficile. A tal proposito sarà bene inserire nel vostro mazzo solo le figurine che riterrete utili alle vostre strategia sacrificando le altre, in modo che sia maggiore la probabilità di pescarle dal mazzo e avere così in mano la sequenza di figurine ideale per poter farvi fare GOL! Quando distribuite i valori alle figurine, non pensate che dare sempre 9 al tiro dell attaccante sia una buona idea, così come dare 9 al dribbling dei centrocampisti o dei difensori, perché tutti i valori delle figurine sono importanti. Ad esempio, se non avete un Portiere in mano, dovrete tentare di parare il tiro dell attaccante avversario con un difensore o un centrocampista, che in zona tiro non godono di nessun bonus quindi un valore alto in partenza potrebbe salvarvi dal subire un gol. Per richiedere il regolamento completo, che permette tutte le azioni tipiche del gioco del calcio come i cross, il calcio d angolo, la rimessa laterale etc., e/o per ogni dubbio che potrete avere sull interpretazione del regolamento così come su casi particolare che potrebbero verificarsi durante il gioco e non previsti dal regolamento, potete scrivere a: redazione@romagnasport.com