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Transcript:

Pincipi del movimento strumenti e processo

Pincipi dell'animazione Fisica del movimento Squash and stretch -deformare la forma rivela la densità della massa ex:palla di gomma contro palla di ferro Timing -la velocità di una azione caratterizza il movimento ex:gli elementi pesanti si muovono piu' lentamente Secondary actions -elementi che si muovono in conseguenza all'azione principale ex:le orecchhie di un cane bassotto Slow in e slow out -accellerazione nel passaggio da fermo ad inerzia,frizione e rallentamento per raggiungere lo stato di fermo. ex:un'auto che parte e poi si ferma Arcs and lines -I movimenti naturali seguono sempre traiettorie curve. I movimenti che seguono traiettorie lineari sono percepiti come artificiali,meccanici. Ex:la differenza di camminata tra uomo e robot

Pincipi dell'animazione Estetica del movimento Exaggeration -sottolineare le caratteristiche di un movimento per renderle evidenti Appeal -che sia piacevole a vedersi,che susciti interesse Follow through/overlapping action -se i movimenti fluiscono uno nell'altro,l'azione risulta armoniosa e credibile ex:il braccio di un uomo che prosegue sulla sua traiettoria dopo aver lanciato un sasso

Pincipi dell'animazione Presentazione del movimento Anticipation -una azione secondaria o di preparazione che precede,attrae l'attenzione dello spettatore sulla principale. Staging -presentare l'azione nel quadro in modo che lo spettatore possa vederla chiaramente

Pincipi dell'animazione Tecnica produttiva Straight Ahead -Sviluppare l'animazione progressivamente,fotogramma dopo fotogramma.il risultato è in genere fluido,ma l'insieme dell'azione perde di consistenza con l'avanzare. Pose to pose -Progettare prima i momenti (chiave) in cui l'azione subisce variazioni importanti e provvedere poi alle intercalazioni. Il risultato è in genere solido nell'insieme ma poco fluido Straight ahead+pose to pose l'insieme dei due,prima le pose chiave e poi fotogramma dopo fotogramma garantisce solidità e chiarezza all'azione e fluidità del movimento.

Strumenti dell'animazione La time line - foglio macchina nei processi non digitali - il tempo è espresso in fotogrammi (25 per secondo di proiezione è lo standard piu' in uso) Il fotogramma -l'immagine che che sarà riprodotta sullo schermo per 1/25 di sec -l'entità della variazione di forma e/o posizione di un elemento nell'immagine,fra fotogramma e fotogramma, genera l'impressione di movimento -la frequenza delle modifiche nei fotogrammi influenza la percezione del movimento.l'animazione sarà piu' fluida quanto maggiore la frequenza di modifica dei fotogrammi. I livelli -sovrapposizione di immagini e time line diverse,consentono di animare elementi diversi senza che entrino in conflitto e di controllarne l'ordine verticale.

Strumenti dell'animazione Il quadro -la porzione del piano di lavoro o del set che sarà ripreso -equilibrio fra pieni e vuoti -composizione Il Ciclo -una animazione composta di una sequenza limitata di immagini che puo' essere riprodotta all'infinito senza che si percepisca discontinuità di movimento.l'ultimo fotogramma della sequenza si connette perfettamente al primo. ex:la cammina tipica della limited animation. La memoria del movimento -la percezione dell'immagine/i precedenti nei fotogrammi sucessivi. Ha una valenza stilistica (vedi W.Kentridge o Blu),ma è fondamentale in animazione per rendere quei movimenti piu' veloci di 1 fotogramma. ex: ali di un insetto,

Strumenti dell'animazione Onion skin -da la possibilità di vedere contemporaneamente piu' fotogrammi di una stessa porzione di animazione -permette di controllare e modificare la posizionedegli elementi in movimento Interpolazione -la funzione che nei programmi digitali crea automaticamente le pose intermedie alle pose chiave.

Spazio e animazione Gli elementi in movimento descrivono spazio Prospettiva naturale Sovrapposizione Rapporto di scala Disposizione verticale Variazione di tono Variazione di dettaglio-texture Prospettiva Lineare Orizzonte Punti di fuga e raggi visivi Piani

Processo L'idea -funzione e obiettivo Ricerca e referenze -quale stile per le immagini quale stile per l'animazione è il piu' adatto a funzione ed obiettivo Modelli -Progettazione,costruzione degli elementi da animare Lo storyboard -sviluppo dell'azione,momenti salienti Audio -labbiali-sincronia dei movimenti Il foglio macchina-time line -pianificare le chiavi di animazione LayOut -set e pose chiave+ inquadrature Animazione

Computer Animation www.siggraph.org/education/materials/hypergraph/animation/anim0.htm Trucchi di un'arte sconosciuta www.ilcorto.it/animazione/cinemaanimazione_7.htm Richard Williams The Animator's survival kit Faber and Faber ISBN 0-571-21268-9