LE REGOLE DI COERCEO. Language: English / Italiano

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Transcript:

Rules of Coerceo by Coerceo Company Italian translation by R. Catalano LE REGOLE DI COERCEO Language: English / Italiano

Copyright Nessuna parte di questo documento può essere riprodotta, copiata o trasmessa in qualunque forma e con qualsiasi mezzo, compresa fotografia e digitalizzazione, senza previo esplicito permesso scritto da parte di The Coerceo Company TM. Coerceo Company TM non si assume nessuna responsabilità per qualsiasi errore o omissione contenuto nel presente documento. Il marchio Coerceo TM, il gioco da tavolo Coerceo ed i suoi componenti sono registrati a livello internazionale. Copyright 2011 The Coerceo Company. Tutti i diritti riservati.

A proposito di Coerceo Coerceo è un gioco da tavolo strategico per due giocatori. In latino, Coerceo significa circondare. Coerceo ha solo poche regole di base che si possono apprendere in un paio di minuti. Obiettivo del gioco è catturare tutte le pedine dell avversario. Quando una pedina viene catturata, viene rimossa dal gioco. Durante la partita l area di gioco diviene più piccola rimuovendo tessere dall area di gioco. Ciò significa che l avversario non è mai troppo distante. Le regole di Coerceo vengono spiegate in questo manuale. Se avete domande sul gioco potete contattarci all indirizzo www.coerceo.com. Vi auguriamo buon divertimento!

Contenuto della scatola 1x manuale Regole di Coerceo 18x pedine nere 18x pedine bianche 19x tessere

Preparazione del gioco 18 pedine bianche nelle caselle bianche 18 pedine nere nelle caselle nere Questa posizione di partenza viene chiamata Laurentius

Condizioni di vittoria Vince il giocatore che rimuove l ultima pedina0 dell avversario dall area di gioco. Ogni giocatore può abbandonare in qualsiasi momento la partita, dando la vittoria all avversario

Muovere una pedina Il giocatore nero e quello bianco si alternano muovendo una pedina alla volta. Il giocatore bianco muove per primo. Le pedine bianche possono muovere solo sulle caselle bianche. Le pedine nere possono muovere solo sulle caselle nere.

Cattura di una pedina Il bianco circonda il nero. Questa azione cattura la pedina nera. Dopo la cattura, la pedina nera viene rimossa dal piano di gioco.

Cattura di una pedina Il bianco circonda il nero. Questa azione cattura la pedina nera. Dopo la cattura, la pedina nera viene rimossa dal piano di gioco.

Posizione neutrale dopo una mossa Non puoi catturare le tue pedine, per cui: se il bianco muove in una casella che è già stata circondata...... il bianco non viene catturato

Posizione neutrale dopo una mossa Il bianco muove in una casella che è già stata circondata. Il bianco non viene catturato.

Rimozione di una tessera Il bianco muove, lasciandosi alle spalle una tessera vuota. Se la tessera vuota è ora attaccata al piano di gioco con 3 lati adiacenti o meno, deve essere rimossa dal piano di gioco. Dato che è stato il bianco a muovere, il bianco prende questa tessera.

Rimozione di una tessera Il bianco muove, lasciandosi alle spalle una tessera vuota. Se la tessera vuota è ora attaccata al piano di gioco con 3 lati adiacenti o meno, deve essere rimossa dal piano di gioco. Dato che è stato il bianco a muovere, il bianco prende questa tessera.

Rimozione di una tessera Il bianco muove, lasciandosi alle spalle una tessera vuota. Se la tessera vuota è ora attaccata al piano di gioco con 3 lati adiacenti o meno, deve essere rimossa dal piano di gioco. Dato che è stato il bianco a muovere, il bianco prende questa tessera.

Rimozione di una tessera Quando una tessera viene lasciata vuota ed è attaccata al piano di gioco con 3 lati che non sono adiacenti, non viene rimossa dal gioco. Quando una tessera viene lasciata vuota ed è attaccata al piano di gioco con 3 lati che non sono adiacenti, non viene rimossa dal gioco

Rimozione di una tessera Quando una tessera viene lasciata vuota ed è attaccata al piano di gioco con 2 lati che non sono adiacenti, non viene rimossa dal gioco.

Posizione neutrale dopo la rimozione di una tessera Non puoi catturare le tue pedine, per cui: Il nero muove, lasciandosi alle spalle una tessera vuota. Il nero prende la tessera. Il nero ora è circondato, ma il nero non viene catturato.

Rimozione multipla di tessere Puoi prendere più di una tessera in un turno. Il nero muove, lasciandosi alle spalle una tessera vuota. Questa tessera viene presa dal nero. Dopo che il nero ha preso la prima tessera, una seconda tessera ora deve essere rimossa. Il nero prende anche questa tessera.

Scambio di tessere Due tessere precedentemente catturate possono venire scambiate con una pedina dell avversario per turno. Il giocatore che scambia le due tessere può scegliere una pedina qualsiasi dell avversario da rimuovere dal piano di gioco. Lo scambio di tessere sostituisce il movimento di una pedina all inizio del turno. Un giocatore può catturare un qualsiasi numero di tessere, ma può scambiarne solo due in un turno. Le tessere che vengono scambiate con una pedina dell avversario vengono rimosse dal gioco. Quando una tessera diventa vuota a seguito della rimozione di una pedina da quella tessera, e la tessera è attaccata al piano di gioco con 3 lati adiacenti o meno, allora quella tessera viene rimossa dal gioco e non viene presa da nessun giocatore. Anche altre tessere vuote che dovrebbero essere tolte, vengono rimosse dal gioco. Se una pedina dell avversario rimane circondata dopo la rimozione di una tessera, allora quella pedina viene catturata.

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Un turno: scambio di tessere Il bianco scambia due tessere precedentemente prese con una pedina nera. Il bianco sceglie quale pedina nera rimuovere.

Un turno: presa di una tessera + cattura di una pedina Il bianco muove, lasciando una tessera vuota alle sue spalle e circonda il nero. La tessera vuota, collegata al piano di gioco per 3 lati adiacenti, viene rimossa dal gioco. Il giocatore bianco prende questa tessera. Il giocatore bianco cattura la pedina nera.

Un turno: presa di una tessera + cattura di due pedine Il bianco muove, lasciando una tessera vuota alle sue spalle e circonda due pedine nere. La tessera vuota, ora collegata al piano di gioco per 2 lati adiacenti, viene rimossa dal gioco. Il giocatore bianco prende questa tessera. Il giocatore bianco cattura le due pedine nere.

Un turno: presa di una tessera + cattura Il bianco muove, lasciando una tessera vuota alle sue spalle. La tessera vuota, ora collegata al piano di gioco per solo 2 lati adiacenti, viene rimossa dal gioco. Il giocatore bianco prende questa tessera. Il giocatore bianco ora circonda la pedina nera e così cattura la pedina nera circondata.

Un turno: scambio di tessere + presa di una tessera Il bianco scambia due tessere con una pedina nera. La tessera ora vuota viene rimossa dal gioco. La tessera non viene presa dal bianco.

Un turno: scambio di tessere + rimozione di una tessera + cattura Il bianco scambia due tessere e rimuove una pedina nera. Questo lascia una tessera vuota che viene rimossa dal gioco. La tessera non viene presa dal bianco. Anche la pedina nera appena circondata viene catturata.

Descrizione di un turno sommario Un turno consiste in: 1. Muovi una pedina. 2. Se applicabile, rimuovi e prendi una tessera vuota. 3. Se applicabile, rimuovi ogni pedina catturata. O 1. Scambia due tessere. 2. Rimuovi una delle pedine dell avversario. 3. Se applicabile, rimuovi le tessere vuote dal gioco. 4. Se applicabile, rimuovi ogni pezzo catturato. O 1. Abbandona la partita. Non è concesso saltare un turno.

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Regole opzionali Le regole opzionali qui presentate possono essere utilizzate se entrambi i giocatori sono d accordo nell usarle. Regola addizionale Cura (attenzione): Se, dopo una mossa, una pedina minaccia di catturare una pedina avversaria, il giocatore che effettua la mossa deve dichiarare cura (attenzione). Regola sostitutiva Scambio di una tessera : Al posto di scambiare due tessere per una pedina avversaria, scambia una tessera per una pedina.

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