PROVA FINALE (INGEGNERIA DEL SOFTWARE)



Похожие документы
Ingegneria del software

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco.

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

Sistema Informativo Gestione Fidelizzazione Clienti MANUALE D USO

Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace

I casi d uso corrispondono ai compiti che l attore (che può essere una persona fisica e non) può svolgere.

4 BANDO REGIONALE C.R.I. LAZIO CORSO ISTRUTTORI FULL-D

flusso delle informazioni... 2 password... 3 password/ inserimento di una nuova richiesta... 4 le condizioni di vendita... 6

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

Servizio on-line di Analisi e Refertazione Elettrocardiografica

STUDIUM.UniCT Tutorial per gli studenti

PROCEDURA PER LA GESTIONE ESAMI DI STATO AREA ALUNNI AXIOS

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004

1 Progetto di laboratorio di reti I

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7

MANUALE DI UTILIZZO CMS GESTIONE TORNEI

Integrazione del progetto CART regione Toscana nel software di CCE K2

Guida alla compilazione delle schede di valutazione

NAVIGAORA HOTSPOT. Manuale utente per la configurazione

Istruzioni per l installazione del software per gli esami ICoNExam (Aggiornate al 15/01/2014)

FPf per Windows 3.1. Guida all uso

PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI

Valutazione della Didattica On-Line

Veneto Lavoro via Ca' Marcello 67/b, Venezia-Mestre tel.: 041/

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio giochirari@giochirari.

FOXWave Gestione gare ARDF IZ1FAL Secco Marco Sezione ARI BIELLA

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Sistema Informativo Veterinario Regionale. Applicazione Interrogazione per Allevatori

Scopo del Gioco. Componenti

Università degli Studi di Brescia Facoltà di Ingegneria

Dipartimento per le Libertà Civili e l Immigrazione

Guida all utilizzo di Moodle per gli studenti

Note per i segnapunti U12-U13-U14

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14

GUIDA ALLA PRENOTAZIONE DEGLI APPELLI ON-LINE (STUDENTE)

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento

Corso di formazione assicurativa - 60 ore. (a norma Reg. IVASS n.6/2014) Guida all utilizzo

Direzione Centrale per le Politiche dell Immigrazione e dell Asilo

I TUTORI. I tutori vanno creati la prima volta seguendo esclusivamente le procedure sotto descritte.

SOMMARIO... 3 INTRODUZIONE...

Dipartimento per le Libertà Civili e l Immigrazione


Corso di Cmap Tools. M. Malatesta - 4-Salvare-Stampare-Esportare una mappa-04

Applicativo PSR Manuale per la compilazione delle domande per il Prestito di Conduzione

NUOVE FUNZIONALITA DEL PROGRAMMA DI TESSERAMENTO ASC

RICHIESTE INTERVENTO

Guida all attivazione ipase

Traduzione di e adattamento di Guido Aprea

Guida utenti INDICE: 1. Login. Come accedere all area studenti.

Prova di Esame - Rete Internet (ing. Giovanni Neglia) Lunedì 24 Gennaio 2005, ore 15.00

1. RETI INFORMATICHE CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA INFORMATICA SPECIFICHE DI PROGETTO A.A. 2013/ Lato client

EXPLOit Content Management Data Base per documenti SGML/XML

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9

APPENDICE LINEE GUIDA PER SPERIMENTAZIONE WEB

CTVClient. Dopo aver inserito correttamente i dati, verrà visualizzata la schermata del tabellone con i giorni e le ore.

Gestione delle formazione

UTILIZZATORI A VALLE: COME RENDERE NOTI GLI USI AI FORNITORI

Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole

SOFTWARE A SUPPORTO DELLA GESTIONE AMMINISTRATIVA DELLO SPORTELLO UNICO SPECIFICA DEI REQUISITI UTENTE

Manuale Utente. CIGS - Mobilità

VERIFICA DELLA CONGRUITA dalla parte delle imprese

La VPN con il FRITZ!Box Parte II. La VPN con il FRITZ!Box Parte II

Regole de Un gioco di l Wilfried e Un gioco di g Marie Fort Wilfried e ioco

ALF0021M MANUALE UTENTE MODULO "SETUP"

OBIETTIVO CONTENUTO DELLA SCATOLA. Reinhard Staupe (traduzione curata da Michele Mura OBIETTIVO

MANUALE UTENTE. Versione 1.2 novembre MAILDEM Tutti i diritti sono riservati

Manuale Utente SIRECO

Argo DidUp. Vi troverete nel portale Argo da dove potete lanciare l applicativo <Argo DidUp>

. A primi passi con microsoft a.ccepss SommarIo: i S 1. aprire e chiudere microsoft access Start (o avvio) l i b tutti i pro- grammi

Come giocare a Scrabble Una piccola guida al gioco dal vivo A cura di Claudia Braun e Fabrizio Mereu, Scrabble Club Milano.

Software di sistema e software applicativo. I programmi che fanno funzionare il computer e quelli che gli permettono di svolgere attività specifiche

MINISTERO della DIFESA DIREZIONE GENERALE del PERSONALE CIVILE

E-LEARNING ACADEMY GUIDA OPERATIVA

Regolamento nazionale

FANTACONO REGOLAMENTO UFFICIALE

1.0 GUIDA PER L UTENTE

Il Fantacalcio è una simulazione che permette ai "Presidenti" di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in

Express Import system

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

Manuale LiveBox WEB ADMIN.

Svolgimento del gioco. Un gioco di Matthias Cramer per 2-5 persone dai 10 anni

6.9. Formati-file. Formati-file in SilverFast. Scrittura di file in diversi formati

MICHELANGELO Piattaforma autorizzativa per la gestione di interventi riservata ai fornitori

Matematica e giochi di gruppo

Il sistema wireless nell Università degli studi della Basilicata Indicazioni tecniche

REGOLAMENTO FANTAHOCKEY RENZOSKI.CH

MANUALE MOODLE STUDENTI. Accesso al Materiale Didattico

Direttive indennità di formazione

Il presente supporto consente la gestione delle gare Giovanili. Premere il pulsante Immissione Dati Gara

Guida al CRM INGENIA Group

Regolamento Ravennate 200/400

REGOLAMENTO ROULETTE FRANCESE

MANUALE ESSE3 Gestione Registro delle lezioni

PowerPoint 2007 Le funzioni

Pagamento deleghe F24(base/esteso)

Транскрипт:

PROVA FINALE (INGEGNERIA DEL SOFTWARE) Anno Accademico 2011/2012 PRESENTAZIONE PROGETTO 17/04/2012 1

Introduzione Il progetto consiste nello sviluppo di una versione semplificata del gioco da tavolo Carcassonne (terza edizione). Il progetto dovrà essere svolto in gruppi di due studenti e terminato entro il laboratorio del 19/06/2012. I gruppi composti da un solo studente (sconsigliato) dovranno sviluppare lo stesso progetto dei gruppi di due studenti. I gruppi composti da tre studenti (sconsigliato) dovranno sviluppare il gioco con le regole complete.

Cosa bisogna produrre? Il prodotto finale dovrà includere: diagrammi UML che mostrano come è stato progettato il software; implementazione funzionante del gioco conforme ai requisiti dati; codice sorgente dell implementazione; codice sorgente dei test di unità. La consegna dovrà essere effettuata utilizzando il repository Subversion.

Scadenze (non prorogabili ulteriormente) Comunicazione gruppi: 08/05/2012. Comunicazione tecnologia utilizzata: 08/05/2012. Consegna progetto con incremento voto: 12/06/2012. Consegna progetto: 19/06/2012.

Requisiti Sono presenti tre gruppi di requisiti: Requisiti base: sono lo stretto indispensabile per ottenere una valutazione sufficiente. Requisiti standard: aggiunti ai requisiti base permettono di ottenere il voto massimo di 30 e lode. Requisiti avanzati: aggiunti ai requisiti standard permettono di approfondire alcune tematiche e di ottenere un integrazione di punteggio (in positivo e in negativo) non predeterminata.

Cosa sarà valutato? Qualità della progettazione. Livello di autonomia e impegno. Stabilità dell implementazione e conformità rispetto ai requisiti dati. Qualità, leggibilità, e documentazione (JavaDoc) del codice scritto. Qualità e copertura dei casi di test con JUnit.

Consegna La data di consegna è fissata per il 19 Giugno 2012 e non è prorogabile! È possibile ottenere un incremento di punteggio non predeterminato se si consegna il progetto nel laboratorio del 12 Giugno 2012. Chi non consegna un progetto sufficiente entro il 19 Giugno 2012 dovrà svolgere un nuovo progetto nell edizione del corso dell anno prossimo!!! Non sono previsti appelli o recuperi.

Introduzione a Carcassonne Carcassonne è un gioco a turni da 2 a 5 giocatori in cui ogni giocatore dovrà contribuire alla costruzione di un paesaggio ispirato alla cittadina medievale francese di Carcassonne. Durante il suo turno ogni giocatore ha la possibilità di aggiungere al paesaggio strade, città e campi allo scopo di guadagnare punti vittoria. I punti vittoria serviranno per determinare il vincitore a fine partita.

Materiale di gioco Una pila di tessere territorio quadrate raffiguranti degli elementi che possono essere porzioni di strade, città e campi. 7 segnalini di controllo colorati per ogni giocatore.

Scopo del gioco Ogni giocatore posiziona delle tessere territorio e dei segnalini di controllo con lo scopo di guadagnare punti vittoria. Chi alla fine avrà totalizzato più punti vittoria sarà proclamato vincitore.

Preparazione del gioco Si pone la seguente tessera scoperta al centro del tavolo. Le altre tessere si tengono coperte in una pila. Ogni giocatore avrà a disposizione i suoi 7 segnalini.

Svolgimento del gioco Il gioco procede a turni, a partire dal primo giocatore si procederà in senso orario. In ogni turno un giocatore compie le seguenti azioni in questo preciso ordine: 1. deve pescare una tessera territorio coperta e posizionarla nell'area di gioco; 2. se vuole può posizionare uno dei suoi segnalini di controllo sulla tessera appena messa in gioco; 3. se il posizionamento della tessera ha completato strade o città, sono conteggiati i punti vittoria corrispondenti e i segnalini di controllo posizionati su di esse saranno nuovamente disponibili.

Posizionamento delle tessere la nuova tessera deve avere almeno un lato in contatto con il lato di una delle tessere già in gioco; la nuova tessera va posizionata in modo che città, strade e campi siano contigui a quelli della/e tessera/e con cui è in contatto (ad esempio una strada non può finire in un campo, oppure una città non può attaccarsi ad un campo senza chiudere le mura). Se per un qualche motivo la tessera pescata non avesse possibili posizionamenti legali questa è scartata e sostituita con un'altra.

Posizionamento dei segnalini Quando un giocatore ha posizionato una tessera può, se lo desidera, posizionare su di essa uno dei suoi segnalini di controllo: si può posizionare un solo segnalino per turno; è necessario scegliere su quale parte specifica della tessera posizionarlo (cioè va posizionato sopra la porzione di strada o città che deve essere controllata); non si può posizionare il segnalino su una strada/città se altre porzioni della stessa strada/città appartenenti a tessere precedentemente posizionate contengono già un segnalino.

Attribuzione dei punti vittoria Quando una città o una strada sono completate, vengono attribuiti dei punti al (ai) giocatore (giocatori) con il maggior numero di segnalini di controllo su di essa. Condizioni di completamento: Una strada si considera completa quando ambedue le estremità terminano in un incrocio, una città o se la strada compie un cerchio completo su di essa. Una città si considera completa quando è interamente circondata da mura senza alcuno spazio tra queste. I segnalini appartenenti ad una città o strada complete sono resi nuovamente disponibili.

Punti strada Una strada completa dà un punto per ogni tessera di strada. Una strada incompleta (a fine partita) dà un punto per ogni tessera di strada.

Punti città Una città completa dà due punti per ogni tessera di città. Una città incompleta (a fine partita) dà un punto per ogni tessera di città.

Fine del gioco Non appena viene posizionata l'ultima tessera il gioco termina e si procede con il conteggio dei punti relativi alle strade e città non completate, i quali si sommeranno ai punti guadagnati durante la partita. Il giocatore con più punti vittoria a fine partita sarà il vincitore.

Specifiche implementative Specifiche base: uguali e obbligatorie per tutti Specifiche standard: Uguali per tutti, ma con tecnologie diverse. Possibilità di scegliere tra Swing e Android. Specifiche avanzate: possono differenziarsi in base alla tecnologia utilizzata nei requisiti standard.

Specifiche base È richiesto di implementare il regolamento semplificato del gioco presentato (NB: ai gruppi di tre persone sarà richiesto il regolamento intero). L interazione con il gioco deve essere testuale: tutti i giocatori interagiranno al loro turno condividendo lo stesso monitor e tastiera. Non è richiesto l uso di Swing, del multithreading, o della programmazione di rete. Le tessere del gioco disponibili saranno fornite in un file.

Rappresentazione testuale del gioco

Interazione con l utente 1. Viene richiesto dall applicazione il numero dei giocatori. 2. Viene mostrata la griglia con la prima casella. 3. In ogni turno di gioco: 1. Viene mostrata la nuova tessera da posizionare; 2. Il giocatore può digitare ruota per ruotare la tessera di 90 gradi in senso orario; 3. Il giocatore può digitare x,y dove x e y sono le coordinate dove vuole posizionare la tessera; 4. Il giocatore può digitare il nome della porzione di città o strada in cui mettere il segnalino (sono identificati dalle stringhe C1, C2, S1, S2,...), oppure passo per non posizionare niente.

Specifiche standard Separare l applicazione in una parte server e una parte client. La parte client andrà estesa con la possibilità di utilizzare un interfaccia grafica basata su Swing o Android SDK. Client e server dovranno avere la possibilità di utilizzare sia socket che RMI nel caso di interfaccia Swing, solo socket nel caso di interfaccia grafica basata su Android. Il server dovrà supportare la gestione di più partite contemporaneamente. Client e server dovranno comunicare secondo un protocollo di comunicazione dettagliato che sarà fornito con la documentazione di specifica.

Specifiche avanzate Oltre alle specifiche standard è possibile implementare delle specifiche avanzate. Le specifiche avanzate sono un opportunità aggiuntiva per approfondire concetti inerenti le piattaforme o gli algoritmi di gioco. Le specifiche avanzate concorreranno alla valutazione, permettendo di aumentarla, ma anche di abbassarla. Le specifiche avanzate non devono essere implementate tutte, chi lo desidera potrà scegliere il sottogruppo di specifiche di suo interesse.

Estensioni generiche Gestione degli utenti. Realizzare un sistema di gestione degli utenti che supporti il login, conservi le statistiche di gioco e produca una classifica. Stateful sever. Implementare la possibilità di salvare lo stato del server su disco e di ricaricarlo all avvio successivo. Estensione del gioco. Per i gruppi di una o due persone, implementare le regole standard di Carcassonne. Bot player. Sviluppare un client in grado di giocare una partita autonomamente comunicando con il server tramite il protocollo di comunicazione testuale via socket.

Estensioni Swing Suggerimento mosse. Il client supporta le decisioni dell utente indicando le possibili mosse valide tra tutte quelle realizzabili con la tessera corrente. Screenshot. Salvataggio di uno screenshot grafico del tavolo di gioco. Il client offrirà al suo utilizzatore la possibilità di salvare uno screenshot in formato JPEG del tavolo di gioco. Storia. Indicare in un frame laterale la sequenza delle mosse effettuate da tutti i giocatori in ordine di occorrenza.

Estensioni Android Geolocalizzazione. Ogni terminale comunicherà periodicamente al server la propria posizione geografica e otterrà le posizioni geografiche degli altri giocatori. Il client Android, dopo aver ottenuto la posizione degli altri giocatori segnalrà al proprio utilizzatore tutti quelli posizionati nel raggio di 100m da lui. Condivisione. Invitare i propri amici a giocare inviando loro un email che indichi l indirizzo e la porta del server che ospita la partita. Energy awareness. Il sistema dovrà indicare in sovraimpressione il livello attuale di carica della batteria in percentuale. In verde per le percentuali sopra il 30, in giallo per quelle tra 20 e 30, e in rosso per quelle dal 10 in giù. Dovrà inoltre terminare la partita quando il livello raggiungerà il 3%, avvisando con un popup l utente.