REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.

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Transcript:

Scopo del torneo Prima di iniziare Come giocare una battaglia Diventerai un Maestro di Spinjitzu? Scegli il tuo avversario e preparati a combatterlo in diversi round. Per vincere, dovrai conquistare tutte le armi del tuo avversario! Ciascun giocatore ha bisogno dei seguenti elementi: Un personaggio Ninjago e la carta personaggio corrispondente. Una trottola e una corona. Tre armi. È possibile avere solo UNA arma d oro. Quattro carte battaglia. Se hai più di quattro carte battaglia, hai ufficialmente un mazzo di carte. Mischia il mazzo di carte e mettilo a faccia in giù. All inizio della battaglia, prendi quattro carte dal mazzo.. Il mazzo non può contenere carte doppie. Metti un arma nella mano del tuo personaggio e quindi posiziona il personaggio sulla trottola. Posiziona sempre i due piedi del personaggio al centro della trottola. Posiziona inoltre le armi in modo che possano colpire il personaggio del tuo avversario durante la battaglia. È possibile utilizzare solo un copricapo, come un elmetto, o una maschera. Non è possibile sostituire il copricapo se il personaggio lo perde in battaglia. Le armi NON POSSONO colpire il personaggio dell avversario. Le armi POSSONO colpire il personaggio dell avversario.

1. Carte battaglia Turbo Trappola All inizio di una battaglia, ciascun giocatore può giocare UNA carta, a turno. All inizio del torneo, comincia sempre il giocatore più giovane. In seguito, sarà il giocatore che ha VINTO l ultima battaglia a giocare per primo le carte. È possibile giocare una carta Turbo, Trappola, Costruzione, Confusione o Forza solo all inizio di una battaglia. Le carte Controllo e Sfida possono essere giocate solo dopo una battaglia (vedere sezione 3). Se giochi una carta Turbo, puoi giocare subito un altra carta. Se si gioca una carta Forza, senza tuttavia utilizzarla subito, bisognerà metterla a faccia in su, da vanti a sé, in modo da poterla usare durante la battaglia. Non è possibile sovrapporre le carte nell area di gioco. Costruzione Confusione Se una carta battaglia contraddice le regole del gioco, la carta vince e può essere giocata. È possibile giocare una carta battaglia solo se il proprio personaggio ha gli stessi poteri o più poteri. Confronta le barre di potenza su ciascuna carta battaglia con quelle corrispondenti sulla carta del personaggio. Forza Prima di lanciare la trottola, è possibile giocare solo carte Turbo, Trappola, Costruzione, Confusione o Forza. PUOI giocare la carta. NON PUOI giocare la carta. PUOI giocare la carta, ma SOLO se il tuo personaggio ha in mano un arma d oro (1) o se c è una corona sulla trottola (2). PUOI giocare la carta se tutti i tuoi poteri hanno un PS equivalente o superiore.

2. Gioca NINJAAA GO!!! Quando siete pronti, gridate Ninja GO! e lanciate la trottola in direzione dell avversario. Cercate di colpire la trottola dell avversario al centro dell area di gioco. PERDI la battaglia se il tuo personaggio cade dalla trottola. Se questo succede a entrambi i giocatori, perde il giocatore il cui personaggio cade dalla trottola PER PRIMO. La battaglia finisce in PAREGGIO solo se nessuno dei personaggi cade dalla trottola o se questo succede a entrambi i giocatori, contemporaneamente. Alcune carte Trappola possono farti perdere la battaglia. 3. Carte battaglia Alcune carte battaglia consentono di modificare il risultato della battaglia, vinta o perduta o pareggiata. Dopo ciascuna battaglia, i giocatori possono giocare UNA carta, a turno. È possibile giocare solo una carta Turbo, Controllo o Forza. Le carte Controllo devono essere usate immediatamente. Se giochi una carta Turbo, puoi giocare subito un altra carta. Turbo Controllo Forza Dopo il lancio della trottola, puoi giocare solo una carta Turbo, Controllo o Forza.

4. La battaglia continua Se la battaglia finisce in PAREGGIO, entrambi i giocatori devono rilanciare la trottola. L arma non può essere cambiata, ma il personaggio può essere riposizionato sulla trottola e l arma messa nuovamente nella mano del personaggio, se necessario. Eventuali carte giocate all inizio della battaglia rimangono valide. Se VINCI la battaglia, puoi prendere una delle armi usate dal tuo avversario in battaglia. Posiziona l arma accanto all area di gioco. Ora è esclusa dal gioco. Prima di cominciare una nuova battaglia, dovrete: Rimuovere eventuali carte ancora in gioco e metterle a faccia in su accanto all area di gioco. Queste carte sono ora escluse dal gioco. Se stai giocando con un mazzo di carte e hai meno di quattro carte, prendi UNA carta dal mazzo. Non puoi giocare con più di quattro carte alla volta. Posiziona il tuo personaggio sulla trottola e metti un arma nella sua mano. Se PERDI, puoi giocare UNA carta Sfida dopo che il vincitore ha preso un arma. Se vinci la sfida, puoi riprenderti l arma che avevi perduto e continuare a giocare. Se perdi la sfida e non hai più armi, perdi la battaglia. Chi vince? Vince il torneo chi riesce a conquistare tutte le armi dell avversario. Quando finite di giocare, riprendetevi il vostro personaggio, trottola, corona, armi e carte.

Arena spinjitzu L arena Spinjitzu è disponibile online e può essere scaricata e stampata. All inizio del torneo, posiziona l arena Spinjitzu al centro dell area di gioco e poi giocate con le seguenti regole aggiuntive: Se giochi una carta che si trova nell area di gioco (indipendentemente dalla sua posizione - orizzontale o verticale), devi giocarla in uno dei cinque spazi Trappola. Ciascun spazio Trappola può contenere solo una carta. 4 carte in mano Mazzo di carte Elimina mazzo ZONA PARTENZA ZONA BATTAGLIA SPAZIO TRAPPOLA PUNTO ROTAZIONE La trottola può essere lanciata solo da uno dei due punti nella zona di partenza. Quando la lanci la trottola, questa deve entrare nella zona di battaglia. Perdi la battaglia se la trottola rimane nell area di partenza o finisce fuori dell arena Spinjitzu.