Rassegna Stampa del 10/10/ :34

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1 AESVI Rassegna Stampa del 10/10/ :34 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI 10/10/2008 Libero Mercato «Bisogna potare per salvare la tv» 05/10/2008 Key4Biz Who is who: Thalita Malago' 5 6 VIDEOGIOCHI 10/10/2008 Business playstation, console a prova di crisi 10/10/2008 DailyNet AdSense per videogame 10/10/2008 DailyNet Doritos e il vero significato del termine "creepy" 09/10/2008 Repubblica.it 16:54 Quel videogame nato dal disordine Little Big Planet, il mondo lo fai tu 09/10/2008 WallStreetItalia 16:54 QUEL VIDEOGAME NATO DAL DISORDINE LITTLE BIG PLANET, IL MONDO LO FAI TU 09/10/2008 Il Sole 24 Ore Online 13:25 Google guarda avanti: la pubblicitã sbarca nei videogiochi 09/10/2008 Anna Super Mario batte Wall Street 09/10/2008 ADN Kronos 13:42 Ecco ENADA, la più grande sala giochi del mondo 09/10/2008 Punto Informatico YouTube: i video sono banner 09/10/2008 Oggi Ero un catechista punk 09/10/2008 Pmi.it Google: e-commerce su YouTube e AdSense for Games

3 09/10/2008 Intimita Tra videogiochi e grafica 09/10/2008 Youmark Maxima IV, videogiochi in edicola con la Gazzetta 09/10/2008 DailyNet Svolta per YouTube: si darà all'e-commerce 09/10/2008 Corriere.it Acquisti su YouTube, con un click - Corriere della Sera

4 AESVI 2 articoli

5 10/10/2008 Libero Mercato Pag. 1 «Bisogna potare per salvare la tv» ::: ENRICO PAOLI «Potare, potare, potare. E ancora potare. L'attuale fase congiunturale della nostra economia rappresenta una grande occasione per ripensare i contenuti di televisione, radio, Internet, cinema e dei media in generale. Tagliamo i prodotti spazzatura e riempiamo i palinsesti di qualità. Soprattutto in Rai, diventata la latrina della televisione». Che Luca Barbareschi, deputato del Pdl nonché "vero" genio e sregolatezza dello spettacolo italiano, ami le provocazioni e l'uso del paradosso è un fatto noto. Meno noto, ma non per questo meno importante, è che da sempre il deputato-attore si batte per la riforma dei contenuti, in particolare di quelli della televisione. Dunque la vera novità non sta tanto nella battaglia per la qualità dei prodotti (argomento al centro del convegno organizzato dalla Fondazione Onlus Luca Barbareschi, in collaborazione con Key4Biz e Fare Futuro a cui hanno partecipato il presidente della Camera Gianfranco Fini, i ministri Sandro Bondi, Mariastella Gelmini e Giorgia Meloni, dirigenti della Rai, Mediaset, La7 e Sky, produttori e autori televisivi, i vertici delle aziende di telefonia mobile e fissa, Luigi Gubitosi di Wind, Mario Rosso di Tiscali, Vincenzo Novari di 3Italia, Oscar Cicchetti di Telecom Italia, Paolo Bertoluzzo di Vodafone, Thalita Malagò dell'aesvi, l'antropologa Ida Magli, il garante per la Concorrenza Antonio Catricalà) quanto nella ricetta, che ha molto del thactheriano e poco del "made in Italy «visto che la ripresa culturale del Regno Unito e avvenuta durante la presidenza della Lady di Ferro», per centrare questo obiettivo. «Potare significa, per esempio, smetterla di riempire la Rai di spazzatura straniera, sempre più costosa», dice Barbareschi, «tornando invece a puntare sugli autori di casa nostra. Anche nel campo dell'informazione e necessario rivedere un bel po' di cose. I programmi del pomeriggio, tanto per andare sul pratico, sono il punto più basso dell'intrattenimento fatto con le news. Siccome la televisione ha ancora una funzione sociale, dobbiamo smetterla di inseguire l'audience, mentre dovremmo perseguire l'idea che la gente si forma anche guardando la televisione. Il paese, e lo dice uno che ha rastrellato L'Italia per tanti anni con l'at tività teatrale, non è ancora unito». Parallelamente a questo tema corre la questione di che cosa viaggia dentro le grandi strade della comunicazione, tema particolarmente avvertito dagli operatori di telefonia mobile e fissa. «Ebbene queste autostrade devono poter essere monitorate regolarmente, in modo da evitare gli abusi. Non è pensabile che qualcuna possa arrivare ad offendermi sulla rete senza che io possa difendermi. Il controllo dei contenuti su Internet e similare all'opera di repressione e prevezione che si fa con chi imbratta i muri». Messa nel biliardo della politica la palla dei contenuti, tocca ora ai giocatori, cioè ai politici, centrare il risultato. «Perché agire significa vedere i risultati fra tre, quattro anni al massimo. L'innovazione tecnologica sta accelerando tutto». AESVI 5

6 05/10/2008 Key4Biz Sito Web Who is who: Thalita Malago' AESVI Segretario Generale AESVI Da gennaio 2005 è Segretario Generale AESVI, Associazione Editori Software Videoludico Italiana. Il suo ruolo è di coadiuvare il Presidente e il Consiglio Direttivo nella definizione e nella realizzazione dei progetti dell'associazione, con compiti di rappresentanza presso le istituzioni e coordinamento delle attività legali e di pubbliche relazioni dell'associazione. Nel 2002 approda al Dipartimento Affari Legali e Istituzionali della filiale italiana del gruppo Microsoft, dove si occupa della tutela dei diritti di proprietà intellettuale della società nel mercato italiano e della consulenza legale alle divisioni della società operanti nel settore consumer e Internet (Home & Entertainment e MSN). Avvocato, inizia il suo percorso professionale in ambito accademico lavorando per tre anni come ricercatrice presso l'università di Trento e realizzando diverse pubblicazioni nel settore del diritto delle nuove tecnologie. AESVI 6

7 VIDEOGIOCHI 15 articoli

8 10/10/2008 Business Pag. 21 OTTOBRE 2008 playstation, console a prova di crisi VIDEOGIOCHI Da quando è stata lanciata sul mercato, ben 13 anni fa, la Playstation ha da subito giocato un ruolo importante nei conti fi nanziari di casa Sony. La console, arrivata oramai alla sua terza edizione, ha saputo attraversare il decennio con successo, reggere all'urto provocato dalla crisi dei consumi e, come sostiene il management Sony, tenere testa agli insidiosi competitor. In azienda regna quindi la fi ducia e non ci si aspetta passi falsi durante il cruciale periodo natalizio. Un ottimismo legato in gran parte allo sviluppo dell'alta defi nizione che ha ampliato il target dei giocatori. «Inizialmente il prodotto era destinato a rimanere nella stanza da letto dei fi gli, con la PS2 è entrato in altri luoghi dell'abitazione e oggi con la terza serie i videogiochi fanno parte del 'salotto buono' di casa - dichiara Gaetano Ruvolo, general manager Sony Computer Entertainment Italia -. Il Blu-ray ci ha permesso di o rire emozioni anche agli adulti e proporre contenuti tecnologici sempre più vicini alla realtà, raggiungendo con certi giochi dei livelli cinematografi ci. Siamo coscienti che la gente ha oggi meno soldi da spendere, ma rimanere in casa a giocare è diventato più economico che andare a mangiare al ristorante». Così come per il web, anche per la PS si parla di una seconda era. «Siamo entrati nel proclama Ruvolo-, visto che abbiamo lanciato in questi giorni LittleBigPlanet, il videogame in cui è lo stesso giocatore che crea il contenuto e la dinamica interagendo e modifi cando l'ambiente virtuale. E poi si può condividere il tutto con gli amici attraverso l'online network di Playstation». Con il crescere degli appassionati la console trova maggiore spazio sugli sca ali della distribuzione non specializzata. «Grazie all'ottimo andamento dei giochi 'social', capaci di coinvolgere tutti i componenti della famiglia, questo canale è sempre più strategico e conta oggi per un quinto circa del nostro giro di a ari - commenta il manager -. Inoltre, pensiamo che appena il costo della PS calerà, le insegne della Gdo rivestiranno un'importanza ancora maggiore». VIDEOGIOCHI 8

9 10/10/2008 DailyNet Pag. 19 NUOVA INIZIATIVA ADV PER GOOGLE AdSense per videogame I PROVENTI DIVISI CON EDITORI E SVILUPPATORI Google ha lanciato una tecnologia per inserire la pubblicità all'interno dei videogame online e spingere gli utili provenienti dal settore dei giochi, che le recenti stime danno in crescita. Il software, chiamato "AdSense for Games", è in versione beta test e consente a pubblicità video, foto o testo di essere piazzate all'inizio, alla fine o ai cambi di livello di un gioco online. Gli inserzionisti pagheranno un prezzo in base ai contatti e gli utili saranno divisi tra Google e gli editori o gli sviluppatori dei giochi, spiega una nota rilasciata dalla società di Mountain View. Google sta lavorando con produttori come Konami e Demand Media, gestita dall'ex presidente di MySpace, Richard Rosenblatt, oltre a inserzionisti come Sprint Nextel e Sony Pictures di Sony. I dati di comscore indicano che oltre un quarto degli utenti internet, circa 200 milioni di persone, giocano online con una crescita annuale del 17%. VIDEOGIOCHI 9

10 10/10/2008 DailyNet Pag. 13 HOTEL626.COM, IL SITO FIRMATO DA GOODBY, SILVERSTEIN & PARTNERS Doritos e il vero significato del termine "creepy" IDEA CHE STRAVOLGE BEN PIÙ DI UNA CATEGORIA DI GENERE, MA ANCHE IL MODO DI PENSARE LA RETE Tanto per cominciare, Goodby Silverstein & Partners rivoluziona l'idea always on che ci siamo fatti della rete. Se volete entrare all' Hotel 626, spiacenti, dovete aspettare che apra, ma il sito vi avvisa (tramite mail), quando la vostra stanza è pronta. Oppure, ma forse questo non dovrei dirvelo per non togliervi la sorpresa, risettate l'orologio del vostro computer in modo tale che sia notte. Non a caso, l'albergo è aperto solo quando è buio (in teoria), perché l'agenzia californiana ha deciso di rivoluzionare ben più di un parametro per far parlare di sé. E ci riesce, perché l'operazione è innovativa per più di un aspetto. Innanzitutto, è stata ideata per un marchio come Doritos che ben poco ha a che fare con le atmosfere cupe tipiche dell'horror, se non perché il genere e il prodotto intercettano i gusti del pubblico più giovane, appassionato spettatore delle - sempre più numerose - pellicole di genere. Meglio, sembra suggerire Doritos, se per rompere la tensione si sgranocchia una chip. Facendo leva su questa passione, dunque, l'agenzia rilancia i marchi Taco e Four Cheese. Una volta che avete risettato l'orologio, seguite i consigli del sito, che vi invita a usare le cue e spegnere la luce: preparatevi a una rivisitazione del noto. L'agenzia, infatti, attinge a piene mani non solo da un genere cinematografico, ma dal cinema stesso: il sito apre con una schermata degna di un film (piccola curiosità: dopo il Gorilla di Cadbury firmato da "One and half glass full of joy", anche le chips lanciano la loro cdp: "A snack strong production"). La trasposizione non è solo digitale, visto che il sito è costruito come un videogame ospitato dalle atmosfere cupe e claustrofobiche di un fantomatico hotel. Anche qui, controtendenza, perché la rete tende costantemente ad allargare i propri confini, mentre il lavoro dell'agenzia californiana lavora per sottrazione, tanto che anche i bottoni del sito sono quasi nascosti dalla schermata nero. E qui, con quattro livelli di gioco, inizia il bello. Essenzialmente per due ragioni. La prima ha a che fare con il fatto che con Ho tel 626, cliente e agenzia creano un nuovo - se vogliamo embrionale - genere, che non è né film né videogame né internet anymore. Ma una nuova dimensione in cui la prospettiva è quella del navigatore che ha la possibilità di interagire con l'azione, cosa che con il cinema non può fare, mentre il videogame manca del "linguaggio" tipico del film. Il secondo elemento è collegato a questo, perché le sorprese sono dietro l'angolo, soprattutto per chi ha la possibilità di sfruttare al massimo l'esperienza con l'uso di un microfono e di una webcam. Non vi voglio privare di alcuna sorpresa, quindi non svelo oltre cosa l'agenzia ha messo in rete per voi. Fidatevi solo dell'assicurazione che potete incappare in momenti seriamente creepy... P.S. Se ci capitate quando l'hotel è chiuso, non dimenticatevi di usare comunque le cue, il ticchettio dell'orologio - che vi rimanda alle cupe atmosfere di Alejandro Amenabar - è il miglior prologo che esista, perché lascia tutto all'immaginazione... Stefania Medetti Foto: Hotel626.com è costruito come un videogame ambientanto in un'atmosfera cupa VIDEOGIOCHI 10

11 09/10/ :54 Repubblica.it Sito Web E' considerato anello di congiunzione fra giochi elettronici e Web 2.0 E' come un infinito campo giochi che prende forma dalla nostra fantasia - di JAIME D'ALESSANDRO Quel videogame nato dal disordine Little Big Planet, il mondo lo fai tu FORTUNA che in giro ci sono ancora dei folli, altrimenti il mondo sarebbe molto meno divertente. Come i ragazzi della Media Molecule, giovane software house inglese che tra meno di due settimane pubblicherà il suo primo videogame. Lo hanno intitolato Little Big Planet, nei negozi a partire dal 22 ottobre, ed è uno dei pochi dove sta al giocatore stesso costruire un intero mondo digitale. L'idea, per quanto strano possa sembrare, è nata guardando gli oggetti disparati di una cantina. Scatoloni di legno e cartone, un vecchio divano, dei paralumi anni Sessanta, un pallone di cuoio, tende regalate da chissà quale parente, uno skateboard, un paio di cassettiere scompagnate e un armadio di legno. Elementi che in Little Big Planet diventano materia digitale da manipolare a piacimento. L'unico videogame al mondo nato dal disordine che regna sovrano nelle nostre abitazioni, è infatti uno strumento con il quale costruire quel che vogliamo usando oggetti ogni genere. Il tutto grazie al nostro avatar, un esserino di pezza che si aggira dondolando la testa di qui e di lì. All'inizio si tratta di superare una serie di quadri, o se preferite livelli, pieni di ostacoli che si nascondano in castelli di cartone o oceani di cartapesta. Ma è in realtà un pretesto per consentirci di prendere mano con questo buffo videogame. Per imparare a capire come usarlo al meglio. Giocandolo in anteprima in questi giorni, siamo infatti riusciti a fare cose davvero incredibili. Usando lamiere, cartone, chiodi, legno e vernici si possono costruire intere città, si possono erigere mulini a vento, ma anche treni o ruote panoramiche. E' come un infinito parco giochi che prende forma dalla nostra fantasia. Un campo giochi molto disordinato che nasconde però una complessità disarmante. Intendiamoci: Little Big Planet è semplice da giocare quanto complesso, perché ha un livello di raffinatezza tecnica fuori dal comune. Non a caso fra le costruzioni ci sono anche meccanismi e veicoli che poi nel gioco funzionano realmente. Non solo: possiamo anche importare con la webcam collegata alla PlayStation 3 oggetti, colori, volti. E poi mettere online le nostre creazioni per farle scaricare agli altri giocatori. Insomma, più che un videogame Little Big Planet sembra una nuova forma di Web 2.0. Certo, già in passato sono usciti giochi che contenevano gli strumenti per costruire ambienti e cose. Eppure mai nessuno si era spinto così avanti rendendoli il centro stesso di un videogame. E non è un caso che questo accada nell'era dei social network e di YouTube. Phil Harrison, ex direttore degli studi di sviluppo della Sony, aveva creduto fin dall'inizio in questo progetto. Un progetto rischioso in un settore dove vanno ancora per la maggiore le mattanze di alieni e di zombie. Lui poi se ne è andato sbattendo la porta qualche mese fa, mentre Little Big Planet era molto vicino ad esser finito. Ora fra gli sviluppatori in molti attendono con il fiato sospeso, per vedere se la strada intrapresa dalla Media Molecule riuscirà davvero a dare una svolta al mondo dei videogame. VIDEOGIOCHI 11

12 09/10/ :54 WallStreetItalia Sito Web QUEL VIDEOGAME NATO DAL DISORDINE LITTLE BIG PLANET, IL MONDO LO FAI TU E' considerato anello di congiunzione fra giochi elettronici e Web 2.0 E' come un infinito campo gio... E' considerato anello di congiunzione fra giochi elettronici e Web 2.0 E' come un infinito campo giochi che prende forma dalla nostra fantasia Quel videogame nato dal disordine Little Big Planet, il mondo lo fai tu di JAIME D'ALESSANDRO (16:54 09/10/2008) VIDEOGIOCHI 12

13 09/10/ :25 Il Sole 24 Ore Online Sito Web Google guarda avanti: la pubblicitã sbarca nei videogiochi Da Wall Street continuano ad arrivare segnali negativi per la grande G. Anche ieri il titolo Google ha perso ancora qualche punto alla chiusura dei listini, scendendo sotto quota Gianni Rusconi Da Wall Street continuano ad arrivare segnali negativi per la grande G. Anche ieri il titolo Google ha perso ancora qualche punto alla chiusura dei listini, scendendo sotto quota 340 dollari, anche alla luce delle revisioni al ribasso operate da alcuni analisti relativamente agli utili previsti per gli esercizi 2008 (si parla di circa 20 dollari per azione) e 2009 (fra i 23,5 e i 26 dollari). La compagnia californiana, in altri termini, sembra mettere le mani avanti e prepararsi a trimestri di relativa "sofferenza", vuoi per gli inevitabili effetti delle crisi economica globale sui consumi privati e sugli investimenti aziendali, vuoi per lo scotto da pagare se il dollaro torna a salire rispetto alle monete straniere (euro in testa). A Mountain View sono pronti ad annunciare (giovedi 16 ottobre) i risultati del terzo trimestre fiscale e intanto, come sempre, non se ne stanno con le mani in mano. Cercando nuove opportunità di business nel campo che la società conosce meglio, quello della pubblicità via Internet. Ieri l'altro, infatti, è arrivata la conferma che la piattaforma di advertising AdSense porterà gli annunci "contestuali" degli inserzionisti di Google nei giochi ospitati da migliaia di siti Web. Con Adsense for Games (lanciato in versione beta), servizio nato a valle dell'acquisizione di inizio 2007 di AdScape Media, la società accende quindi i riflettori sul mercato dei videogame quale nuova terra di conquista per le vendite di spazi pubblicitari, in un momento in cui l'intera industria dell'entertainment sta conoscendo un momento di ulteriore sviluppo. Campagne testuali, elementi grafici, video (brevi spot da 15 e 30 secondi inseriti prima dell'inizio della partita o tra un livello e l'altro) o immagini appariranno dunque all'interno di milioni di titoli ludici disponibili (in formato Flash) on line e giocabili senza la necessità di alcun downloas ma direttamente dal proprio browser. I ricavi che sortiranno da AdSense for Gaming saranno divisi - in parti non meglio definite - tra Google, gli sviluppatori dei titoli (fra questi c'è un colosso come Sony Pictures Entertainment), la rete dei network advertiser (in cui figurano realtà come PlayFish, Mochi Media, Demand Media e Konami) e chi tali videogiochi li pubblica sul Web. Oggi quello dell'in-game advertising - dove opera anche Microsoft con Massive, società acquisita nel è ancora un segmento di nicchia, si parla di un giro d'affari di circa un miliardo di dollari, ma l'entrata in campo di "big G" non potrà che dare allo stesso una forte accelerata. L'annuncio, praticamente sortito in contemporanea a quello con il quale la "sussidiaria" YouTube si lancia nell'e-commerce (vendendo musica, film e videogiochi), non ha sorpreso pi di tanto gli addetti ai lavori americani, certi che prima o poi Google avrebbe rotto gli indugi per lanciarsi con decisione nel mondo del gaming on line. A metà settembre, del resto, è scattata l'operazione "cartoons", e cioè una serie di cartoni animati in versione cortometraggio (creati da Seth MacFarlane, già autore delle fortunate serie televisive della Fox "American Dad!" e "Family Guy") trasmessi su YouTube e sponsorizzati da Burger King. Dalla pubblicità dentro i fumetti a quella per i videogiochi, sempre e comunque sul Web, il passo è stato breve: il modello di ingaggio degli inserzionisti e di "revenue sharing" è di fatto lo stesso, cambia il target degli utenti a cui il prodotto digitale si rivolge. Per Google la scommessa ora da vincere è sempre la stessa: far diventare remunerativo un modo innovativo per distribuire i contenuti via Internet. Chi la conosce bene i vertici di Mountain View ribadisce il fatto che la grande G non entra in un mercato se questo non è garanzia di un business potenziale da miliardi di dollari. AdSense è una piattaforma consolidata, ma come la prenderanno gli utenti? VIDEOGIOCHI 13

14 09/10/2008 Anna Pag. 30 N OTTOBRE 2008 Super Mario batte Wall Street Un dipendente Nintendo porta più utili di un manager Goldman Sachs VOra i programmatori di Super Mario rendono più dei manager di Wall Street. Con appena 3mila dipendenti e una sede nei sobborghi di Kyoto, la Nintendo sta accumulando profitti da record. Secondo i calcoli del Financial Times, ciascun impiegato dell'azienda giapponese porterà quest'anno nelle casse della società 1,6 milioni di dollari. Più di quanto un dipendente di Goldman Sachs ha fatto incassare alla propria banca nel 2007: nell'anno d 'oro degli investimenti, ognuno di questi banchieri new yorkesi ha generato utili per 1,24 milioni di dollari, dei quali ha intascato quasi la metà, 660mila dollari. A Kyoto le cose vanno diversamente. Chi lavora alla Nintendo riceve un salario medio di dollari. Dai videogame fino alla console Wii, tutto viene prodotto in outsourcing, i dipendenti hanno solo il compito di supervisionare. Parola d 'ordine: sobrietà. I manager non vanno in ufficio in Maserati. Nessuna ricchezza ostentata, nessun bonus sfacciatamente generoso. Anche se «da noi ci si aspetta un costante incremento dei successi aziendali», dice un impiegato. Con tutta la pressione che ne consegue. Lo stress funziona. Chi lavora a Google può giocare a ping pong e a biliardino nell'orario di lavoro, usufruire del massaggio rilassante in pausa pranzo e lasciare a casa la cravatta, ma nelle tasche dell'azienda porta "solo" 626mila dollari l'anno. Foto: Lo stand Nintendo a una fiera di videogame. VIDEOGIOCHI 14

15 09/10/ :42 ADN Kronos Sito Web Ecco ENADA, la più grande sala giochi del mondo Fino a domani alla Fiera di Roma la Mostra internazionale degli apparecchi da intrattenimento e da gioco.tra le novità, tre videogiochi made in Italy e Squeez, la macchina che riconosce il giocatore. E se vi piace giocare comodi, fate un salto a Gamenet Roma, 9 ott. - (Ign) - A Roma la più grande sala giochi del mondo: è ENADA, la Fiera del gioco aperta fino a domani al quartiere fieristico della capitale. Giunta alla 36 edizione, la Mostra internazionale degli apparecchi da intrattenimento e da gioco, è stata inaugurata ieri con successo di pubblico alla presenza di Paolo Dalla Pria (nella foto a destra), presidente di Sapar, l'associazione nazionale di riferimento del mondo del gioco, che associa circa 1500 fra produttori, rivenditori e gestori di apparecchi da intrattenimento. Come nella tradizione di questo evento, ENADA propone importanti novità, il ritorno dei robot e addirittura una macchina da gioco che riconosce il giocatore. Ma nei padiglioni 3 e 4 della Fiera di Roma, dove espongono 200 imprese disposte su mq., il visitatore può trovare anche peluche, giochi made in Italy e tante altre offerte. Un esempio? Il ritorno di Space Invaders. Highlight of the Game (Padiglione 3, Stand 029) ospita infatti una rivisitazione di Space Invaders, gioco che ha avviato alla passione milioni di persone. Ora si spara coi piedi e per farlo bisogna anche fare grande movimento... Chase H.C.2 è un appassionante gioco ad inseguimento con la polizia che funge da avversario, Roulette Pinball è un bel flipper minuscolo per bambini. Gold'em Poker è invece un tavolo che simula il gioco del poker, prodotto in Ungheria e commercializzato all'estero visto che ancora in Italia non può essere utilizzato. Dieci postazioni e durante ENADA tante dimostrazioni per gli appassionati. Infine Pop It For Gold, gioco di abilità che chiede attenzione e tempismo fino a far scoppiare un palloncino per vincere premi. Non è finita. Perché a ENADA scendono in campo i robot. HARDING (Padiglione 3, Stand 156) propone infatti un nuovo gioco: Marubot. Si tratta di piccoli 'robottini' che calamitano una sfera per condurla a segnare un gol. Si gioca in quattro in una sorta di 'tutti contro tutti' e a velocità supersonica. Ci vuole mira per giocare a Gogoball, palline di gomma piuma devono colpire soggetti in movimento e l'effetto è davvero spettacolare. Abilità e movimento anche per primeggiare a Hammer2, perché un martello deve colpire personaggi che fuoriescono dai tombini... ma evitare con cura le signore! E se ancora non basta ecco la macchina da gioco che riconosce il giocatore. Dalla Eugenio Bernardi (Padiglione 3, Stand 209) arriva Squeez, il primo apparecchio che riconosce il giocatore. Le macchine sono dotate della nuova tecnologia Dronetech che consente alle schede di individuare ed adattarsi alle caratteristiche di ogni singolo giocatore. Il sistema si basa sulla comparsa improvvisa di un 'Quadrifoglio' che genera nuovi colpi quando lo schermo si colora di giallo. Collezionandone cinque, si accede a Fever Time, ovvero una modalità di gioco facilitata. E ancora: Soft Toys propone i suoi peluche. Naruto, su licenza Panini, è il personaggio reso famoso dai cartoons, mentre Betty Boop riprende il celebre personaggio nato negli anni '30 e mai dimenticato. Ma sono in commercio i peluche di protagonisti di film non ancora usciti nelle sale: Space Chimps e Star Wars (l'appuntamento con i morbidi giochi è al Padiglione 3, Stand 219). Di grande interesse i giochi made in Italy. Genna Group presenta ad ENADA tre videogiochi completamente made in Italy. Per il settore è un'autentica primizia. Sono italiani i componenti, ma anche la creatività, la grafica, le musiche. E il loro successo è già grande, tanto da essere richiesti sui mercati orientali, patria degli ideatori di questi giochi. Si tratta di giochi di abilità frutto del lavoro svolto all'università di Salerno: Jump In Ghost, Lucky Turkey (la caccia al tacchino, portafortuna in Asia) e Tunnel Race (realizzato da due ragazzi napoletani (Padiglione 4, Stand 001). Se infine vi piace giocare comodi, fate un salto a Gamenet, che offre ai giocatori appassionati di skill games e scommesse on line una postazione professionale, comoda e soprattutto discreta. Si tratta della Skill Player's VIDEOGIOCHI 15

16 09/10/ :42 ADN Kronos Sito Web Station, dotata di stampante dedicata. (Padiglione 4, Stand 091). VIDEOGIOCHI 16

17 09/10/2008 Punto Informatico Sito Web YouTube: i video sono banner Google non ha solo annunciato la tube-revolution ma ha anche aperto ad AdSense per i videogiochi, per non tralasciare pupille che ancora vedono troppi pochi spot - Su YouTube, Google, Hulu e contenuti il commento di Gabriele Niola Roma - Monetizzare ogni canale, permeare di comunicati pubblicitari ogni flusso di contenuti: Google sfodera due nuovi ingranaggi pubblicitari, si insinua nei casual game e sfida le perplessità dell'industria dei contenuti architettando per YouTube un modello di business basato sulla vendita dei contenuti che gli utenti postano nel rispetto e in violazione del copyright. Dita reattive su mouse e tastiera, il casual gamer vedrà irrompere il comunicato pubblicitario in attesa di ritagliarsi una pausa caffè videoludica, un nuovo traguardo raggiunto sarà sponsorizzato dall'inserzionista registrato a Google AdSense for Games: immagini, minivideo, link accattivanti popoleranno i livelli dei flash game, verranno integrati in maniera non invasiva nell'esperienza di gioco, peraltro decisamente meno immersiva rispetto a quella di tanta parte dei videogiochi tradizionali. Ad annunciare l'irruzione della grande G in un mercato della videoludica casuale già colonizzato da Yahoo e da Microsoft è un post sul blog ufficiale di Google AdSense: BigG ricorda agli sviluppatori di giochi online che quanto sfornano è una potenziale mucca da mungere, che il 25 per cento dei netizen, 200 milioni di utenti in tutto il mondo, si intrattengono ogni settimana con i game online. Quella di Google è un'offerta che non si può rifiutare: gli sviluppatori di casual game che possono contare su almeno 500mila partite giocate e sull'80 per cento del traffico generato da cittadini della rete statunitensi o britannici potranno sperimentare con la pubblicità somministrata da Mountain View e mettere a frutto la propria opera. Che Google meditasse di iniettare del fluido pubblicitario nei videogame è noto da tempo: a suggerirlo, una sperimentazione a numero chiuso iniziata lo scorso novembre, l' acquisizione di Adscape Media, la registrazione di un brevetto per profilare i gamer sulla base dei comportamenti assunti negli scenari di gioco. Pare però che l'intelligenza pubblicitaria di Google non intenda dispiegarsi al punto di sfruttare i casual game come test psicologici: gli annunci pubblicitari mireranno a un target, ma il bersaglio sarà inquadrato dalle caratteristiche sociodemografiche di chi si intrattiene nei giochini, dal sito nel quale è inserito il game. VIDEOGIOCHI 17

18 09/10/2008 Oggi Pag. 74 N OTTOBRE 2008 FACCHINETTI JR. HA SCRITTO UN LIBRO SULLA SUA VITA. E LO ANTICIPA A "OGGI" Ero un catechista punk Le espulsioni dall'asilo. L'amicizia con un barbone. La passione per don Giussani. Il conduttore di «Scalo 76» racconta quello che non ha mai detto. «Ho avuto una vita fuori dagli schemi», svela. «Anche in chiesa» C'è parecchio che non ti aspetti, dietro a Francesco Facchinetti. Per dire, che a scuola uno come lui fosse un terremoto (27 note in un solo anno scolastico), te lo puoi anche immaginare. Che suo padre Roby (esatto, quel Roby di «non restare chiuso qui, pensieeeero») da neonato lo portasse in giro vestito con pantaloni di raso rosso e sabot d'oro, già fai più fatica. Che a sei anni Francesco girasse per Bergamo in compagnia di un barbone, poi, è piuttosto curioso. Ma quello che proprio non ti aspetti è che Francesco, da teenager, preferisse i libri di don Giussani ai manga. Che a 14 anni passasse i pomeriggi assieme ai tossicodipendenti della comunità di Fratel Ettore. Che nonostante saltabecchi da una fidanzata all'altra (l'ultima, misteriosa, è in carica da un anno), non veda l'ora di accasarsi. Quello che non ti aspetti, soprattutto, è il titolo del primo romanzo/biografia di Francesco Facchinet t i (a quat t ro ma n i con Domenico Liggeri) dal 7 ottobre in libreria: 302 pagine d i a neddot i, r i f le s sion i e pensieri sulla sua vita, scritti perché «voleva raccontare un po' delle cretinate che ha fatto, e alla fine è venuto fuori che fra tante cretinate aveva imparato qualcosa di buono». Per farci anticipare le sue pagine, siamo andati a trovarlo nella sua casa-studio di Mariano Comense, una specie di Disneyland con un sub al posto del lampadario e un pesce di plastica nel bagno che canta I will survive di Gloria Gaynor. Siccome in Tv Francesco sembra un casinista diplomato, non diresti mai che nella vita è un precisino che allinea i post it in ordine maniacale e tiene in bella vista, sul frigo, le regole della casa (niente fumo «e chi cucina pulisca, porca miseria»). Meno che mai, poi, ti aspetteresti che il giullare dell' Isola e di Scalo 76, quando aveva ot to a n n i, so gnasse di fare il Papa. VOGLIA DI VATICANO Il Papa? «Già. Mi sembrava la persona che più dona amore e calore a tutti. In alternativa, volevo fare il contadino». Il libro comincia con le tue espulsioni dall'asilo. Non da «un» asilo, da tutti. «Mi chiamavano Attila il Flagello di Dio: due mesi in un asilo, e chiamavano mia madre: "Signora, se lo venga a prendere". Per convincere le suore ad accettarmi, mio padre organizzò perfino un concerto in convento. Tre mesi dopo si arresero anche loro». A quattro anni hai messo in moto la macchina di tuo padre e l'hai mandata contro un albero. A cinque hai sventrato i sedili dello scuolabus con un coltello. A sei, giravi per Bergamo in compagnia di un pittore bohémien e un barbone. Una peste. «Ero un bambino libero di testa, con una mamma anticonvenzionale. I miei "tati" di piazza Vecchia, a Bergamo, erano gli unici adulti con cui mi trovavo bene: Maggioni, il pittore vestito di nero come un corvo, mi capiva con uno sguardo. Il barbone, che urlava con tutti, con me parlava della vita. In tutta quella grisaglia da Bergamo-bene, per me erano un soffio d'aria fresca». A quell'epoca, i tuoi erano una coppia da film: belli, felici. «Mio padre era simpatico, pieno di talento. Mia madre, di famiglia borghese [ Rosaria Longoni è l'erede della Cademartori, ndr], aveva un cuore hippy. Quando si sono incontrati, lei manco sapeva chi fossero i Pooh, era cresciuta a pane e Scala. Lui era più grande, sposato, con due figlie. Ma è stato un colpo di fulmine». Un'infanzia fuori dal comune. «A due mesi ero già in tournée con i Pooh. Sono cresciuto dietro il palco, in mezzo ai facchini. Con Daniele [ il figlio di Dodi Battaglia, chitarrista dei Pooh, ndr] e le nostre mamme stavamo sempre insieme, tipo famiglia del circo. E siccome durante lo spettacolo un po' ci annoiavamo, lui e io cercavamo dei diversivi». Tipo? «Tipo spegnere l'interruttore generale del palco. Zac: via le luci, niente più musica. La band lì a guardarsi, il pubblico attonito». Fin qui, un grande spasso. Poi è cominciata una fase diversa: i tuoi si sono separati, siete diventati una famiglia allargata. «Lo eravamo già: mio padre ha avuto due figlie prima di me, Alessandra e Valentina, e altri due dopo, Roberto e Giulia. Siamo legatissimi, davvero». A leggerti, però, si ha l'impressione che quando eri piccolo tuo padre fosse un po' lontano. «Gli artisti vivono in un altro mondo. Anche oggi, credo che papà ami più la musica di me. Lo dico senza rimproveri». Mentre tuo padre era in tour, tua madre ti cresceva a macrobiotica e solidarietà: è stata lei a presentarti Fratel Ettore. «E lui mi ha ribaltato la vita. Facendomi VIDEOGIOCHI 18

19 09/10/2008 Oggi Pag. 74 N OTTOBRE 2008 capire che i "dimenticati", i matti, i tossici, i malati di Aids non mordono e possono insegnarti molto, se solo li ascolti». A ve nt 'a n n i s e i d ive nt a t o punk. E ciellino. Un'abbinata curiosa. «Guarda che nel mio gruppo di preghiera i punk erano almeno il 50 per cento». Scherzi? Cresta e Bibbia? «E le notti in sacco a pelo al Meeting di Rimini, e le sbornie, e le conferenze di filosofi pa z z e s c h i. I n Co mu n io ne e Liberazione ho incontrato persone fantastiche. E i più profondi erano anche i più fuori di testa. "Vivete il reale", diceva don Giussani. E io facevo il catechista-punk». E oggi come lo vivi, il tuo reale? «Cerco di capire perché sto sulla Terra, cosa posso dare agli altri». Per esempio? «Per esempio allegria, partecipazione, infatti faccio questo lavoro. E poi amore: io senza una donna non ci so stare». Ma se cambi fidanzate come fossero caramelle! «E chi lo dice? Sto con la stessa ragazza da un anno. E no, non ti dico come si chiama». Be', sei mesi fa si diceva che frequentassi Roberta Armani, la nipote di Re Giorgio. «Uff, ancora sta' storia. Roberta è un'amica, una carissima amica». Due mesi dopo, sembravi pazzo di Arianna Marchetti. «Ma se ci sono uscito una volta a cena! Comunque, se le mie storie finiscono, un motivo c'è». Sentiamo. «Mi piantano». L'OPINIONE DI FREUD Questa è una notizia. Perché ti pianterebbero? «Perché faccio una vita strana... La vedi questa casa? È un porto di mare, sempre piena di gente. Mica è facile dividere chi ami con un lavoro senza orari e gli amici che arrivano alle due di notte». Freud direbbe che vuoi vivere come tuo padre. «Be', un po'. Forse». Vuol dire che non ti fermerai mai? «Vuol dire che mi fermerò per quella giusta». E quella giusta è arrivata? «Vediamo. Io lo spero». Gjbnnb!Ujofmmj "HO UNA FAMIGLIA ALLARGATA E FELICE" A destra, dall'album di Francesco, una foto che lo ritrae a 20 anni abbracciato alla madre, Rosaria Longoni. «È lei la donna che amo di più», racconta, «quella che mi ha aiutato a farmi la cresta da punk e insegnato cosa vuol dire solidarietà». Francesco ha quattro fratelli, nati dalle altre unioni di suo padre. «Siamo una famiglia allargata e felice», dice. In basso, Francesco con la nostra inviata. COLLEZIONA PUFFI E VIDEOGAMES Mariano Comense (Como). A sinistra, Francesco in posa nel suo salotto-studio. Sugli scaali, le sue collezioni di personaggi dei Pu e del wrestling. Alla parete, un ritratto di Francesco in versione «Elvis» fatto da un amico artista. Più a sinistra, Francesco nella sua sala videogames, «la più gettonata dai miei amici», dice. Foto: Mariano Comense (Como). Francesco Facchinetti, 28, si nasconde dietro al suo «Quello che non ti aspetti», Sperling & Kupfer. Per scriverlo ci ha messo un anno. (Foto G.M. D'Alberto/La Presse). VIDEOGIOCHI 19

20 09/10/2008 Pmi.it Sito Web Google: e-commerce su YouTube e AdSense for Games Google lancia due nuove iniziative finalizzare al potenziamento dei cosiddetti business aggiuntivi: l'ecommerce su YouTube e l'adsense per i videogiochi Noemi Ricci Ancora novità da Mountain View: Google lancia due iniziative che dimostrano l'impegno della società nel consolidare i nuovi business. Stiamo parlando dell'introduzione dell' e-commerce su YouTube e di Adsense sui videogiochi. Su YouTube verrà inserito un vero e proprio "click to buy", aprendo a nuove prospettive per gli inserzionisti, che potranno sfruttare questo canale dalle notevoli potenzialità. Grazie a questo nuovo servizio, infatti, sarà possibile acquistare musica, gadget, videogiochi, biglietti per concerti, film, mediante la collaborazione con Amazon.com e itunes. A fronte di una spesa di 1,6 miliardi di dollari (quanto costò a Google l'acquisto di YouTube) che l'ha portata a trasformare in traffico e anche in business l'acquisizione della società da 330 milioni di visitatori, Google potrebbe arrivare a ricavare, secondo gli analisti, qualcosa come 200 milioni di dollari solo nel prossimo anno. AdSense for Games ripropone invece la formula degli AdSense al mondo dei giochi online. Probabilmente Google lavorerà nella prima fase con partner quali PlayFish, Mochi Media, Demand Media e Konami. VIDEOGIOCHI 20

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