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1 Obbedisco! La campagna di Bezzecca nel Note Storiche Componenti di Gioco Scala del gioco Chits di Attivazione Punti di forza delle unità Disordine Punti Fatica (FP) Leaders Rotta Zona di controllo (ZOC) Sequenza di gioco Chit di Attivazione Operazioni Recupero Movimento Attivazione di movimento Attivazione di combattimento... 4

2 3.3 Movimento e ZOC Fatica Marcia forzata Movimento di Reazione Limiti di stacking Presidi Fatica Punti fatica Punti fatica di un Presidio Applicazione dei punti fatica Recupero dalla fatica Combattimento Risultati del combattimento Lo stesso totale punti di differenza punti di differenza o più punti di differenza Effetti del disordine Effetti della rotta Trincee e fortificazioni Forti Trincee Gli effetti del terreno Supply Sorgente di supply Italiana... 7

3 9.2 Sorgente di supply Austriaco Gli effetti di essere non in supply Il Test di comando Eventi casuali Set up Gli Italiani Gli Austriaci Le condizioni per la vittoria Livelli di vittoria Regole opzionali Il controllo del morale Distaccamenti austriaci Regole per il bilanciamento Ulteriori letture Crediti NOTE STORICHE La campagna di Bezzecca fu un' audace campagna di guerra in montagna, condotta dal Generale italiano Giuseppe Garibaldi. Egli condusse il suo gruppo di volontari, il "Corpo volontari italiani", contro il generale austriaco Kuhn in Trentino. L'Italia dichiarò guerra contro l'impero austro-ungarico, tentando di sfruttare il contemporaneo stato di guerra tra gli Austriaci ed i Prussiani (guerra delle sette settimane) per liberare il Veneto, Trentino e Friuli. Anche se l'italia guadagnò il Veneto al tavolo della pace, la breve guerra fu segnata da due sconfitte della giovane nazione italiana: Custoza e Lissa, a terra ed in mare.

4 Garibaldi e le sue truppe, con la campagna di Bezzecca, vinse l'unica importante battaglia per l'italia del dopoguerra. Garibaldi ed i volontari furono fermati solo dalla fine delle ostilità, e la famosa risposta del generale al telegramma del Re che ordinava l'immediata cessazione delle operazioni militari fu un conciso e sintetico "Obbedisco". Alla fine, Garibaldi non riuscì a liberare il Trentino dagli Austriaci, un tragico esito per alcuni dei locali ribelli italiani che furono condannati a morte come traditori dai governatori austriaci alla fine della guerra. 1.1 COMPONENTI DI GIOCO Obbedisco: la Campagna di Bezzecca è composta dai seguenti elementi: Una mappa; Un foglio di 140 pedine; Questo insieme di regole con lo scenario storico ed il commento; Una player aid card Il gioco utilizza uno o due dadi a sei facce (non inclusi). 1.2 SCALA DEL GIOCO Ogni turno di gioco rappresenta un giorno, mentre ogni punto di forza rappresenta circa 800 uomini. 1 Esagono rappresenta 1 Km (circa 0,62 miglia). 1.3 CHITS DI ATTIVAZIONE Ogni leader ha un numero di unità di attivazione ( chits ) corrispondente alla sua iniziativa. Le Unità di attivazione sono collocate in un contenitore opaco (coppa, buste, ecc. ).

5 L'estrazione di una unità di attivazione dal contenitore opaco determina quale leader è attivato. Ulteriori unità di attivazione sono Evento Casuale e Fine del turno. 1.4 PUNTO DI FORZA CONTRO LE UNITÀ I punti di forza (SP's) sono generici e totalmente intercambiabili. Gli SP vengono utilizzati per indicare stati di forza ridotta rispetto alla iniziale forza di un leader. Un SP si può muovere solo quando il leader è attivato. 1.5 DISORDINE Indicatore utilizzato per indicare la ripartizione in una unità contro la CCI (Comando, comunicazioni, Intelligence). Il disordine influisce negativamente sul combattimento per l'unità interessata, e riduce il suo MP di PUNTI FATICA (FP) Questi marcatori sono utilizzati per indicare la crescente incapacità di eseguire movimenti e combattere di una unità. 1.7 COMANDANTE Ogni comandante ha un valore iniziativa (in basso a sinistra), utilizzato per l'attivazione ed il movimento, e un valore di comando (in basso a destra), utilizzato per i rally, per il morale e come modificatore della capacità di combattimento.. La parte posteriore della pedina Comandante rappresenta valore pieno di combattimento dell' unità espresso in SP.

6 1.8 ROUT (ROTTA) Questo indicatore viene utilizzato per indicare che la coesione di una unità di combattimento è quasi completamente crollata. Tale unità deve ritirarsi quando attivata, e soffre molto le condizioni sfavorevoli di combattimento fino a quando non recuperano. 1.9 ZONA DI CONTROLLO (ZOC) Si tratta dei sei esagoni adiacenti ad un SP. Ciascuna unità/ leader con un livello di fatica da 0 a 3 proietta una ZOC in tutti e sei gli esagoni adiacenti. Le unità con una fatica quattro non hanno ZOC. La ZOC non si proietta al livello 4 o 5 del terreno. 2 SEQUENZA DI GIOCO Tutti i passi per turno di gioco deve essere effettuata nel seguente ordine: 2.1 CHITS DI ATTIVAZIONE All'inizio di un turno entrambi i giocatori mettono in un contenitore opaco tutti i chits di attivazione, uno per ogni punto di iniziativa di ogni leader attualmente in gioco in quel turno (cioè quelli già sulla mappa e i rinforzi del turno ). Esempio. Menotti (un leader con iniziativa 2) avrà 2 chits nel contenitore. Inoltre, un chit "Fine" e tre "Evento Casuale" sono inseriti nel contenitore opaco. I giocatori pescano alternativamente chits diattivazione dal contenitore opaco per determinare la sequenza di gioco. I giocatori possono essere chiamati ad aggiungere ulteriori "Fine turno" chits al contenitore opaco a causa di eventi casuali. Il turno finisce quando 1) il chit "Fine turno" è stato pescato dopo che entrambi i giocatori hanno attivato almeno un leader (ignorare questo chit e rimetterlo nel contenitore opaco se è pescato in anticipo), o 2) entrambi i giocatori dichiarano di passare. 2.2 OPERAZIONI Il leader attivato può muoversi e iniziare un combattimento con la sua unità. Nessun altro leader può muovere o combattere in questo momento.

7 2.3 RECUPERO Unità disordinate che non sono in una ZOC nemica possono riorganizzarsi (hanno il marker di disordine rimosso) automaticamente. Unità disordinate in ZOC nemica devono passare un test di comando (regola 11) per riorganizzarsi Una Unità in rotta ad almeno 4 esagoni di distanza dalla più vicina unità nemica deve passare un test di comando per vedere se essi si riorganizzano. Se il leader passa il test di comando l'unità recupera e diventa disordinata con 2 punti fatica, che non possono essere recuperati in questo stesso turno. Se il test di comando fallisce o se l'unità è troppo vicina al nemico, essa si sposta di 4 esagoni (trascurando i costi del terreno, ma non entrando in esagoni di montagna) verso il suo bordo mappa, uscendo se necessario dalla mappa stessa. Se questo è l'ultimo turno dello scenario, entrambi i giocatori calcolano i punti vittoria ed un vincitore è dichiarato (vedere le condizioni per la vittoria, la regola 14). 4 MOVIMENTO Entrambi gli eserciti sono costituiti da counters che rappresentano i vari leaders. Il numero di SP di ogni leader è indicato sul retro dei counters. 4.1 ATTIVAZIONE DI MOVIMENTO Per determinare quanto un leader può muoversi quando attivato, il giocatore tira un dado aggiungendo il valore d'iniziativa del leader. Se tutto il movimento di un leader è effettuato su strada, e la forza attiva non entra o esce da una ZOC nemica, 2 viene aggiunto al movimento 2.4 ATTIVAZIONE DI COMBATTIMENTO Quando un leader entra in una ZOC nemica può eseguire un attacco come funzione del movimento. Per eseguire un attacco durante il movimento, il leader deve spendere 2 MP oltre il costo per entrare in ZOC. Questo tipo di attacco comporta l'attribuzione all' attaccante di 1 punto fatica immediato. Se il leader non vuole attaccare, o non ha sufficiente MP's, l'attivazione deve cessare. 2.5 MOVIMENTO E ZOC Se un leader inizia la sua mossa in una ZOC nemica, paga 1 ulteriore MP per lasciare la ZOC e non può entrare direttamente in un' altra ZOC. Un assalto a partire da una nemica ZOC costa 2 MP, in aggiunta al costo del terreno del difensore e comporta l'attribuzione all' attaccante di 1 punto fatica immediato.

8 Se il leader si aggiudica l'assalto, può continuare il movimento, ma non può eseguire un qualsiasi altro combattimento nella stessa attivazione. 2.6 FATICA Ogni movimento o combattimento dopo la prima attivazione nello stesso turno costa 1 punto fatica. Un leader non può attaccare se in tal modo si raggiunge il 4 punto fatica (un leader non può effettuare più di due attacchi in un turno). 2.7 MARCIA FORZATA Un leader può eseguire una marcia forzata, questa comporta l'attribuzione all' attaccante di 1 punto fatica immediato. Il giocatore annuncia che il leader farà una marcia forzata, piazza sul leader l'appropriato marcatore di livello della fatica e tira 2 dadi al posto di 1 per calcolare i punti movimento. Il bonus di movimento stradale si applica normalmente se del caso. Un leader non può fare una marcia forzata se così facendo dovesse incorrere in un 4 livello di affaticamento. 2.8 MOVIMENTO DI REAZIONE Se un leader entra in una ZOC nemica, il leader difensore può tentare un movimento di reazione per allontanarsi. Il giocatore in difesa lancia un dado, aggiungendo o sottraendo la differenza tra i valori d'iniziativa dei due leaders. Se il risultato è di 5 o più, il leader difendente può allontanarsi di un esagono. Questa procedura può essere ripetuta più volte, ma per ogni prova dopo la prima, il leader subisce 1 punto fatica, anche se il lancio del dado non riesce. Leaders con 3 o 4 punti fatica non possono tentare il movimento di reazione. 2.9 LIMITI DI STACKING Ogni esagono può avere un solo leader, con la/le sua/sue unità da combattimento, e/o un presidio. Durante un movimento o ritirata, è possibile passare attraverso un esagono occupato da un leader amico, ma entrambe le unità sono automaticamente disordinate. È sempre possibile passare attraverso un presidio senza penalità.

9 3 PRESIDI Le unità presidio hanno solo 1 o 2 SP (punti di forza), non possono muoversi o attaccare, ma possono difendere normalmente. Una Unità Presidio recupera automaticamente 2 punti fatica alla fine di ogni turno, 1 se in ZOC nemica. I presidi sono considerati trincerati se non sono in esagoni contenenti un Forte. Le unità presidio vengono automaticamente eliminate se costrette alla ritirata. 4 FATICA Questo è uno dei concetti più importanti del gioco, in quanto tiene conto non solo delle sollecitazioni subite dall'unità, ma anche dei ritardatari, del morale, e altri fattori che influiscono su un'unità da combattimento quando si è costretti a fare uno sforzo in più. 4.1 PUNTI FATICA Ogni unità ha un livello di capacità fatica massima di 4 FP(fatica). Un leader con 0-1 FP non ha nessuna penalità. Un leader con 2 FP perde 1 MP e ha un modificatore -1 DR applicabile a qualsiasi combattimento. Un leader con 3 FP perde 3 MP, la sua forza non può attaccare, e ha un modificatore di difesa -2 DR. Un leader con 4 FP non può muoversi o attaccare, perde la sua ZOC, e la sua forza per scopi difensivi è ridotta ad 1 SP indipendentemente dalla forza stampata sul counter. Se un leader supera i 4 FP, va in rotta (questo è possibile solo a causa di un combattimento). 4.2 PUNTI FATICA DI UN PRESIDIO Le unità presidio con 4 FP non riducono la loro SP's, ma hanno un modificatore -4 DR nel combattimento. Presidi costretti alla ritirata sono eliminati. 4.3 APPLICAZIONE DEI PUNTI FATICA A causa di varie attività durante il turno i FP non sono sempre applicati nello stesso modo. Una riattivazione di leader comporta 1 FP dopo il completamento del suo movimento. Se un leader attacca in funzione del movimento riceve 1 FP prima combattere. Un leader che parte da una ZOC nemica e attacca riceve 1 FP dopo il combattimento (cumulativo con altri ricevuti eventualmente a causa dei risultati del combattimento

10 stesso). Se il leader era stato precedentemente attivato nello stesso turno riceve1 FP prima combattere, non dopo. 4.4 RECUPERARE LA FATICA Durante il fine turno ogni leader che non è in una ZOC nemica recupera automaticamente 2 FP. Se il leader è all'interno di una ZOC nemica recupera solo 1 FP. Tuttavia, se il leader supera un test di comando (regola 11), la forza recupera +1 PF rispetto al normale (cioè 3 FP fuori da una ZOC nemica, 2 FP all'interno). Se questo test di comando non riesce non ci sono conseguenze. 5 COMBATTIMENTO Per risolvere un combattimento entrambi i giocatori tirano un dado. Entrambi i giocatori aggiungono i punti di forza in stacking con il leader, eventuali modificatori del morale (vedi regola opzionale 14.1), i valori di combattimento dei Leaders, e qualsiasi modificatore per il tipo di terreno. 5.1 RISULTATI Dopo che entrambi i giocatori abbiano lanciato il dado i risultati (modificati) vengono confrontati LO STESSO TOTALE Entrambi i leader restano sul posto o si ritirano (a scelta del giocatore, ma il difensore dichiara qualsiasi ritirata prima dell'attaccante) 1 o 2 esagoni verso il loro bordo mappa. In questo caso, il giocatore avversario non può proseguire. Entrambi i leader guadagnano1 FP dopo il combattimento. Entrambi i leader fanno un test di comando. Se il test è fallito, l'unità/leader è disordinato DIFFERENZA 1-2 PUNTI Il leader perdente è disordinato, e guadagna 1 FP. Si deve ritirare 1 o 2 esagoni (a scelta del giocatore). Se il leader occupa una città, trincea, o forte può rimanere nell'esagono. Il vincitore è fa un test di comando, con +1 di modifica al tiro del dado. Se il test ha esito positivo il leader vittorioso può avanzare 1 esagono DIFFERENZA 3-4 PUNTI Il leader perdente è disordinato, ottiene 2 FP e deve ritirarsi 1 o 2 esagoni (verso una fonte di supply). Questa ritirata è obbligatoria, indipendentemente dal terreno. Il leader vincente può avanzare di 1 esagono.

11 Presidi costretti alla ritirata sono eliminati DIFFERENZA 5 O PIÙ PUNTI Il leader perdente va in rotta e si ritira 4 esagoni verso il proprio bordo mappa (ed esce dalla mappa se è costretto a farlo). I presidi sono eliminati. Il leader vincente può avanzare fino a 3 esagoni, ma se entra in una ZOC nemica dopo il primo esagono deve fermarsi (si può entrare in una ZOC come primo esagono percorso, ma deve arrestarsi al secondo) se un leader supera 4 FP, è in rotta (7.3 ). 5.2 EFFETTI DEL DISORDINE Un leader disordinato riceve un modificatore di -1 al suo valore di combattimento e - 1 MP (questo modificatore è cumulativo con altri). Il recupero dal disordine si verifica durante la fase Fine Turno. 5.3 EFFETTI DELLA ROTTA Un leader in rotta perde la sua ZOC, non può attaccare, difende come se avesse 4 FP, ed è costretto a utilizzare il movimento di rotta. Se subisce un qualsiasi altro risultato negativo (ossia, è costretto a prendere altri FP ), il leader è subito costretto a spostarsi di 4 esagoni verso il proprio bordo mappa e perde 1 SP. Nota: questo è il solo modo per eliminare SP in questo gioco. Un leader in rotta che viene attivato dal suo chit di attivazione è costretto a spostarsi 4 esagoni verso il suo bordo mappa. Dopo questo movimento, il leader in rotta non può più essere attivato per il resto del turno. Chiarimento: un leader può essere attivato per un movimento di rotta solo una volta in un turno, oltre al normale movimento di rotta dovuta ad un risultato di combattimento Se un leader subisce delle perdite (o se distacca SP se austriaco) devono essere posti sotto il leader un numero di SP pari al valore attuale del leaderstesso, usando gli appositi counters.

12 6 TRINCEE E FORTIFICAZIONI Le fortificazioni e trincee rappresentano i lavori campali utilizzati nella campagna. I Forti sono ampie strutture costruite prima della guerra, e sono stampate sulla mappa. Le trincee sono indicate con appositi counters. Nota: Ci sono solo due forti sulla mappa: Ampola e Lardaro. 6.1 I FORTI Questi esagoni danno un modificatore +4 per il difensore che si trova all'interno e consentono di evitare ritirate dopo il combattimento. Solo guarnigioni o leader con 3 o meno SP possono utilizzare un forte. Altre unità nell'esagono non possono utilizzare il forte. 6.2 TRINCEE Le trincee vengono costruite durante il gioco e danno un modificatore +1 per il difensore. Tutte le unità possono utilizzare trincee di difesa. Per costruire una trincea, un leader guadagna 1 FP e non si sposta o combatte durante la fase di attivazione. Le trincee vengono automaticamente distrutte quando il leader che le ha costruite si allontana ( volontariamente o in ritirata). È possibile costruire una trincea in qualsiasi esagono eccetto i Forti. I modificatori sono cumulativi. 9 GLI EFFETTI DEL TERRENO Un leader paga punti movimento per ogni lato di esagono che attraversa. I costi dei vari tipi di terreno sono mostrati sulla TEC I leaders tirano un dado se si spostano su colline ( terreno di livello 3, m) senza utilizzare esagoni di strada. Con un tiro di dado di 1 o 2 i leaders ricevono 1FP I leaders tirano un dado se passano lati di esagono di montagne (livello 4 del terreno, m). Con un tiro del dado di 1-3 i leaders ricevono 1FP 10 SUPPLY Per essere rifornito un leader deve tracciare una linea di comunicazione verso la sua sorgente di supply. La linea può essere lunga un massimo di 10 MP, per una strada che collega il leader alla sorgente di supply. La linea di comunicazione non può passare attraverso esagoni non occupati da unità che siano in ZOC nemica o di terreno a livello 4 ( m) o superiore. Una linea di comunicazione può

13 essere tracciata attraverso esagoni occupati da unità amiche che sono in una ZOC nemica. 6.3 FONTE DI SUPPLY ITALIANA Per il giocatore Italiano la fonte di alimentazione è l'esagono stradale a bordo mappa lungo il Lago d'idro La linea di alimentazione non può passare attraverso gli esagoni 5803, 5903, 5904 e Nota: La flotta austriaca, con la forza delle sue 22 imbarcazioni, ha sempre mantenuto il predominio del Lago di Garda impedendo la logistica tra i porti italiani 6.4 FONTE DI SUPPLY AUSTRIACA Per il giocatore austriaco la fonte di supply sono le strade che conducono al di fuori del bordo mappa orientale, Roncone e Riva del Garda. 6.5 GLI EFFETTI DELL'ESSERE SENZA SUPPLY I leaders non riforniti hanno un modificatore-2 al tiro del dado per combattere e -2 MP per ogni attivazione. I presidi sono sempre riforniti. 7 IL TEST DI COMANDO I test di comando sono una regola molto importante del gioco. Per riuscire in un test di comando un leader deve ottenere 6 o + con un lancio del dado, aggiungendo il suo valore di comando. I presidi aggiungono 1 al tiro. Il test di comando sono fatti a causa di un risultato del combattimento (regole e 14), recupero (regola 6.3) ed eventi casuali (regola 12). 8 EVENTI CASUALI I giocatori tirano 2 dadi ogni volta che un chit "Evento Casuale" è estratto dal contenitore opaco. I risultati sono illustrati nella tabella eventi casuali. 9 SET UP Obbedisco: la Campagna di Bezzecca, 1866 dura 10 turni (13-22 luglio) I primi leaders sono i seguenti:

14 9.1 GLI ITALIANI La Porta a Storo (3819); Spinazzi a Bondone (4025); Salamone - entra al turno 2; Sprovieri - entra al turno 3; Carbonelli - entra al turno 4; Menotti - entra al turno 4; Bruzzesi - entra al turno 6; Chiassi - entra al turno 8. Nota: tutti i rinforzi Italiani entrano in gioco a Ponte Caffaro. Se c'è già un leader a Ponte Caffaro, il leader di rinforzo entra nell' esagono 3625, quindi lungo la strada per GLI AUSTRIACI Montluisant a Bezzecca (4707); Kaim a Riva del Garda (5802) Hoffern a Roncone (3600) Thour a Tiarno di Sopra (4410) Presidi a Riva del Garda, Biacesa, Forte Ampola e Forte Lardaro. 10 LE CONDIZIONI DI VITTORIA Il giocatore Italiano vince una immediata vittoria strategica se in qualsiasi momento del gioco si muove 4 leader fuori dalla mappa sulla strada di Roncone,( 3600) o 2 leader fuori dalla mappa sulla strada di Riva. Ciascuno di questi leader non può essere disordinato, e deve avere una forza almeno pari alla metà di quella dell'inizio. Il giocatore austriaco si aggiudica una immediata vittoria strategica se controlla contemporaneamente Storo, Lodrone e Ponte Caffaro. Se né l'uno né l'altro giocatore vincono una vittoria strategica alla fine del turno 10, il giocatore Italiano verifica le città che egli controlla e determina il livello di vittoria: città obiettivo sono Storo, Condino, Cimego, Pieve di Bono, Roncone, Bezzecca, Molina di Ledro e Riva. Per controllare una città questa deve essere fisicamente occupata da un leader italiano, o un leader italiano deve essere stato l'ultima unità a passare attraverso l'esagono LIVELLI DI VITTORIA I seguenti punti vittoria livelli determinano la scala di vittoria o sconfitta. 0-1 città controllate alla fine del gioco, sconfitta decisiva

15 2-3 città controllate, sconfitta marginale 4 Città controllate,pareggio 5-6 città Controllate, vittoria marginale 7+ città Controllate, vittoria decisiva 11 REGOLE OPZIONALI Le regole seguenti aggiungono ulteriori dettagli al gioco, e possono essere utilizzate per modificare l'equilibrio di gioco tra due giocatori di diverse abilità IL CONTROLLO DEL MORALE Nota: questa regola tenta di simulare la peculiarità dei vari piccoli conflitti che hanno caratterizzato la campagna, in cui la maggior parte dei contendenti si ritirarono e non combatterono battaglie prolungate. Le vittime di tutta la campagna sono state molto limitate, e nella maggior parte dei combattimenti vi furono solo alcune decine di soldati morti o feriti. Anche a Bezzecca, gli italiani hanno perso solo 126 morti e 300 feriti su una forza di quasi combattenti! Prima del combattimento l'attaccante prova il morale con un test di comando. Se la prova non riesce, l'attaccante è disorganizzato e non può attaccare; il leader può scegliere di ritirarsi di 1 o 2 esagoni. Se il test ha esito positivo, l'attacco va normalmente. Se il tiro di dado è un naturale " 6 ", l'attaccante ottiene un modificatore +2 per il combattimento. Se un attaccante riesce nel suo test, il difensore deve fare lo stesso. Se la prova non riesce, il difensore è disordinato e deve ritirarsi di 1 o 2 esagoni. Se è già disordinato, il difensore va in rotta. Se la difesa passa il test il combattimento viene eseguito normalmente. Se il tiro di dado è un naturale " 6 ", il difensore riceve un modificatore +1 per il combattimento DISTACCAMENTI AUSTRIACI. Ogni unità austriaca può distaccare durante il gioco 1 o 2 SP (ogni unità ha un corrispondente counter). Questo è possibile solo una volta, all'inizio o al termine di una attivazione, non durante il movimento. Tale distaccamento funziona esattamente come un presidio.

16 11.3 REGOLA BILANCIAMENTO Se sembra che il giocatore austriaco perda troppe battaglie sulla strada per Roncone (e' possibile!), si può dargli la brigata Loos come rinforzo automatico in Roncone il turno successivo che l'italiano cattura Cimego. 12 ULTERIORI LETTURE Zaniboni, Ugo. Bezzecca dagli inizi nel Trento Hibbert, Christopher. Garibaldi e i suoi nemici: il fragore delle armi. Boston: Little, Brown, Mack Smith Denis. "Giuseppe Garibaldi", storia di oggi, volume 41 (Agosto 1991), pag Mack Smith Denis. Vittorio Emanuele, Cavour e il Risorgimento. London: Oxford University Press, Martin, George Whitney. La camicia rossa e la Croce di Savoia: la storia del Risorgimento Italiano, New York: Dodd, Mead, Solmi, Arrigo. La realizzazione dell'italia moderna. Port Washington, New York, Kennikat Press, George Macaulay Trevelyan. Garibaldi e i mille. New York: Longmans, Green, CREDITI Game Design: Roberto Chiavini Grafica: Luigi Caruso Ricerche Storiche: Marco Lazzerini, Roberto Chiavini, Luigi Caruso Traduzione regole in inglese : Paul Rohrbaugh Playtest: Paul Rohrbaugh, Brian Brennan, David P. Smith, Marco Spepi, Marco Lazzerini, Massimo Chiari Crediti Acies Edizioni 2013 Sviluppo e collaudatori: Piergennaro Federico, Marco Gnagnetti, Antonino Martinoja, Alessandro Villa Assistenza per traduzioni e editing: Donald Katz Copertina: La battaglia della Bezzecca

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