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1 GUIDA AL GIOCO BASE FaceBook=Anno Mille. Tel ,

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3 CIAO E BENVENUTO IN ANNO MILLE! Questa semplice Guida ti permetterà di muovere i primi passi in questo fantastico mondo e conoscere tanti nuovi amici. Due parole su di noi: Anno Mille è la Campagna di Gioco-Live più antica d Italia e la più estesa sul territorio nazionale con al suo attivo oltre 300 Live. Avviata nel 1998, ha organizzato eventi in quasi tutte le regioni, fondando all occazione numerose sedi locali. Questo garantisce continuità di trama in tutta Italia e ha permesso di ottenere il più alto numero di giocatori mai raggiunto, sia nel totale di tutti questi anni che come giocatori contemporaneamente attivi nelle varie sedi. Il nostro regolamento è il più semplice che esiste, composto solamente da 300 parole circa, lo trovate in ultima pagina. Hanno parlato di noi Repubblica, Giornale di Sicilia, e molti altri quotidiani con articoli interessantissimi e pieni di complimenti. Siamo presenti nelle più importanti fiere d Italia: Lucca Comics&Games, Romics, Roma Comics&Games, Cospladya, Nissa Cosplay&Games, Etna Comics, ecc.

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5 GIOCARE GRATIS: Anno Mille garantisce tantissime promozioni e agevolazioni in grado di dare a chiunque la possibilità di partecipare ai nostri fantastici eventi. Gratis a tutti gli eventi dopo due anni di gioco continuativo. Gratis per le donne se accompagnate. Gratis per le fasce di reddito disagiato. Gratis per i Master delle sezioni Locali. E molto altro ancora. L elenco completo delle promozioni e agevolazioni è disponibile sul sito di Anno Mille:

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7 IL CONSIGLIO PIÙ IMPORTANTE: Appena possibile vai sul sito ed iscriviti al Forum di Anno Mille, in questo modo incontrerai tantissimi ragazzi e ragazze già esperti del gioco, a cui potrai chiedere tutte le informazioni che vuoi e ottenere subito il massimo aiuto grazie ai loro consigli. COMINCIARE A GIOCARE: E molto semplice: visita il sito di Anno Mille per sapere qual è il prossimo evento in programma e comunicaci che parteciperai. Alla pagina trovi tutte le informazioni su come partecipare e sul materiale necessario. In caso di dubbi o ulteriori domande lascia un messaggio sul Forum, riceverai tutte le risposte che ti servono: htttp://forum.gruppoannomille.it. FOTO E VIDEO: Se vuoi vedere in anteprima qualcosa di Anno Mille, puoi vistiare il sito alla pagina Foto&Video. Tanto altro materiale si trova in giro sulla rete, anche nelle nostre pagine Facebook nel profilo Anno Mille e nei numerosi gruppi correlati.

8 CREARE IL PERSONAGGIO Creare un personaggio è molto semplice, sul sito di Anno Mille trovi le istruzioni dettagliate per farlo, qui di seguito presentiamo i passaggi principali: Cosa sa il personaggio del passato? La scelta più comoda è povenire da un paesino sperduto, così non devi sapere nulla del mondo e puoi giocare tranquillo. Qual è il suo aspetto fisico? Questo punto ti aiuta anche nella preparazione del tuo costume. Fatti consigliare dagli altri giocatori e dalle istruzioni sul Forum. Come impegna il suo tempo? E socievole, allegro? Suona uno strumento? E molto piacevole passare il tempo con gli altri, giocare, raccontare storie e cantare, fa parte fondamentale del gioco. Un personaggio socevole è sempre ben gradito. Che allineamento ha? E spinto al bene collettivo o all interesse personale? Quale carriera vuole intraprendere? E attratto dalla guerra e dal metallo o dagli enigmi della magia? Preferisce la via spirituale o quella terrena? Queste decisioni influenzano la scelta della propria Gilda (o confraternita) e della propria carriera. Al momento ci sono quattro Gilde principali: Armorieri, Maghi, Incantatori e Bardi. Qual è il Nome del Personaggio? Evita nomi già famosi, come Gandalf o Naruto, suonano ridicoli. Scegli un nome originale, sarai tu a renderlo grande. Cosa sa fare? Scegli con attenzione le Abilità che preferisci dalla Lista che segue. Per caratterizzare il personaggio e definirne al meglio i dettagli è meglio utilizzare il minor numero possibile di abilità, ma ben scelte.

9 COMBATTIMENTO / AZIONE Armi corte: al disotto del 60 cm (pugnali, coltelli, daghe, ecc.). Armi medie: fino ad un metro e sessanta cm. (Spade, Mazze, Martelli, ecc.). Armi lunghe: fino a due metri e venti cm. Spadone a due mani, Martelli da Guerra, ecc.). Armi ad asta: fino a tre metri o più (Lance, Picche, Alabarde, ecc.). Armi da lancio: sono armi particolarmente leggere e innocue, concepite per essere lanciate sugli avversari (Pugnali da lancio, Pietre, Shuriken, ecc.). Armi da tiro: sono armi che proiettano un dardo, anch esso realizzato con parametri di sicurezza ben precisi (Arco, Balestra, Frombola, ecc.). Armi da Fuoco: non utilizzano proiettili di alcun tipo, solo tubetti esplosivi. Se il colpo esplode, centra il bersaglio automaticamente se si trova entro i tre metri. (Pistole, Fucili, ecc.). Indossare Armature: Conferisce Punti Extra che si sommano al Punto Ferita iniziale, permettendo così di subire un numero maggiore di colpi prima di cadere in Tempo di Grazia. Utilizzare scudi: Lo scudo è indistruttibile e resiste ad ogni colpo, tranne che ai fulmini. Stordire: Con questa abilità è possibile dare un leggero colpetto all avversario, sulla testa o sulla spalla (consigliato, per motivi di sicurezza) così da stordirlo come da regolamento. Attenzione: questa azione NON VA FATTA ASSOLUTAMENTE durante un combattimento, altrimenti nella calca si rischia di far male accidentalmente a qualcuno. Legare (o Legare.0 ): Con questa abilità e una corda, è possibile simulare di aver legato qualcuno. Attenzione: è vietato legare veramente un soggetto: è contro la legge. Uso delle Armi Speciali: Armi da Assedio: Catapulte, Balliste, tronchi o massi sospesi o rotolanti, ecc. Un colpo ricevuto da un arma d assedio distrugge l armatura (porta a 0 i Punti Extra) e stordisce per 15 minuti. Cannoni: Rispondono a precisi requisiti di dimensioni e sicurezza. Un colpo di cannone spara un proiettile in gommapiuma che distrugge l armatura e uccide, cioè porta a zero i Punti Extra e i Punti Ferita del bersaglio. Olio Bollente: Può essere simulato con, trucioli di legno, coriandoli rossi o simili; procura alla vittima un Danno da Fuoco come spiegato nel

10 Regolamento 300. Ariete: Mura, palizzate, portoni, muri magici, ecc. possono essere abbattuti solo con colpi da armi contundenti; Martelli, Asce, Massi, Ariete, ecc. serve un Arbitro che terrà il conto. Un Ariete infligge con un colpo, tanti danni per quanti lo tengono. NOTA: Tutte le armi Corpo a Corpo devono passare rigorosi controlli di sicurezza e regolarità. Utilizzare un arma non approvata è pericoloso, in alcuni casi potrebbe anche essere un reato. MAGIA Alchimia popolare: Sai realizzare rotoli di carta pergamena, penne e inchiostro per scrivere, bende per la cura e tanti altri prodotti di uso comune che necessitano di capacità artigianali. Accendere il fuoco. A volte alcuni cattivi giocatori usano l accendino durante il gioco (cosa che è possibile solo se debitamente camuffato e con l uso dell abilità magica correlata). Meglio utilizzare fiammiferi di legno purché non siano tenuti nella scatola originale. E consigliato creare una apposita scatoletta di legno così da poter fingere che si stia utilizzando un Acciarino. Conoscenza della magia: Questa Abilità ti rende consapevole dell esistenza della magia, delle sue meccaniche delle sue potenzialità e in generale, molto curioso sull argomento. E quell ingrediente che distingue colui che un giorno sarà un Mago. Se vuoi puoi studiare gli incantesimi presenti nella Guida del Giocatore così da apparire preparato, quando si tocca l argomento. Riconoscere veleni: I veleni sono semplici boccette d acqua colorata. Una bevanda che ha un colore sospetto, potrebbe essere avvelenata. Se te ne accorgi puoi scampare il pericolo. Se non hai questa Abilità il tuo personaggio non si rendera conto che sta per essere avvelenato. CONOSCENZA Leggere-Scrivere: Questa Abilità ti permette di saper scrivere e/o leggere semplici documenti. Il tuo personaggio però ha comunque qualche difficoltà davanti a parole troppo ricercate o a concetti complessi. Matematica di base: Ti permette di fare semplici calcoli. Studi superiori: (letteratura classica, alta matematica, filosofia, ecc.) Questa abilità indica

11 che il tuo personaggio ha compiuto un cammino di studi molto avanzati. Nota: devi davvero conoscere tutto, ma interpretare il tuo personaggio come se le sapesse. Artigianato: Permette di realizzare oggetti per il Gioco Live: Aramture, spade, tuniche, borsette, cinture. E anche possibile guadagnare soldi In Gioco, come spiegato nella Guida del Giocatore nelle professioni. Fare e leggere mappe: Ti permette di disegnare una mappa di un luogo o di decifrarla (nei limiti delle tue capacità) se te ne sottopongono qualcuna. Miti e leggende: Nel fantasy esistono moltissime razze e specie particolari, con questa abilità si possono utilizzare le informazioni raccolte nei vari libri / film / videogiochi / ecc. come conoscenze del proprio personaggio, da utilizzare in gioco. Attenzione: non è detto che siano vere, anzi spesso non lo sono, ma questa abilità ti da comunque la possibilità di ragionarci su. Se invece vuoi realmente conoscere le storie passate e le vere leggende di Anno Mille ti consigliamo di leggere le Cronache dell Anno Mille, dove sono raccolti i racconti dei testimoni diretti degli eventi accaduti In Gioco in questi anni. NOTA: L intelligenza prima di tutto! Tutte le regole del mondo non sono sufficienti a gestire un cattivo giocatore. Sta a te interpretare cosa ti succede attorno e reagire in linea col regolamento o, nel dubbio, usando la testa. Scegli sempre per il divertimento di tutti, gli equivoci e le discussioni rovinano il gioco. DA EVITARE!

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13 I REGOLAMENTI PROGRESSIVI Questa Guida introduttiva è più che sufficiente per cominciare a giocare, tutto il resto si può approfondire in un secondo momento, man mano che il personaggio va crescendo, a seconda della carriera intrapresa. Questo rende tutto più semplice. Quando e se vorrai intraprendere una Carriera o una Professione o entrare in una Gilda, o tentare di scalare le strade del potere militare o diventare nobile e magari un giorno essere RE, potrai leggere il prossimo manuale: la Guida del Giocatore. Troverai tantissime informazioni, la Lista delle Abilità Speciali, tutte le descrizioni e una serie di importantissimi consigli e indicazioni per ottimizzare il proprio gioco. Apprendendo una Abilità Speciale dalla Guida del Giocatore si passa automaticamente al Gioco Avanzato, si userà una Scheda del Personaggio e un diverso modo di apprendere le Abilità. La Scheda del Personaggio Base non è più necessaria perchè sarà lasciata all interpretazione personale del singolo giocatore. Per avere maggiori informazioni è fondamentale iscriversi al Forum di Anno Mille così da mettersi in contatto con tutti gli altri giocatori d Italia ed ricevere numerosi consigli e suggerimenti sulle proprie scelte e la propria carriera.

14 DISCLAIMER: La Campagna di Gioco-Live Anno Mille è organizzata dalla Associazione A.L.A. ONLUS, registrata dal gennaio 1998, legalmente riconosciuta ed iscritta ai registri di competenza e tutelata dalle leggi vigenti. Anno Mille e l A.L.A. ONLUS non hanno fini di lucro, si preseguono solamente fini di utilità sociale, considerando il Gioco in generale e il Gioco-Live in particolare, un eccezionale mezzo per formare giovani menti e recuperare eventuali deviazioni sociali e culturali. Tutti i partecipanti ai raduni di Anno Mille sono regolarmente assicurati ed associati alla Federazione, attraverso la sottoscrizione dell apposita richiesta di accesso e di tutta la documentazione necessaria. In questi anni di attività Anno Mille e l A.L.A. ONLUS, hanno collaborato con moltissimi enti pubblici e privati a carattere nazionale e locale, mettendo in opera centinaia di eventi, spesso patrocinati dai Comuni ospiti e raccogliendo grossi consensi di pubblico e di critica in ogni dove. Per avere maggiori informazioni visitate il nostro sito web:

15 REGOLAMENTO TUTTI HANNO UN PUNTO FERITA: Se colpito vai a ZERO, hai 15 minuti di Tempo di Grazia. Se nessuno accorre muori NON IN COMBATTIMENTO un colpetto alla testa dato col pomello di un arma ti stordisce per 15 minuti. 1.2 CADENDO IN UNA TRAPPOLA sei fuori gioco per 15 minuti (imprigionano o stordito a seconda della trappola). 2. LE ARMI MAGICHE Si riconoscono da visibili nastri colorati BLU=Incantato: fa Danno Diretto (cioè trapassa l armatura e toglie UN Punto Ferita). Una Striscia Blu sospesa, indica un Muro Magico invalicabile ROSSO=Fuoco: come il BLU fa Danno Diretto, in più per 10 secondi rotoli a terra urlando, causa dolori lancinanti delle fiamme VERDE=Veleno: come il ROSSO, ma una volta colpiti il veleno infligge un Danno ogni 10 secondi, fino alla morte BIANCO=Artefatto: Il primo colpo distrugge completamente l Armatura, Il secondo colpo distrugge il Personaggio ALTRI COLORI: GIALLO=Serratura: sul nastro è presente una Bustina di Sceneggiatura con le istruzioni per aprirla/scassinarla ROSSO/BIANCO=Fuori Scena: il classico nastro Lavori in Corso, indica un oggetto o una zona non utilizzabile in gioco, come ciò che è palesemente anacronistico (anche senza l apposito nastro). 3. INCANTESIMI ed EFFETTI: 3.1. Danza: Se vieni toccato da un musicante, balli e lo segui ovunque. I combattimenti interrompono l effetto Paralisi: Una manciata di riso o uno spruzzo di schiuma, paralizzano per 10 secondi Fulmine Globulare: Una pallina con la coda, lanciata contro un bersaglio, porta a ZERO tutti quelli che tocca, finché si muove (anche sullo scudo) Vento: Il ventaglio soffia vento magico, spingendo a terra tutti coloro che vi si trovano innanzi Terrore: Indossando una maschera che lascia libera la bocca, finché si urla e si agitano le braccia in aria, tutti scappano terrorizzati Flash: Il classico lampo della macchina fotografica acceca TUTTI per 10 secondi, anche chi non l ha visto Bustine di Sceneggiatura: Sono comunicazioni consegnate per iscritto.

16 PERSONAGGIO BASE Nome del Giocatore Nome del Personaggio Data e Luogo del Primo Live Combattimento / Azione Armi corte (60 cm). Armi medie (160 cm). Armi lunghe (220 cm). Armi ad asta (300 cm +). Armi da lancio. Armi da tiro. Armi da fuoco. Indossare armature. Utilizzare scudi. Stordire. Legare.0. Uso delle Armi Speciali. Magia Alchimia popolare. Accendere il Fuoco. Conoscere la magia. Riconoscere veleni. Conoscenza Leggere e scrivere. Matematica di base. Studi superiori. Artigianato. Fare e leggere mappe. Miti e leggende

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