Nuovo Equipaggiamento Tecnologia di Warcraft 1.0 Autore originale: Michele Bonelli di Salci Ispirazione Originale: Il

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1 Nuovo Equipaggiamento Tecnologia di Warcraft 1.0 Autore originale: Michele Bonelli di Salci Ispirazione Originale: Il gioco di ruolo di World of Warcraft pubblicato da White Wolf/Arthaus nel 2005 per conto di Blizzard Entertainment. Questo è il mio tentativo di adattare le regole per la costruzione dei congegni tecnologici che usavano una leggera modifica del regolamento d20 System 3.5 alle regole di NEXT.

2 Creare Congegni Tecnologici Progettare e costruire un congegno tecnologico è un sforzo congiunto tra il giocatore e l Arbitro. Per farlo, segui questi passi. Passo Uno: Definisci la Funzione Primaria Il primo passo nella creazione di un congegno è determinare la sua funzione primaria. Per quanto eroi ingegnosi o disperati possano trovare impieghi alternativi per un congegno, gli inventori di solito progettano un congegno con una singola funzione in mente. Pensa alla funzione primaria di un congegno come il verbo che verrà usato con maggior frequenza quando se ne descrive l uso. Alcune possibilità: Ingrandire l immagine di un oggetto distante. Trapanare la serratura di una porta. Trasportare oggetti e passeggeri attraverso le nuvole. Sondare il pavimento alla ricerca di trappole. Costruire un edificio. Comunicare con una città lontana. Tradurre una lingua in un altra. Forgiare spade e asce. Una volta descritta la funzione primaria del congegno, l Arbitro le assegna una difficoltà, che rappresenta la complessità della funzione. Nota che la Difficoltà di Funzione (DF) non è la Classe Difficoltà (CD) e non viene mai usata nelle prove. La Difficoltà di Funzione serve solo a determinare quanto sia complesso un congegno e quanto sia difficile da costruire. Nel determinare la Difficoltà di Funzione, l Arbitro dovrebbe tenere conto la portata delle operazioni della funzione, quanto tempo sarà necessario per completare la funzione, quanto sia complessa la funzione, e quanto si vuole che sia indipendente o reattivo il congegno. Questi fattori creano così un ampia selezione di possibili DF una funzione che produca un piccolo fuoco senza esca e acciarino potrebbe, ad esempio, avere DF 5, mentre un congegno che sia in grado di seguire le tracce di un ranger elfico senza farsi individuare, avrebbe un valore considerevolmente maggiore. L Arbitro può determinare che uno specifico compito sia impossibile da svolgere con la tecnologia attualmente disponibile nel mondo di gioco. La tabella Esempi di Difficoltà di Funzione dei Congegni Tecnologici fornisce suggerimenti su come stabilire la Difficoltà di Funzione di un congegno. Si tratta solo di suggerimenti; l Arbitro ha la più totale libertà di assegnare al congegno qualsiasi DF ritenga adeguata. Un modo per convincere l Arbitro ad assegnare una DF più bassa ad una funzione è di fornire una descrizione più completa possibile del funzionamento del congegno. Congegni Mobili Un congegno che possa muoversi, lo fa per proprio conto o sotto il controllo del pilota. Se si muove per proprio conto, la funzione è perlomeno un compito reattivo complesso. Se si muove ma richiede un pilota, la funzione è probabilmente un compito ripetitivo complesso per quanto la maggior parte dei veicoli siano sufficientemente complessi da essere DF 20 o più. Esempi di Difficoltà di Funzione dei Congegni Tecnologici DF Funzione Esempi 10 Compito ripetitivo semplice bomba per mortaio, sega a vapore, sistema di irrigazione 15 Compito ripetitivo complesso bomba a tempo, calcolatrice meccanica, ladro automatico 20 Compito reattivo semplice armi da sparo, allarme contro gli intrusi, veicoli terrestri lenti 30 Compito reattivo complesso guardia meccanica con tattiche pre-determinate, congegni per registrare e analizzare informazioni 50 Compito creativo semplice congegni che forgiano armi, creano attrezzi, costruiscono muri o copiano libri 75 Compito creativo complesso congegni che creano polvere da sparo, costruiscono equipaggiamento non tecnologico complesso come macchine d assedio, o effettuano previsioni in base alle informazioni fornite. 100 Spettacolare esempio di tecnologia congegni che costruiscono congegni tecnologici più semplici, congegni con livello di intelligenza umanoide, congegni che possono cacciare e attaccare un particolare individuo. Passo Due: Determinare il Punteggio Tecnologico e i Privilegi Anche i congegni che svolgono la stessa funzione possono avere forme differenti. La complessità e la potenza di un congegno ne determinano il Punteggio Tecnologico (PT). Gli oggetti dal Punteggio Tecnologico più basso sono più economici e semplici da costruire, mentre quelli con un più alto Punteggio Tecnologico sono più potenti. I privilegi dei congegni che un inventore può creare sono limitati solo dalla sua esperienza e abilità il suo Limite Tecnologico (LT). I privilegi di un congegno progettato da un inventore devono avere il Punteggio Tecnologico pari o inferiore al Limite Tecnologico dell inventore, che viene determinato come segue: Limite Tecnologico = 1 + livelli di classe da inventore + eventuali modificatori Il Punteggio Tecnologico di un privilegio ne determina la potenza, come indicato sulla tabella Privilegi dei Congegni Tecnologici. Il Punteggio Tecnologico complessivo del congegno è pari al Punteggio Tecnologico più alto tra i suoi privilegi. Un cannone che infligge 5d6 danni (PT 5) ma che ha una gittata di 15 metri (PT 1) ha Punteggio Tecnologico 5.

3 Privilegi dei Congegni Tecnologici Privilegio Punteggio Tecnologico Arma a proiettili* 3 Bonus ad un abilità +(PT/3) Bonus ai tiri di attacco PT/2 Bonus alla CA PT Bonus alle prove di abilità PTx2 Capacità di carico PT x 100 kg Capacità subacquea 10 Danni inflitti (PT/3)d6 danni/round Funzione meccanica base** 2 Gittata*** PT x 15 m Punteggi di abilità Forza PT Costituzione - Destrezza PT/3 Intelligenza PT/5 Saggezza PT/3 Carisma PT/6 Punti ferita aggiuntivi**** PT x 5 Raggio dell esplosione***** (PT/2) x 1,5 m Resistenza ai danni 10 Velocità di passeggio PT x 30 kmh Velocità di scalata PT x 7,5 kmh Velocità di volo PT x 7,5 kmh Velocità di nuoto PT x 15 kmh * Qualsiasi congegno che spari qualcosa e infligga danni è un arma a proiettili. ** Impiegato solo se il congegno non ha altri privilegi che richiedano un Punteggio Tecnologico. Ad esempio, un giocattolo per bambini. *** Per le armi a proiettili. Le armi da lancio hanno una gittata di 3 metri. **** Tutti i congegni tecnologici hanno punti ferita, come determinato dalla loro taglia (vedi passo sette, di seguito). Se lo desideri puoi fornire ulteriori punti ferita al congegno. ***** La maggior parte dei congegni che ha un raggio di esplosione ha Fattore Tempo (vedi sotto) 10. Passo Tre: Determinare il Punteggio di Complessità Più è complesso un congegno, più è difficile da costruire. Il Punteggio di Complessità di un congegno è pari alla metà della sua Difficoltà di Funzione più il valore totale di tutti i Punteggi Tecnologici dei suoi congegni. Somma tutti i PT dei privilegi, e poi aggiungici la metà della DF. Punteggio di Complessità = (FD/2) + PT1 + PT2 + PT3, e così via. Passo Quattro: Decidere il Fattore Tempo La funzione primaria di un congegno richiede del tempo per essere eseguita. Per la maggior parte dei congegni, questo tempo è l intervallo tra l avviamento della funzione e il suo completamento. Per altri, in cui la funzione è istantanea o continua, il tempo è quello necessario al congegno per essere pronto a funzionare il tempo necessario per caricare un arma avviare il motore a vapore di un congegno. Una volta determinata la funzione primaria del congegno e i suoi privilegi, l Arbitro decide l unità di tempo base alla quale opera azione, round, minuti, giorni, settimane o mesi. L unità di tempo scelta dovrebbe essere la più appropriata alla portata della funzione e la progettazione del congegno. L inventore sceglie quindi un numero tra 1 e 10. Questo è il Fattore Tempo (FT), ovvero di quante unità di tempo ha bisogno la funzione primaria del congegno per svolgere il suo compito. Il Fattore Tempo è importante perché gli oggetti più lenti sono meno costosi e possono essere costruiti più rapidamente degli oggetti veloci. Più è rapido un oggetto, maggiore è il suo costo. Le armi da sparo personali, ad esempio, di solito operano con un azione e hanno FT 1 vengono ricaricate con un azione o un azione bonus. Alcuni oggetti, come le bombe o i razzi di segnalazione, funzionano una sola volta e poi si distruggono. Questi oggetti hanno Fattore Tempo 10. Passo Cinque: Determinare il Valore di Malfunzionamento Data competenze, tempo e risorse sufficienti è possibile costruire congegni affidabili e duraturi. Tuttavia, gli inventori più ambiziosi e gli avventurieri squattrinati che li finanziano spesso si accontentano di congegni che soddisfano i bisogni richiesti nonostante i rischi di un occasionale esplosione. Durante il processo di progettazione, gli inventori assegnano alla funzione primaria del congegno un Valore di Malfunzionamento (VM) tra 1 e 5, a rappresentare la probabilità che il congegno non funzioni quando viene impiegato. Se l operatore del congegno effettua una prova di abilità o un tiro di attacco per usare il congegno, e il risultato è pari o inferiore al Valore di Malfunzionamento del congegno, il congegno ha un malfunzionamento. (Vedi Effetti del Malfunzionamento più avanti in questo capitolo per maggiori informazioni sui dettagli specifici del malfunzionamento di un congegno). Passo Sei: Calcolare il Valore di Mercato Una volta terminata la progettazione del congegno, devi determinare il suo valore di mercato prima di poterlo cominciare a costruire. Il valore di mercato del congegno prende in considerazione tutti i fattori precedentemente determinati. Valore di Mercato = (Difficoltà di Funzione x PT x Punteggio di Complessità) / (FT + VM) Ricorda: Difficoltà di Funzione: Determinata al passo uno. PT: Il Punteggio Tecnologico complessivo del congegno, determinato al passo due. Punteggio di Complessità: Determinato al passo tre. FT: Il Fattore Tempo del congegno, determinato al passo quattro. VM: Il Valore di Malfunzionamento del congegno, determinato al passo cinque. Arrotonda il valore di mercato al più vicino multiplo di 5 mo. Il valore di mercato non è un prezzo fisso e immodificabile; l Arbitro può modificarlo ulteriormente come ritiene più appropriato. Passo Sette: I Dettagli Adesso hai completato lo schema tecnico del congegno e la lista della spesa (e il costo) del materiale richiesto. Prima di cominciare la costruzione, tu e l Arbitro dovreste lavorare assieme per descrivere i dettagli che non sono determinati esplicitamente nel processo di cui sopra. Basa la taglia e il peso del congegno sulla sua funzione e i materiali impiegati per costruirlo. Nella maggior parte dei casi, la taglia e il perso del congegno sono palesi: gli attrezzi a mano sono Minuscoli e pesano pochi chili al massimo, le motoseghe alimentate a vapore sono Piccole e possono essere impugnate e operate con due mani,

4 mentre un taglialegna auto-alimentato potrebbe essere Enorme e pesare qualche tonnellata. Tieni a mente che la tecnologia a vapore di solito è sovradimensionata, richiede grandi pistoni, enormi caldaie e altri grossi pezzi di equipaggiamento. Inoltre, nonostante le incredibilità abilità in loro possesso, i materiali e le tecniche impiegate nella costruzione di congegni da inventore sono meno sofisticate di quella della Terra del 21 secolo, risultando quindi grosse e ingombranti. I congegni che sono auto-alimentati necessitano anche di qualche tipo di carburante; di solito flogisto liquido (vedi riquadro). La taglia del congegno ne determina i punti ferita, come indicato nelle tabelle seguenti. Puoi aggiungere punti ferita e/o Classe Armatura al tuo congegno tramite l apposizione di strati, piastre corazzate, sostegni, miglioramenti del progetto e via dicendo. L aggiunta di punti ferita e Classe Armatura è considerato un privilegio, come descritto al passo uno. Punti Ferita dei Congegni Taglia Fragile Resiliente Minuscola (bottiglia, serratura) 2 (1d4) 5 (2d4) Piccola (forziere, liuto) 3 (1d6) 10 (3d6) Media (barile, candelabro) 4 (1d8) 18 (4d8) Grande (carretto, finestra 3 x 3 m) 5 (1d10) 27 (5d10) Durante questo passo, l Arbitro dovrebbe determinare quali competenze e prove siano richieste per operare il congegno. Una buona indicazione è una prova di Intelligenza con CD pari a 10 + il PT del congegno. Se non l hai già fatto, dovresti determinare adesso gli effetti del malfunzionamento del congegno (vedi sotto). Passo Otto: Costruire il Congegno Una volta raggiunto questo passo, la progettazione del congegno è completa ed è il momento di iniziarne la costruzione seguendo le regole dell attività fuori servizio Costruire. Aggiunte e Migliorie Gli inventori possono migliorare i congegni tecnologici. Esistono due tipi di miglioramenti: aggiunte e migliorie. Aggiunte Le aggiunte svolgono funzioni periferiche e/o scollegate alla funzione primaria del congegno. Si tratta di congegni secondari incorporati in una costruzione più grossa, come un cannone a vapore montato su di un armatura tecnologica o un orologio su di un trapano alimentato a vapore. Progetti l aggiunta come congegno indipendente, utilizzando i passi da uno a otto nel normale processo di progettazione, ma le aggiunte non ricevono automaticamente punti ferita. O l aggiunta agli stessi punti ferita del congegno o ha il proprio ammontare personale. Nel secondo caso, conferire all aggiunta i propri punti ferita viene considerato un privilegio (PT = pf x 5, quindi assegnare ad un aggiunta Media i propri punti ferita è un privilegio da PT 4). Le aggiunte con i propri punti ferita continuano a funzionare anche quando il congegno primario viene disabilitato. Il valore di mercato di un aggiunta è il 75% di un congegno indipendente dello stesso tipo, e lo si costruisce seguendo le regole dell attività fuori servizio Costruire. Dopo aver completato l aggiunta, bisogna incorporarla nel congegno. C è bisogno quindi di un ulteriore giorno di lavoro e una prova di Intelligenza (attrezzi da stagnino) con CD pari al PT del congegno più il PT dell aggiunta. Ogni prova fallita ritarda il lavoro di un giorno. Le aggiunte sono di solito più piccole e meno invadenti del congegno sui cui vengono innestate, e il loro minore valore di mercato rappresenta il fatto che sfruttano le capacità già esistenti del congegno (alimentandosi dalla sua caldaia, venendo rafforzati dal suo scheletro, e così via). L Arbitro può determinare che un aggiunta particolarmente grande o insolita, come un cannone aggiunto ad un orologio da taschino, non possa fare uso del congegno esistente e non goda del valore di mercato diminuito. Migliorie Le migliorie servono a potenziare le funzioni esistenti di un congegno. Un inventore può migliorare una pistola a pietra focaia per potenziarne la capacità di infliggere danni, oppure un cavallo a vapore per farlo muovere più rapidamente. Per effettuare una miglioria, progetta il congegno migliorato come se fosse un congegno totalmente nuovo che possiede gli stessi attributi del congegno esistente comprese le migliorie desiderate. Una volta determinato il valore di mercato del congegno migliorato, sottrarre il valore di mercato del congegno originale dal progetto migliorato. Il risultato è il costo della miglioria. Per migliorare il congegno bisogna effettuare una prova di Intelligenza (attrezzi da stagnino) con CD pari alla Difficoltà di Funzione del congegno migliorato + il suo PT 10. Non si può usare il congegno mentre è sottoposto a miglioria. In caso di fallimento della prova, bisogna ricominciare da capo a lavorare sulla miglioria, spendendo la metà del denaro speso fino a quel momento.

5 Costruzione Collaborativa Alcuni congegni particolarmente imponenti, sono talmente complessi o difficili da progettare che sono pochi gli inventori che potrebbero completare l opera da soli. Spesso, più inventori uniscono gli sforzi per creare simili progetti e portarli a compimento. Progettare un congegno tecnologico in collaborazione segue tutte le regole del processo di progettazione, ad eccezione del Limite Tecnologico che viene determinato come segue: Limite Tecnologico su di un progetto collaborativo = numero di inventori + il livello medio degli inventori nel progetto Di solito, un gruppo di inventori di alto livello unisce gli sforzi per creare progetti ambiziosi. Dopo aver completato il progetto e aver pagato i costi di costruzione, di solito ingaggiano un gruppo di inventori di livello più basso per assisterli. Questo sforzo di costruzione viene rappresentato dalla regola Collaborare. Malfunzionamenti e Riparazioni I racconti di meravigliosi congegni creati dagli inventori sono spesso pari al numero di racconti sui loro malfunzionamenti. Nel migliore dei casi, il veicolo non si muove e l arma non spara. Nel peggiore, la caldaia alimentata a flogisto esplode e tutti coloro nei paraggi vengono ridotti ad un ammasso di resti fumanti sparpagliati sul terreno. Ogni congegno tecnologico ha un Valore di Malfunzionamento (VM) da 0 a 5. Questo valore rappresenta la probabilità che l oggetto non funzioni quando viene impiegato. Quando si effettua una prova di abilità o tiro di attacco nell impiego del congegno, se ottieni un numero pari o inferiore al suo Valore di Malfunzionamento (VM), senza tenere conto di alcun modificatore, l oggetto non reagisce come dovrebbe. Nella maggior parte dei malfunzionamenti, il congegno non riesce a svolgere il compito desiderato (il veicolo si ferma, l arma si inceppa, il pollo resta bloccato, e così via) e deve essere riparato. Riparare un congegno tecnologico probabilmente richiederà una prova di Intelligenza (attrezzi da stagnino). L Arbitro può determinare che un malfunzionamento abbia anche altri effetti, come descritto nella sezione seguente. Effetti del Malfunzionamento Una massima degli inventori è: Due congegni possono anche essere stati progettati a modo simile, ma ognuno farà danni a modo suo. La tabella Effetti del Malfunzionamento indica alcuni possibili effetti del malfunzionamento. Mentre costruiscono un congegno, i giocatori e l Arbitro dovrebbe scegliere un effetto dalla tabella, appropriato al congegno. Il congegno a volte produce questo effetto quando ha un malfunzionamento. In alternativa, puoi decidere che il congegno produca un effetto casuale tramite il suo malfunzionamento. In quel caso, per vedere cosa accade quando un congegno ha un malfunzionamento, tu o l Arbitro tirate 1d20 sulla tabella Effetti del Malfunzionamento (ritirare i risultati inapplicabili). Creare un congegno con un malfunzionamento casuale riduce il VM del congegno di 1 (fino ad un minimo di 1, con il modificatore apportato dopo che la costruzione del congegno è stata completata). Diversi malfunzionamenti hanno effetti permanenti. Nella maggior parte dei casi, puoi correggere questi effetti migliorando il congegno, come descritto sopra, e ripristinarlo alla sua precedente funzionalità. Nei casi in cui ciò non ha senso (ad esempio, l effetto rumore o macchina del dolore), puoi riparare l effetto facendo uso della tua competenza negli attrezzi da stagnino. (Devi di conseguenza riparare il congegno due volte: una per rimetterlo in funzione, e un altra per correggere l effetto di malfunzionamento permanente). Gli effetti di malfunzionamento sono cumulativi.

6 Effetti del Malfunzionamento d20 Effetto 1 Appesantimento: Puoi riparare il congegno, ma questo avrà bisogno di ulteriori componenti. Molte componenti aggiuntive. Ai fini della riparazione, il suo prezzo di mercato aumenta del 25%. Dopo che lo avrai riparato, il congegno aumenterà di una taglia i congegni Minuscoli diventano Piccoli, i congegni Piccoli diventano Medi e così via. Il peso del congegno raddoppia, e la sua velocità diminuisce di - 30kmh (se applicabile). 2 Avaria Totale: Non solo smette di funzionare il congegno mal funzionante, ma anche tutte le sue aggiunte. Devono essere tutte riparate individualmente. 3 Blocco delle Funzioni: Per 2d6 round, il congegno continua a ripetere l azione effettuata durante il round in cui ha avuto un malfunzionamento. Le armi continuano a sparare e la direzione non può essere modificata; i veicoli continuano a muoversi in maniera incontrollabile nella stessa direzione e alla stessa velocità. Tutte le munizioni o il carburante caricato sul congegno vengono consumate o distrutte dal malfunzionamento. 4 Componente Critico: Il malfunzionamento distrugge un componente critico. Non puoi riparare il congegno a meno che tu non possa rimpiazzare un componente raro o delicato del valore di almeno il 10% del valore di mercato totale del congegno. (Questo requisito potrebbe diventare lo spunto per un avventura in caso il componente non fosse disponibile sul mercato). 5 Declassamento: Anche dopo essere stato riparato, un privilegio (determinato casualmente) viene ridotto come se il PT del privilegio fosse inferiore di 1 (minimo 0). Un bonus di armatura può essere portato a -1, la velocità massima di movimento può essere diminuita di -30kmh, e così via. 6 Difficoltà di Manovra: Il Valore di Manovrabilità del congegno scende di Disfunzione Cronica: Dopo averlo riparato, il congegno si reca danno da solo, subendo 1 danno contundente ogni volta che il viene operato con successo. La Classe Armatura o la resistenza del congegno non lo proteggono da questo danno. 8 Esplosione del Flogisto: La caldaia a flogisto del congegno esplode, infiggendo danni da fuoco pari al (Punteggio Tecnologico del congegno)d6 a tutte le creature entro 4,5 metri da esso. La CD del tiro di Intelligenza (attrezzi da stagnino) richiesta per riparare il congegno aumenta di Falla: Adesso il congegno richiede la regolare applicazione di qualche sostanza per poter continuare ad operare. Questa sostanza può essere un lubrificante che tenga i macchinari in funzione, flogisto che rimpiazzi quello che fuoriesce da una caldaia bucata o qualcosa di simile. Se la sostanza non viene applicata quotidianamente, il congegno cessa di funzionare. 10 Fragile: Il massimo dei punti ferita del congegno viene dimezzato. 11 Funzione Fusa: Non puoi migliorare il congegno e tutte le prove di abilità effettuate per ripararlo hanno la propria CD aumentata di Funzione Inibita: Una volta riparato il congegno, il suo Fattore Tempo (determinato al passo quattro, sopra) viene raddoppiato. 13 Instabile: Per quanto possa essere riparato normalmente, il congegno ha maggiori probabilità di malfunzionamento in futuro. Il suo Valore di Malfunzionamento aumenta di Macchina del Dolore: Il congegno può essere riparato normalmente, ma infligge 1d6 danni del tipo decretato dall Arbitro all operatore ogni volta che viene impiegato. 15 Peggioramento del Controllo: Dopo essere stato riparato, il congegno è più difficile da mettere in azione. Tutte le prove di abilità o i tiri di attacco effettuati con il congegno subiscono svantaggio. 16 Pezzi Ovunque: Il congegno si disfa in una moltitudine di minuscole componenti. La CD delle prove di Intelligenza (attrezzi da stagnino) per riparare il congegno sale di Recalcitrante: Il congegno infligge in qualche modo danni al suo operatore, muovendosi in maniera violenta, colpendolo con del vapore o simili. L operatore subisce 3d6 danni di un tipo deciso dall Arbitro. 18 Ritorsione: Tutte le armi del congegno sparano al contrario, infliggendo danno all operatore. 19 Rovinato: Il congegno può essere riparato, ma non avrà mai più lo stesso aspetto. Per tutto ciò che concerne la vendita o la valutazione del congegno, il suo prezzo di mercato è dimezzato. Se un congegno subisce due volte di questo effetto di malfunzionamento, è danneggiato fino a divenire irriconoscibile e deve essere rimpiazzato. 20 Rumore: Il congegno emette immediatamente un rumore forte e fastidioso che può essere udito da qualsiasi creatura entro 18 metri. Anche dopo la riparazione, la funzione continua a produrre continuamente il rumore durante la sua operazione e per un periodo successivo pari al suo Fattore Tempo (ma non inferiore a 1 minuto).

7 Armature a Vapore Combattimento a Vapore! I combattimenti in cui sono coinvolte le armature a vapore seguono le stesse regole del combattimento tra personaggi. I personaggi che azionano le armature a vapore sono semplicemente più grossi, potenti e corazzati di quanto sarebbero normalmente, e possono impugnare armi davvero spaventose. Tuttavia, devono rispondere alle regole fondamentali del combattimento e del movimento. Possono provocare attacchi di opportunità ed effettuarne, effettuare azioni e azioni bonus, muoversi, nascondersi dietro una copertura, e così via. In alcuni aspetti, tuttavia, il movimento e il combattimento delle armature a vapore differisce dal movimento e dal combattimento dei personaggi. Le sezioni seguenti descrivono situazioni specifiche che sorgono nel momento in cui le armature a vapore si muovono e lottano sul campo di battaglia. Difese Un armatura a vapore protegge il suo operatore con potenti difese. Un armatura a vapore conferisce al suo operatore un numero di punti ferita temporanei a seconda della sua taglia, come indicato nella tabella Taglie delle Armature a Vapore. L armatura a vapore offre inoltre un bonus alla Classe Armatura dell operatore, a seconda del modo in cui è stato costruito lo scafo, come indicato sulla tabella Composizione dello Scafo dell Armatura a Vapore. Operazione Aprire la cabina dell operatore, entrarci e chiudere lo scafo richiede un round. Una volta all interno attivare l armatura è una questione semplice. Uscire dall armatura richiede un altro round. Attivare un armatura a vapore richiede la competenza nelle armature a vapore o in alternativa una prova di Intelligenza CD 15. Una volta attivata, i controlli dell armatura rispondono automaticamente ai movimenti e le indicazioni dell operatore. Un personaggio che non possieda la competenza nelle armature a vapore, subisce svantaggio a tutte le prove effettuate per attivare le funzioni e i privilegi dell armatura a vapore. Pilotare e Muoversi In generale un personaggio con la competenza nelle armature a vapore non deve fare alcuna prova per muovere il congegno sul campo di battaglia. In alcune speciali circostanze, gli è pero richiesta una prova di Destrezza o Intelligenza (armature a vapore). L operatore dell armatura a vapore può opporsi ad un tentativo di spingere usando una prova di Destrezza (armature a vapore) al posto di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia). Un personaggio al posto del copilota può usare l azione Aiutare per fornire vantaggio a tutte le prove effettuate dall operatore per controllare l armatura a vapore. Costruire le Armature a Vapore Le armature a vapore sono composte da diverse parti. Telaio dell Armatura a Vapore Il telaio dell armatura a vapore può essere di taglia Media, Grande e Enorme. La taglia dell armatura a vapore determina quanti slot equipaggiamento abbia (i posti in cui possono essere installate armi ed equipaggiamenti aggiuntivi) e come si comporti in combattimento. Vedi tabella Taglie delle Armature a Vapore per un riassunto di queste informazioni. Slot Equipaggiamento: Il numero di locazioni in cui si possono installare armi e altro equipaggiamento. Un armatura a vapore dispone di un numero limitato di slot nella sua struttura: punti di collegamento in cui l armatura a vapore può innestare altro equipaggiamento e connetterlo ai sistemi della fornace a flogisto dell armatura. Il creatore decide quali locazioni dell armatura a vapore dispongano di equipaggiamenti speciali, in base al numero indicato in questa colonna. Un armatura a vapore dispone di undici potenziali locazioni dove può incorporare degli slot equipaggiamento: testa, schiena (2 slot), braccio sinistro, braccio destro, mano sinistra, mano destra, spalle, gamba destra, gamba sinistra, piedi. Nessuna armatura a vapore impiega tutti e undici gli slot, e ogni armatura a vapore impiega una combinazione di slot diversi. Un personaggio può tentare di spostare uno slot vuoto da una locazione all altra con 1 ora di lavoro e una prova riuscita di Intelligenza (attrezzi da stagnino) CD 20. Ogni armatura a vapore dispone di due ulteriori slot nel torso. Questi slot sono occupati dall operatore. Punti Ferita: I punti ferita dell armatura a vapore, e il numero di punti ferita temporanei che l armatura a vapore fornisce all operatore. I punti ferita dell armatura a vapore vengono sommati al totale del personaggio, e sottratti per primi quando il personaggio subisce danni. Quando l armatura viene ridotta a 0 punti ferita, smette di funzionare. Velocità Base: La velocità di passeggio base dell armatura. Certi tipi di materiale per lo scafo modificano la velocità di passeggio base (vedi Scafi delle Armature a Vapore, a seguire). Altezza: L altezza dell armatura in metri. Peso: Il perso dell armatura in chili. Portata: La portata degli attacchi da mischia dell armatura in combattimento, anche se disarmata. Costo Base: Il costo base delle componenti e dei materiali per costruire la struttura base dell armatura a vapore. Il prezzo di mercato è il triplo del costo base. PT: Punteggio Tecnologico dell armatura. Statistiche di Combattimento Armatura Media. L armatura a vapore Media aumenta la Forza dell operatore a 14, se non è già superiore. Inoltre impone svantaggio alle prove di Furtività. Le armature a vapore Medie disarmate effettuano un singolo attacco da mischia che infligge 1d6 danni contundenti (più il modificatore di Forza dell operatore). Armatura Grande. L armatura a vapore Media aumenta la Forza dell operatore a 16, se non è già superiore. Inoltre impone svantaggio alle prove di Furtività. Le armature a vapore Medie disarmate effettuano un singolo attacco da mischia che infligge 1d8 danni contundenti (più il modificatore di Forza dell operatore). Armatura Enorme. L armatura a vapore Media aumenta la Forza dell operatore a 18, se non è già superiore. Inoltre impone svantaggio alle prove di Furtività. Le armature a vapore Medie disarmate effettuano un singolo attacco da mischia che infligge 2d6 danni contundenti (più il modificatore di Forza dell operatore).

8 Taglie delle Armature a Vapore Taglia Slot Punti Velocità Altezza Peso Portata Costo Base PT Equipaggiamento Ferita Base Media m 1,5-2,4 m kg 1,5 m mo 5 Grande m 2,4-4,8 m kg 3 m mo 6 Enorme m 4,8-9,6 m kg 3 m mo 7 Alimentazione Le armature a vapore richiedono una costante riserva di flogisto per funzionare. Le armature Medie consumano 1 fiala all ora, le armature Grandi consumano 2 fiale all ora, e le armature Enormi consumano 3 fiale all ora. Una fiala di flogisto liquido costa 20 mo e pesa 0,12 kg. Scafi delle Armature a Vapore Lo scafo di un armatura a vapore il suo esoscheletro può essere costruito con qualsiasi metallo che possa fornire una protezione dai danni. Per costruire da zero lo scafo di un armatura a vapore, devi possedere la competenza negli attrezzi da stagnino e seguire le regole per Costruire nelle attività fuori servizio. Gli scafi possono essere costruiti con diversi tipi di metalli; ogni tipo di metallo ha caratteristiche diverse. Composizione dello Scafo delle Armature a Vapore Materiale Classe Armatura (CA) Modificatore Modificatore Costo Velocità PT Latta 12 + modificatore Des (max 2) +3 m mo Ferro m mo Acciaio m mo Equipaggiamento delle Armature a Vapore La maggior parte delle armature a vapore non è solo un insieme di fornaci, piastre corazzate e bizzarrie tecnologiche. Un astuto combattente a vapore sfrutta al massimo la sua armatura, aggiungedovi componenti che ne aumentano le capacità e il potenziale in battaglia. Ciò include l innesto di equipaggiamento, armi, sistemi di tecnologia integrati e altre invenzioni. Esistono tre tipi di equipaggiamento per le armature a vapore: armi, scudi e sistemi. Le armi infliggono danni. Gli scudi sono metodi di difesa. I sistemi sono vari parti di equipaggiamento che aumentano le funzionalità dell armatura a vapore. Installare un pezzo di equipaggiamento su di un armatura a vapore richiede la competenza negli attrezzi da stagnino e 1 ora per ogni slot equipaggiamento che il congegno occupa. Rimuovere il pezzo richiede la metà del tempo. Classe Armatura: E la Classe Armatura base per colpire l armatura a vapore o il personaggio al suo interno (se la Classe Armatura del personaggio non è superiore a questo livello). Modificatore di Velocità: Questo modificatore si applica alla velocità di passeggio base dalla tabella Taglie delle Armature a Vapore. Modificatore PT: Somma questo modificatore al PT base dell armatura a vapore per determinare il Punteggio Tecnologico complessivo dell armatura. Non puoi aggiungere uno scafo al telaio dell armatura a vapore se questo dovesse incrementare il PT dell armatura oltre il tuo Limite Tecnologico. Costo: Il costo delle materie prime per creare lo scafo con l attività fuori servizio Costruire. La taglia dell armatura modifica questo valore: gli scafi Grandi costano il doppio, e gli scafi Enormi costano il quadruplo. Il valore di mercato di uno scafo è il triplo del costo delle materie prime necessarie a crearlo.

FOR FORZA DES DESTREZZA COS COSTITUZIONE INT INTELLIGENZA SAG SAGGEZZA CAR CARISMA SCHEDA DEL PERSONAGGIO INIZIATIVA TIRI SALVEZZA

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