TICKET TO RIDE QUANDO GIOCHI. Premessa (per le insegnanti)

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1 TICKET TO RIDE QUANDO GIOCHI Premessa (per le insegnanti) Ticket to Ride lavora principalmente sulla strategia, ovvero sulla capacità di pianificare le azioni per raggiungere obbiettivi a lungo termine. Gran parte del gioco infatti verte su completamento delle carte obbiettivo, che necessitano di molti turni per essere completate. Altri aspetti enfatizzati dal gioco sono la capacità di ottimizzare percorsi (a livello spaziale e logico) e di riformulare nuove soluzioni (percorsi) al variare della situazione in mappa. Ogni turno i giocatori devono scegliere se pescare nuove carte o utilizzare le carte in loro possesso per effettuare collegamenti. Le carte possono essere prese da un mazzo coperto (casuali) o scelte da un array di 5 carte a faccia in su. A fine partita i giocatori fanno punti per il completamento delle carta obbiettivo e per la lunghezza dei tratti coperti dai loro treni. Il gioco presenta continuamente scelte importanti e obbliga ad un approccio strategico al problema. Come tutti I giochi Ticket to Ride lavora poi sulle competenze matematiche (problem-solving, deduzione, ragionamento logico, uso intuitivo e ragionato della probabilità), sull'imparare ad imparare (nella comprensione delle regole e loro attuazione a livello pratico ma anche nel percorso di elaborare soluzioni, metterle in pratica e valutarne gli effetti) sullo spirito di iniziativa, sulla comunicazione nella madrelingua e infine sulle competenze sociali. Durante la partita vi invito ad osservare: - Pescano spesso/raramente carte coperte dal mazzo? (indice di quanto siano in grado di pianificare o legati ad una strategia unica ed immediata) - Sanno sviluppare percorsi ottimizzati, combinando i diversi obbiettivi? (capacità di combinare a livello spaziale più percorsi, di ottimizzarli e soprattutto di riuscire a perseguire più obbiettivi allo stesso tempo) - Hanno ben chiaro l importanza del completamento degli obbiettivi? (capacità di apprendere e di ascoltare focalizzandosi sul risultato finale) - Risolvono gli obbiettivi in maniera lineare (uno alla volta, partendo da una città e arrivando all altra) o sono in grado di risolverne più di uno alla volta costruendo tratte anche disgiunte (capacità di mutlitasking e di combinare diversi aspetti) - Hanno chiaro quali sono le cose che danno punti vittoria, compreso il percorso più lungo? (capacità di focalizzarsi su obbiettivi e cose importanti senza perdersi dietro a distrattori) - Sono concentrati sulla loro strategia o riescono anche a valutare/osservare cosa stanno cercando di fare gli altri (che carte pescano, che città collegano) e agire di conseguenza? (interazione strategica; capacità di capire che le loro decisioni possono, anzi debbono, tenere conto degli altri)

2 Domande per le insegnanti 1. I ragazzi si sono divertiti? Valuta da 1 molto poco a 10 moltissimo quanto gli studenti si sono divertiti. 2. I ragazzi si sono impegnati? Valuta da 1 molto poco a 10 moltissimo quanto gli studenti si sono impegnati. 3. Il gioco, come difficoltà di regolamento e complessità delle meccaniche, ti sembrava alla loro portata? 4. Secondo te farli giocare a coppie è stato utile? 5. Come è stata gestita la competizione e la collaborazione? 6. Quali sono state le competenze messe alla prova con Ticket to Ride? 7. Sarebbe/è stato utile per te avere giocato prima a Ticket to Ride? 8. L attività di de-breafing è stata interessante? 9. Saresti in grado di farli rigiocare conducendo l attività autonomamente? 10. Ci sono cose che avresti voluto vedere/esplorare con questo gioco e che non sono emerse? 2

3 DOPO GIOCO Domande per i ragazzi Domande di comprensione delle regole 1. Quali sono le azioni che un giocatore può fare nel proprio turno? 2. Quanti punti si fanno completando un obbiettivo? 3. Cosa succede se non si completa un obbiettivo? 4. Come si fa a completare una tratta grigia? 5. Può un giocatore coprire entrambe le rotte che collegano due città in una tratta doppia? 6. Quali sono le cose che danno punti a fine partita? 7. Quanti punti vale una tratta lunga 2? e una lunga 3,4,5,6? 8. Quanti obbiettivi si possono pescare e quanti si possono/devono tenere? 9. Come si calcola il percorso più lungo? 10. Quando finisce la partita? Domande di comprensione strategica e delle meccaniche 1. Conviene, a livello di punteggio, fare tratte corte o lunghe? 2. Come viene calcolato il valore in punti vittoria di una carta obbiettivo? 3. E importante vedere che carte prende il giocatore prima di me? Perché? 4. E importante vedere che carte prende il giocatore dopo di me? Perché? 5. Quanti colori ci sono? 6. Che probabilità c è, all'incirca, di pescare una carta a caso di uno specifico colore? Domande sull esperienza di gioco 1. E stato divertente giocare a Ticket to Ride? 2. Cosa ti è piaciuto/non è piaciuto di questo gioco? 3. Le regole erano troppo facili/difficile o adatte? 4. Quale è stata la regola più difficile da capire? 5. Giocare in coppia è stato utile? Perché? 6. Avevi mai giocato con/contro i tuoi compagni di classe? E stata una bella esperienza? 3

4 SCHEDA DI OSSERVAZIONE Competenza Quando osservarla Note Comunicazione Comunicazione Imparare ad Imparare Imparare da Imparare Spirito di Iniziativa Relazione Confronto con il compagno/a: è in grado di spiegare in maniera appropriata le proprie scelte/decisioni Nel gruppo: riesce a comunicare in maniera adeguata all'interno del gruppo durante il gioco Scelta delle carte: pesca le carte in maniera coerente con quelli che sono I suoi obbiettivi Costruzione delle ferrovie: segue nel costruire una strategia ottimale con attenzione a quelle che sono le tratte più importanti Interazione strategica: nelle sue scelte tiene conto e osserva quello che stanno facendo gli altri Riadattamento: riesce a riformulare una strategia diversa al cambiare della situazione di gioco Regolamento: è in grado di ascoltare e comprendere l'esposizione di un regolamento Comprensione: bastano pochi turni di gioco per una comprensione completa delle meccaniche Scelte: nel gioco è in grado di compiere scelte efficaci o comunque di di motivarle Relazione con il compagno: è in grado di relazionarsi col compagno in maniera adeguata ed efficace 4

5 Relazione Etica Etica Attenzione Attenzione Gruppo: è in grado di relazionarsi con gli avversari in maniera efficace e non distruttiva Regole: rispetta le regole del gioco Rispetto: rispetta I tempi e le scelte del compagno e degli avversari Rimane focalizzato sul gioco anche quando non è il suo turno Rimane focalizzato sul gioco per tuta la partita o dopo un po' perde interesse per l'attività 5

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