Design per il museo su misura: il contributo del digitale e della robotica alla creazione di visite caratterizzate

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1 Design per il museo su misura: il contributo del digitale e della robotica alla creazione di visite caratterizzate

2 IL MUSEO COME ESPERIENZA DOVE FARE COME FARE

3 IL MUSEO COME ESPERIENZA DOVE FARE Conservare ed esporre il patrimonio culturale Promuovere la crescita economica Favorire lo sviluppo dell individuo COME FARE Favorire l appartenenza alla comunità

4 IL MUSEO COME ESPERIENZA DOVE FARE COME FARE Conservare ed esporre il patrimonio culturale Promuovere la crescita economica Favorire lo sviluppo dell individuo Favorire l appartenenza alla comunità Narrando (storytelling) Esplorando Interagendo Giocando

5 IL MUSEO COME ESPERIENZA DOVE FARE attrarre COME FARE Conservare ed esporre il patrimonio culturale Promuovere la crescita economica Favorire lo sviluppo dell individuo Favorire l appartenenza alla comunità Narrando (storytelling) Esplorando Interagendo Giocando ri attrarre

6 NARRANDO WALL COLLECTION 2013 CLEVELAND MUSEUM OF ART, USA COINVOLGERE DIVERSIFICANDO MESCOLANDO REALE E VIRTUALE ALTER BAHNHOF VIDEO WALK 2012 KASSEL, GERMANY

7 ESPLORANDO TOUCH TOURS 2012 PLENN MUSEUM, U.S.A ACCRESCENDO I SENSI AFTER DARK 2014 TATE GALLERY,UK ESPLORANDO LUOGHI INACCESSIBILI

8 GIOCANDO FATHER AND SON 2017 MUSEO ARCHEOLOGICO NAPOLI, ITALY IMPARARE FACENDO INSERENDO ELEMENTI DI DIVERTIMENTO KOMMUNIKATION MUSEUM 2000 BERLIN, GERMANY

9 INTERAGENDO MUSEO DELLA CERAMICA 2010 MUSEO DELLA CERAMICA, ITALY CON L AMBIENTE ASIMO 2013 MIRAIKAN MUSEUM, JAPAN CON UN OGGETTO

10 QUALI ASPETTI INFLUENZANO LA QUALITÀ DELLA VISITA? FISICI AD ESEMPIO STANCHEZZA FATICA STRESS FISICO

11 QUALI ASPETTI INFLUENZANO LA QUALITÀ DELLA VISITA? SOCIALI AD ESEMPIO IPERCONGESTIONE RELAZIONARSI IN GRUPPO PROSSEMICA DISPERSIONE

12 QUALI ASPETTI INFLUENZANO LA QUALITÀ DELLA VISITA? COGNITIVI AD ESEMPIO INCOERENZA DEL MESSAGGIO DISORDINE NELL ESPOSIZIONE POCO INTERESSE (NOIA) PESSIMO STATO D ANIMO STRESS MENTALE

13 TOOLS DIGITALI PER MUSEI Audio guide Proiezioni Applicativi web Oggetti smart Visori Ambienti interattivi Schermi interattivi Robot

14 IL RUOLO DEL DESIGN Il DESIGN quindi deve essere sempre più capace di ascoltare l utente (sia il visitatore, sia il museo)

15 CASI STUDIO IL CASTELLO DI RACCONIGI IL MUSEO EGIZIO DI TORINO Project partners: Project partners:

16 CASI STUDIO NOME: VIRGIL ANNO: 2014 COSA FA?: Virgil è un robot progettato per rendere accessibili i luoghi inesplorati del museo. Nel processo la guida museale è stata inserita nei processi di design USER COINVOLTI: BENEFIT USER: guida museale flessibilità nei percorsi contenuti extra esposizione TOOLS

17 CASI STUDIO NOME: VIRGIL GAME ANNO: 2016 COSA FA?: Basato sull esperienza di Virgil, il gioco si basa su una caccia al tesoro tra le stanze inesplorabili del castello. I visitatori possono interagire direttamente con il robot attraverso la g.u.i presente sul tablet USER COINVOLTI: BENEFIT USER: utenti delle scuole superiori aumento dell interattività con il robot shortcuts educativi TOOLS

18 CASI STUDIO NOME: SPAZIO MUSEO E SERVICE DESIGN ANNO: 2016 COSA FA?: Monitora il comportamento dei visitatori nelle spazio del museo, tracciandone il pattern di visita. Inoltre suggerisce nuovi percorsi di visita basandosi sul tempo a disposizione dei visitatori e su specifiche tematiche USER COINVOLTI: BENEFIT USER: Visitatori migliore comprensione collezione diminuzione museum fatigue e iper congestione TOOLS

19 LESSON LEARNED 1. FOCUS SULL UTENTE 2. PROTOTIPA 3. COLLABORA

20 GRAZIE PER L ATTENZIONE

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