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1 2-5 giocatori Et à minuti Un gioco di spedizioni navali, sopravvivenza in mare e pirati Siamo nei ruggenti Anni Venti ed è possibile fare fortuna attraversando gli oceani. Per avere successo occorrono un capitano dai nervi saldi e l aiuto della Dea Bendata per consegnare i preziosi carichi dove necessario. Avrai navi colme di merci e passeggeri, ma riuscirai a portarli a destinazione? Dovrai evitare le razzie dei pirati, sopravvivere a terrificanti tempeste, gestire la crisi economica e le rinegoziazioni dei contratti, affrontare l epidemia di influenza spagnola e l imminente crollo del mercato delle azioni. Panoramica Manifest è un gioco di spedizioni navali ambientato negli Anni Venti. Si guadagnano punti completando Contratti per andare a prelevare merci e passeggeri e consegnarli al porto in cui sono richiesti. Ogni giocatore ha due navi, rappresentate sul tabellone di gioco da segnalini nave e illustrate sulla Scheda Compagnia Navale, che mostra cosa trasporta ogni singola nave. Il carico è costituito da merci o passeggeri. Le Carte Azione consentono di spostare le navi, spendere denaro o svolgere azioni per avere benefici e svantaggiare gli avversari. È possibile giocare tutte le Carte Azione della mano o non giocarne affatto. Si possono combinare le azioni a piacere, ma ogni carta può esser usata per UN SOLO scopo: Spostare una nave con i punti movimento In questo esempio è Spendere $ per comprare Contratti o caricare possibile: Utilizzare l abilità speciale della carta È possibile decidere di conservare le carte per i turni successivi. Non è consentito scartare le carte: l unico modo per eliminarle dalla propria mano è giocarle. Vittoria Quando un giocatore raggiunge il numero di Punti Vittoria stabilito (vedere tabella sotto), tutti gli altri giocatori eseguono un turno finale. Il vincitore è il giocatore con più Punti 1 Vittoria. In caso di pareggio, il vincitore è il giocatore con più merci sulle navi. In caso di ulteriore pareggio, la vittoria è condivisa. Durata partita 2 giocatori 3 giocatori 4 giocatori 5 giocatori min min a) Spostare una nave fino a 3 OPPURE b) Spendere fino a $4 OPPURE c) Usare l abilità Contract Confusion Page 1

2 Mappa e Movimento delle Navi Le navi si muovono lungo le rotte. Si deve pagare l intero costo in punti per completare ogni tappa del viaggio, sia fino a un porto, sia a un raccordo nell oceano segnalato da questo simbolo: Tutti i punti movimento rimanenti sono persi. Esempio: Sono necessari due punti movimento per viaggiare da Havana a New Orleans. Vedere p.5 per dettagli. Le tratte rosse indicano presenza dei pirati. Si usano i dadi per risolvere gli attacchi dei pirati e altri pericoli. Vedere pag. 5 A Scarti Carte Azione Le Carte Azione usate vengono messe qui. Quando il mazzo di pesca si esaurisce, gli scarti vengono mischiati e si forma un nuovo mazzo. Segnalini Merce Nel gioco merci e passeggeri sono rappresentati rispettivamente da cubetti e Meeple. E F G D Questo giocatore ha completato contratti per un valore di 7 PV. Area Contratti Pubblici H Page 2 2 Il Contratto per consegnare Spezie a San Francisco vale 2 PV. I punti blu indicano i luoghi in cui la merce viene fornita; il punto rosso indica dove deve essere consegnata. Qui ci sono sempre tre contratti disponibili. Il primo giocatore che ne completa uno consegnando il carico richiesto può prendere la carta e sommarla al suo punteggio. Un contratto è completo quando almeno UN segnalino viene portato alla propria destinazione.

3 Mazzo Carte Azione Ogni giocatore inizia con 4 Carte Azione e pesca fino a tornare a 4 alla fine del turno. C Mazzo Contratti Sul retro della carta è indicato il prezzo d acquisto del Contratto. Una volta acquistato, diventa un Contratto Privato. Il numero sul fronte della carta indica i punti che si guadagneranno completando il Contratto. Navi dei Giocatori B Bordo della Mappa Ai confini est e ovest, le navi possono attraversare per raggiungere l altro lato della mappa. Spostare una nave da un bordo all altro restando alla stessa latitudine non conta come movimento. Porti per rifornimenti I porti che riforniscono di merci sono segnalati con dei simboli. Ad es. la Lana è disponibile a Auckland e Perth. Gioco Base Componenti Un tabellone bilaterale che mostra la mappa del mondo con le rotte commerciali e i porti (A) 10 Navi cargo di diversi colori. Ogni giocatore avrà due colori. (B) 54 Carte Azione. (C) 42 Carte Contratto (D) 48 Segnalini Merce (6 in 8 colori) (E) 24 Passeggeri (6 in 4 colori) (F) 5 Carte Aiuto Giocatori (non raffigurate) 2 Dadi, utilizzati per risolvere gli attacchi dei pirati e altre disavventure. (G) 5 Schede Compagnia Navale, che mostrano navi di 2 colori. In questo esempio, il giocatore userà la nave verde chiaro e la nave verde scuro. (H) Gioco per Esperti 60 carte colorate: Carte Iniziali e Miglioramento 28 Carte Azione Deck-builder Due giochi in uno! Usando il materiale disponibile e le regole, si possono giocare due versioni diverse di Manifest. Il Gioco Base è ideale per iniziare e per i giocatori meno esperti. La versione per esperti aggiunge la meccanica del deck building per un esperienza di gioco più avvincente. Vengono spiegate prima le regole di base, seguite dalla versione per esperti. Consigli per i nuovi spedizionieri 3 Per le Varianti Una nave nera dei pirati 5 carte Company Advantage Caricare merci extra aiuta a ridurre il rischio contro i pirati o altre perdite e può essere utile per completare più di un Contratto. Page 3

4 Preparazione 1. Adattare la riserva di segnalini merce al numero di giocatori: 4 per ogni tipo con 2 giocatori, 5 con 3 giocatori, tutti i 6 segnalini per 4-5 giocatori. 2. Per una partita al Gioco Base, mettere via le carte con la scritta Deck-Builder sul retro. 3. Mescolare e distribuire 4 Carte Azione a ogni giocatore. Con le carte rimanenti, formare un mazzo di pesca da piazzare in Siberia. 4. Ogni giocatore prende una Scheda Compagnia Navale e i due segnalini nave corrispondenti. 5. Dare a ogni giocatore 3 Carte Contratto (una per valore: 1, 2 e 3 punti). Mescolare le carte rimanenti e metterle a faccia in giù come mazzo di pesca. 6. Determinare il primo giocatore lanciando due dadi o con un altro metodo a scelta dei giocatori. 7. Ogni giocatore guarda le proprie carte e decide quali 2 Contratti tenere, poi mette il terzo coperto nell Area Contratti Pubblici. (Riempire gli spazi vuoti prima di mettere una carta su un altra). 8. In ordine di turno, ogni giocatore piazza le sue navi nei porti o nei raccordi. Ci possono essere più navi nello stesso luogo. 9. Rivelare i Contratti Pubblici. In una partita con 2 giocatori si gira un terzo Contratto Pubblico dal mazzo di pesca per riempire il 3 spazio. Con 4-5 giocatori, capovolgere i mazzi (le prime carte piazzate saranno i Contratti visibili). Svolgimento del Turno Il turno consiste nel giocare un qualsiasi numero di Carte Azione dalla propria mano. Ogni carta può essere utilizzata per UN SOLO scopo. Dopo l uso, le carte vanno riposte nel mazzo degli scarti. Vedere pag. 7 per esempi di turni. Le Carte Azione possono essere giocate nell ordine desiderato, per ottimizzare l acquisto di merci e Contratti, spostare le navi e consegnare il carico per completare Contratti. Fine del Turno 4 Il giocatore pesca fino ad avere di nuovo 4 carte in mano e si riempiono tutti gli spazi Contratto Pubblico vuoti. REGOLE DEL GIOCO BASE CONTRATTI I Contratti sono rappresentati da un mazzo di carte poste a faccia in giù sul tabellone. Il retro delle carte mostra il costo, mentre la parte anteriore mostra il tipo di carico richiesto e il luogo in cui dev essere consegnato per completare il Contratto e guadagnarne i punti. Un Contratto è completato quando almeno un segnalino viene consegnato a destinazione. È possibile consegnare un numero qualsiasi di merci richieste dal Contratto. Si può acquistare un Contratto coperto pagando il costo mostrato sul retro, utilizzando il denaro di una o più Carte Azione. Il giocatore potrà vedere il Contratto solo dopo averlo acquistato. È possibile acquistare solo il Contratto in cima al mazzo. Si può guardare il prezzo dei Contratti successivi e acquistarne più di uno. Dopo aver acquistato un Contratto, il giocatore lo mette fra i suoi Contratti Privati. Si possono acquistare tutti i contratti che ci si può permettere (limite mano = 3). Ci sono 3 Contratti Pubblici scoperti, non acquistabili: vengono consegnati al primo giocatore che li completa. Ci può essere più di un contratto in ogni spazio. Solo i 3 in cima possono essere completati. Quando uno spazio Contratto Pubblico è vuoto a fine turno, si gira una Carta Contratto dal mazzo per riempirlo. In caso di Contratto doppio, si devono consegnare 2 tipi di beni. Si può usare una delle proprie navi o entrambe. Si ottengono i punti solo quando si scaricano entrambi i tipi di merce nello stesso turno. Un Contratto completato viene piazzato vicino al proprio tabellone in modo che i punti siano visibili a tutti. Questi punti si conteggiano a fine gioco. SCHEDA COMPAGNIA NAVALE Le navi di due colori sulla Scheda corrispondono ai segnalini nave sul tabellone di gioco. I riquadri numerati sono le stive per caricare i beni a bordo. Ogni nave può trasportare diversi tipi di carico. Page 4

5 possono dividere i Punti Movimento tra più navi. Questo giocatore utilizzerà la nave gialla e la nave arancione. Normalmente una nave ha una capacità di carico di 4 unità, ma è possibile aumentarla temporaneamente a 8 utilizzando la carta Double Stacked. CARICO Merci e passeggeri possono essere caricati quando una nave si trova in un porto con il corrispondente simbolo colorato, al costo di $1 per segnalino. Se non ci sono segnalini di quel tipo nella riserva, non si può caricare nulla. Ogni nave può trasportare ogni tipo di merce, che può stare in qualsiasi stiva vuota. Una volta caricate, le merci non possono essere riposizionate. È bene caricare più di una merce per tipo: si possono perdere per i pirati o altre disavventure. Una volta raggiunta la destinazione corretta, si possono scaricare gratuitamente 1 o più segnalini merce richiesti. UNO di questi deve essere scaricato per completare un Contratto. La merce scaricata torna nella riserva generale. Si può fare spazio per nuovo carico in ogni porto, pagando per rimuovere il carico al costo di $1 per segnalino. MOVIMENTO Ti servono almeno 4 Punti Movimento per viaggiare da Perth a Melbourne Le navi si muovono lungo le rotte. Si devono pagare Punti Movimento sufficienti per completare ogni tappa di un viaggio fino a un porto o a un punto di raccordo nell oceano. I Punti Movimento in eccesso sono persi. Si possono sommare i Punti Movimento di 2 o più Carte Azione per spostare una nave di una o più tappe. Non si Quando viene svolta una qualsiasi azione in un porto, i Punti Movimento rimasti (sulle carte già giocate) sono persi. Le navi possono spostarsi ancora, dopo aver completato un Contratto o caricato merce, se il giocatore ha altri Punti Movimento da giocare. L effetto di Tail Wind si interrompe quado ci si ferma a fare affari in un porto o si tira il dado per un attacco pirata. Nota: i punti di raccordo sui confini est e ovest del tabellone rappresentano le stesse località. Si può spostarsi da un lato della mappa alla posizione corrispondente sull altro lato senza spendere Punti Movimento. ATTACCHI DEI PIRATI e altri rischi Quando si viaggia su una tratta rossa trasportando delle merci, si rischia di essere attaccati dai pirati. La seguente procedura con i dadi si applica anche in caso di attacco da perte dei Roaming Pirate o per altre carte d attacco giocate dagli avversari. Procedura d attacco: 1. Il proprietario della nave tira due dadi. Perde il carico delle stive numerate corrispondenti della nave. Esempio: Viola ha merci nelle stive 1, 2 e 3. Ottiene 1 e 4 con i dadi. Perde la merce nella stiva 1. Se ha 2 merci in una stiva (per effetto di Double Stacked ), ne perde una a scelta, a meno di ottenere lo stesso numero con entrambi i dadi. 2. Un doppio attacco pirata fa affondare la nave! Tutta la merce torna nella riserva generale sul tabellone. Il segnalino nave va sulla Scheda Compagnia Navale. Nel turno successivo, si potrà riposizionare la nave vuota in qualsiasi porto. 3. Dopo il tiro dei dadi, è possibile giocare una carta Pirate Defence per evitare perdite di merci o affondamento Si devono tirare i dadi per ogni area di acque dei pirati attraversate, anche se adiacenti. 5. Quando si decide di fermarsi e tirare i dadi, l effetto di Tail Wind termina. Si può rischiare e non fermarsi a tirare i dadi fino al termine dell effetto della carta. Il rischio è che, se il carico va perso, bisognerà tornare indietro per ricomprarlo. Page 5

6 Abilità Speciali delle Carte Azione CASH CRISIS: Passa la carta a un avversario: non potrà spendere denaro nel suo prossimo turno, poi la scarterà. CONTRACT CONFUSION: Puoi riordinare l Area dei Contratti Pubblici a piacere. Puoi lasciare UNO spazio vuoto. Giocandone 2 si possono lasciare due spazi vuoti. CONTRACT UP: Prendi gratuitamente il primo Contratto dal mazzo di pesca se ne hai meno di tre. DOCKSIDE THEFT: Attacca una nave avversaria in un porto. L avversario tira due dadi e puoi caricare le merci che perde. Non è necessario essere nello stesso porto della nave attaccata. Un doppio attacco pirata non fa affondare la nave. DOUBLE STACKED: Puoi caricare il doppio di merci su una nave in un porto, fino a otto. Valido solo per UNA visita a un porto. Dopo aver lasciato il porto, non potrai caricare altro finché non avrai spazi vuoti nella fila più in basso (vedere esempio a pag.7). DOUBLE WHAMMY: Puoi usare SIA i Punti Movimento SIA il denaro di questa carta su navi diverse o sulla stessa nave. FREE TRADE: Scambia il carico a bordo con uno di tipo diverso, in proporzione 1:1. La tua nave dev essere nel porto che fornisce la merce che vuoi caricare. GET A WIGGLE ON: Scambia o gira la Carta Company Advantage. Le carte Advantage cambiano proprietario, ma tutti i vantaggi già guadagnato restano attivi. Vedere i dettagi della variante a p.7 PIRATE DEFENCE: Ti protegge da tutti i tipi di pirati, ma non da altri pericoli. Gioca questa carta invece di tirare i dadi. Previene anche l affondamento. Se usi i Punti Movimento, non puoi usare la carta per difesa. 6 PUBLIC GOOD: Gira gratuitamente un nuovo Contratto dal mazzo e mettilo nell Area Contratti Pubblici (in uno spazio vuoto se c è, altrimenti sopra una pila a tua scelta). QUARANTINED: Gioca questa carta su una nave avversaria per evitare che si muova, carichi e scarichi nel prossimo turno. Verrà scartata dopo il turno del giocatore che la riceve. REFUEL: Pesca due carte dal Mazzo Carte Azione; puoi usarle subito. RENEGOTIATE: Scambia uno dei tuoi Contratti Privati con un Contratto Pubblico visibile nell Area Contratti Pubblici. ROAMING PIRACY: Scegli una nave in mare aperto e attaccala (NON una nave in un porto). Se perde merci o viene affondata, puoi rubare il carico e metterlo su una nave a tua scelta. ROUGH SEAS: Un avversario perde una merce a sua scelta da ogni nave in mare aperto. Le merci tornano nella riserva generale. SPANISH FLU: Decidi quale nave infettare. L avversario deve tirare due dadi e i passeggeri persi tornano nella riserva generale. Un doppio attacco pirata non fa affondare la nave. STOCK MARKET CRASH: TUTTI i giocatori devono immediatamente spostare le navi cariche al porto più vicino e tirare 2 dadi per vedere se perdono merci. Lo spostamento delle navi è gratuito. Le navi affette da Quarantine non devono farlo. Un doppio attacco pirata non fa affondare la nave. STORM: Sposta una nave AVVERSARIA (che non si trovi in un porto) fino a 5 spazi. Le acque dei pirati non hanno effetto. TAIL WIND: Raddoppi il movimento di una nave in questo turno. I Punti Movimento su questa carta non possono essere usati. Se ti fermi in un porto per affari o tiri i dadi per i pirati, perdi i punti movimento rimanenti. Non puoi giocare 2 di queste carte per quadruplicare il movimento. Page 6

7 Esempio di turno A B C Esempio di turno A B C D D E + F 1. Viola è a Los Angeles con tre segnalini Lana 2. Gioca Refuels (A), quindi ora ha 5 carte in mano 3. Gioca (B) Double Stacked che le permette di Spendere $4 (C) per comprare 4 motociclette 5. Gioca (D) Tail Wind che le permette di Raddoppiare i 5 Punti movimento su (E + F) per muoversi di 10 da L.A. a Valparaiso 7. Persca 4 Carte azione e termina il turno 1. Barbara spende $4 (A) per caricare Britannia con 4 Ingegneri Inglesi a Londra, poi Gioca (B) Contract Confusion per riposizionare i Contratti Pubblici, facendone entrare in gioco uno che richiede Ingegneri a Georgetown Gioca (C) Renegotiate per scambiare un Contratto indesideraro dalla sua mano con quello appena scoperto degli Ingegneri Tiene Tail Wind (D) per usarla nel prossimo turno.. 5. Pesca tre Carte Azione e termina il turno. Ora è pronta a partire per un rapido viaggio per completare il suo nuovo Contratto. 7 Page 7

8 Domande frequenti Posso consegnare merci senza un Contratto che le richiede? No Cosa posso fare per liberarmi delle merci indesiderate? Il modo più sicuro è attraccare in un porto qualsiasi e scaricarle al costo di $1 per segnalino (il carico torna nella riserva generale) o usare una carta Free Trade per scambiare merci in proporzione 1:1. Si può anche andare nelle acque dei pirati e sperare che le rubino o aspettare di prendere Contratti che richiedano quelle merci. A fine gioco i Contratti non completati danno delle penalità? No Posso usare i soldi di una Carta Azione per caricare due navi? Sì: puoi dividere il denaro per usi diversi, ad esempio con $4 puoi caricare 3 merci e prendere un Contratto da $1. Posso scambiare merci fra le mie navi? No La carta Stock Market Crash ha effetto su chi la gioca? Sì Posso spostare una mia nave con la carta Storm? No. Storm, Roaming Piracy e altre carte di attacco possono essere giocate solo sugli avversari! Chi sono i personaggi sulle Carte Azione? Finanziatori che hanno supportato Manifest su Kickstarter. Quando una nave si trova in mare aperto? Quando non è in un porto con un nome. Cosa accade se il Mazzo Contratti si esaurisce? Succede di rado, ma in quel caso si usano solo i Contratti Pubblici. 8 Ho una domanda per i produttori di Manifest, come posso contattarli? Deck-Building: Gioco per Esperti Panoramica Giocate benissimo a Manifest? Siete pronti per nuove sfide? Cercate di caricare e consegnare merci mentre costruite il vostro mazzo di carte. Ora i giocatori dovranno ottimizzare e bilanciare attentamente il proprio potere d acquisto, i Punti Movimento e le abilità di attacco e difesa, tenendo d occhio le strategie degli avversari. Con una buona strategia, si guadagnerà di più ad ogni turno nel corso del gioco. Ma alcune scelte sbagliate faranno sprofondare la propria compagnia navale in un mare di problemi! Componenti da Utilizzare 1. Tutte le componenti del Gioco Base eccetto il Mazzo Carte Azione. 2. Le carte Deck Builder. Ogni Compagnia Navale possiede (nel proprio colore): sei Carte Iniziali (S), con bordi semplici e lettere da A a F, e sei Carte Miglioramento (U), con bordi decorati e lettere da A a F. 28 Carte Azione per Esperti che saranno messe in vendita a disposizione di tutti i giocatori. Vittoria Usare gli stessi Punti Vittoria prestabiliti, come nel Gioco Base. Invia un a services@schilmilgames.com Page 8

9 Preparazione del Gioco per Esperti 1. Regolare la riserva generale in base al numero di giocatori: 4 merci per tipo con 2 giocatori, 5 con 3 giocatori, tutte 6 per 4 o 5 giocatori. 2. I giocatori prendono una Scheda Compagnia Navale, le 2 navi corrispondenti, 3 Contratti da 1, 2 e 3 punti, come nel Gioco Base. Mescolare le carte rimanenti e formare il mazzo di pesca. 3. Ogni giocatore prende le carte 12 Iniziali e Miglioramento del proprio colore. Le 6 carte Iniziali vanno mescolate e si pescano le prime 3 come mano iniziale. I Miglioramenti, per ora, vanno messi da parte. 4. Le 28 Carte Azioni per Esperti saranno messe in vendita nell Area Riserva (mostrata sotto). Mescolarle e piazzarle in un mazzo coperto a destra dell Area Riserva. Svolgimento del turno Finché non si acquistano Carte Azione o si migliorano le Carte Iniziali, si è vincolati a combinare azioni, denaro e Punti Movimento delle 3 carte Iniziali pescate. Quando una carta viene usata, è posta a faccia in su nel proprio mazzo degli scarti. La mano dei giocatori è di 3 carte anziché 4. Un altra differenza importante dal Gioco Base è che alla fine del proprio turno si può scegliere se scartare o tenere le carte non utilizzate, poi si pesca per tornare a 3. Mazzo di Pesca Carte inmano Mazzo degli scarti Consiglio: A fine turno, pescate le vostre prossime 3 carte in modo da pianificare il vostro prossimo turno ed essere pronti a difendervi da pirati e altri pericoli. Riserva Carte Azione: 3 carte al costo di $3 l una. 5. Determinare il primo giocatore. A turno, i giocatori donano un loro Contratto all Area dei Contratti Pubblici, coperto, e mettono le navi nelle posizioni di partenza. 6. Rivelare i Contratti Pubblici. Nelle partite a 2 giocatori, riempire il terzo spazio dell Area pescando un Contratto dal mazzo. Con 4 o 5 giocatori girare le pile a faccia in su. 7. Rivelare le prime 3 Carte Azione del mazzo e metterle nell Area Riserva. Sono in vendita a $3 l una. Ora il primo giocatore può iniziare il suo turno. Se il mazzo di pesca si esaurisce (ad esempio dopo i primi due turni), rimescolare il mazzo degli scarti per riformarlo. Acquistare Carte Azione Ogni Carta Azione è in vendita al costo di $3 e, quando viene acquistata, viene messa scoperta nella pila degli scarti e verrà poi rimescolata nel mazzo per essere usata in seguito. Non è possibile usare subito le carte acquistate. Si gira subito una nuova Carta Azione per riempire lo spazio vuoto nell Area Riserva e, se si hanno altri $3, si può acquistare subito tale carta. Non si può acquistare 9 più di una Carta Azione per tipo (ad esempio Tail Wind) nello stesso turno. Page 9

10 Sostituire le Carte Azione Se si hanno soldi da spendere, ma non si vogliono comprare le carte disponibili, è possibile pagare $1 per sostituire una, due o tre delle carte, ovvero scartarle e sostituirle pescandone altre. Poi si possono acquistare le nuove carte per $3. Sostituzione: Pagare $1 per cambiare le carte disponibili. Ogni carta, una per volta, viene rimossa e sostituita da una nuova. Si può smettere prima di aver sostituito tutte le tre carte. Quando il mazzo si esaurisce, rimescolare le Carte Azione scartate. Migliorare le Carte Iniziali Spendendo $5 è possibile migliorare una delle Carte Iniziali nella propria mano. I soldi della carta che viene migliorata contano per il pagamento dei $5. Esempio 1: Alessandro ha in mano le Carte Iniziali A, D ed E. Vuole migliorare la carta A. Usa i soldi sulle carte A e D per pagare $5. Rimuove la carta A dal gioco e la sostituisce con il Miglioramento A (U/A), mettendolo con la carta D nella pila degli scarti. Ora può usare la carta E, scartarla o tenerla per il prossimo turno. Esempio 2: (figura sotto) Barbara deve giocare tutte e tre le carte della propria mano per pagare $5. L unica carta che può migliorare è la carta Iniziale D. Questa carta viene rimossa dal gioco e il Miglioramento D (Rent-A-Card) viene messo nella pila degli scarti con le altre 2 carte della mano, per essere utilizzato in seguito. 10 Consiglio: Poiché molte carte del mazzo Deck Builder danno zero Punti Movimento e/o soldi e poichè si hanno solo 3 carte in mano, si deve fare molta attenzione a bilanciare il mazzo quando si acquistano o si migliorano carte. Fine del Turno Dopo aver svolto le azioni, il giocatore pesca per tornare a 3 carte ed essere pronto per il turno successivo. Se il proprio mazzo di pesca si esaurisce, mescolare gli scarti e riformarlo. Riempire gli eventuali spazi vuoti nella Riserva Carte Azione e nell Area Contratti Pubblici prima che inizi il turno del giocatore successivo. Spiegazione di Carte Iniziali e Miglioramenti CONTRACT CONFUSION, CONTRACT UP e FREE TRADE funzionano come nel Gioco Base. CONTRACT SHUFFLE: Questo Miglioramento permette di pescare il primo contratto del mazzo gratuitamente, anche se si hanno già 3 Contratti in mano. Poi si deve scartare un Contratto dalla mano nel Area Contratti Pubblici. DOUBLE DEFENSE: Protegge da 1 o 2 attacchi pirata. ON THE LEVEL: Consente di sostituire gratuitamente fino a 2 volte ogni Carta Azione in vendita, il che normalmente costerebbe $2. ON THE UP AND UP: Scartare questa carta e pescarne un altra. Utile se non servono i Punti Movimento o i soldi di questa carta. PIRATE ATTACK(s): Funziona come i Roaming Pirate del Gioco Base. L avversario tira i dadi e l attaccante prende le merci perse. Il Miglioramento consente di effettuare 2 attacchi, sullo stesso avversario/nave o su avversari/navi diversi. PIRATE DEFENSE: La Carta Iniziale difende da un attacco dei pirati. Può essere giocata dopo il tiro dei dadi per evitare la perdita di merci o l affondamento. Il miglioramento protegge da due attacchi consecu- Page 10

11 tivi effettuati da un avversario che gioca una una carta d attacco migliorata. PUTTING ON THE RITZ: Come Tail Wind, ma raddoppia solo i Punti Movimento di un unica altra carta. RENT-A-CARD: si possono usare i Punti Movimento, soldi o abilità di una Carta Azione in vendita in questo turno. La carta rimane nella Riserva e resta disponibile all acquisto. Consiglio: Puoi affittare una carta poi usarne un altra (o i soldi della carta affittata ) per acquistarla. Abilità Speciali delle nuove Carte Azione Il mazzo Deck Builder introduce 8 nuovi tipi di carte azione da acquistare; inoltre, contiene le carte Double Whammy, Get A Wiggle On, Renegotiation e Tail Wind, che funzionano esattamente come nel Gioco Base. Ecco la spiegazione delle carte nuove: THE BEE S KNEES: Questa carta non dà Punti Movimento, ma consente di pescare un altra carta dal mazzo di pesca da utilizzare nel turno e di spendere fino a $2. COAST GUARD RESCUE: Una carta difensiva generica, che protegge da qualsiasi carta d attacco giocata dagli avversari o dal perdere merci/affondare quando si attraversano le acque dei pirati. HEDGING: Consente di spendere fino a $2. Si può anche usare questa carta per riordinare i segnalini merce su una delle proprie navi, comprese merci appena acquistate con i $2 della carta, consentendo di immagazzinare due segnalini nelle stive. HIT ON ALL SIXES: Solo Punti Movimento: ben 6! MUTINY: Consente di spostare una nave alla più vicina area di mare aperto. Può essere utilizzata per allontanare una nave avversaria dalla sua presunta destinazione o di spostare una propria nave. La nave può partire sia da un porto che dal mare aperto, ma deve terminare il movimento in mare aperto. SITTING PRETTY: Permette di migliorare una Carta Iniziale al costo di $3 anziché $5. I soldi di questa carta possono essere utilizzati per acquistare il Miglioramento. THE REAL McCOY: Questa carta non dà denaro ma permette di pescare un altra carta dal mazzo e usare fino a 3 Punti Movimento. In alternativa, può essere usata come Rough Seas del Gioco Base, per costringere un avversario a scelta a perdere un segnalino merce da ogni nave in mare aperto. WHIRLPOOL: Può essere usata per spostare una nave avversaria o propria fino a 6 Punti Movimento. La nave deve partire da una posizione in mare aperto. Oppure può essere scartata per pescare un altra carta. Domande Frequenti Se ho in mano Rent-a-Card quando un avversario attacca o sposta una mia nave (con Piracy, Rough Seas, Mutiny o Whirlpool) posso affittare l abilità di una carta in vendita Coast Guard Rescue, se presente, per proteggermi? Sì, poi scarti Rent-a-Card e peschi una carta per sostituirla. Se uso Free Trade per scambiare un carico doppio in una stiva, posso stivare il nuovo carico raddoppiato? Sì. Il carico si scambia 1:1 nella stessa posizione. Però non puoi cambiare posizione alle merci. Se ho una carta da $4, posso usarla per sostituire le Carte Azione in vendita e poi acquistarne una? Sì Posso migliorare una Carta Azione che non ho in mano al momento? No Ho una domanda per i produttori di Manifest, come posso contattarli? Invia un a: services@schilmilgames.com 11 Page 11

12 Crediti Un gioco di Amanda Milne e Julia Schiller Illustrazioni di Franz Vohwinkel e Amanda Milne. Regolamento scritto da Amanda Milne. Un ringraziamento a tutti i nostri play tester, in particolare: Zirk van den Berg, Barret Chin, Chris Guthrey, Peter Hegedus, Maurice van Liempd, Allan Milton, Kim e Shayne Neville, Jaz e Mark Rainford, Steve Taylor, Jo Toon, Franz Vohwinkel, Martin Wallace, Carmel Graham-Williams, David Wright e molti altri a Battlecry 2013 & 2014, Board Games By The Bay , Wellycon 2013 e CoroCon Un ringraziamo per il permesso di utilizzare i Meeple di Carcassonne all editore Hans im Glück e a Martin Wallace di Treefrog Games per il permesso di utilizzare i segnalini nave. Supporto tecnico e assistenza John Kershaw, Webstream. Kickstarter voice Sean Hanson. Wordsmith Peter Kenny. Traduzione in italiano di Barbara Parutto. Infine, ringraziamo tutti i finanziatori su Kickstarter, che hanno reso possibile questo progetto. 12 Promemoria (per il Gioco Base) 1. Distribuire 4 carte Azione a ogni giocatore. 2. Ogni giocatore prende una Scheda Compagnia Navale e le 2 navi corrispondenti. 3. Dare a ogni giocatore 3 Carte Contratto (una per ogni valore: 1, 2 e 3 punti). 4. I giocatori donano un Contratto coperto al l Area Contratti Pubblici. 5. Poi, a turno, i giocatori posizionano le loro navi in un porto o in mare su un raccordo. Ci possono essere più navi in ogni punto di partenza. 6. Infine, si scoprono i Contratti Pubblici. LAGOS LONDRA TOKYO Cacao Ingegnere inglese Immigrante giapponese CORK NAPOLI LOS ANGELES Immigrante irlandese Immigrante italiano Motociclette MACAO BOMBAY & HAVANA & SANTOS Seta SURABAYA Spezie Zucchero COLOMBO & MADAGASCAR AUCKLAND & PERTH SHANGHAI Té Vaniglia Lana Le traduzioni di questo regolamento saranno disponibili su SchilMil Games Ltd Tutti i diritti riservati. Scopri altri nostri bellissimi giochi su Page 12

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001. http://giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001. http://giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari. Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 http://giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

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