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1 per 3-5 giocatori da 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.1 Maggio NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco e le carte. Tutti i diritti sul gioco Manila sono detenuti dal legittimo proprietario.

2 Siamo nel 1821, e per 250 anni le Filippine furono sotto il controllo della Spagna. Ma a voler guardare bene, gli spagnoli non controllarono veramente ogni cosa. All ombra del colonialismo europeo, i nativi furono capaci di stabilire degli scambi marittimi segreti con le isole vicine e con il continente asiatico. Usando delle piccole e fragili barche costruite con il bamboo, questi mercati neri contrattavano noce moscata, seta e ginseng, contrabbandandoli con Manila. Il successo di questi viaggi era molto incerto, a causa della scarsa qualità delle barche e delle condizioni economiche dei loro capitani. A peggiorare la situazione, c erano anche i pirati, che in agguato attendevano di poter saccheggiare le barche che non erano in grado di fuggire. Dato tutto questo, non era di certo una sorpresa se le merci che riuscivano a raggiungere il mercato nero di Manila avessero dei prezzi elevati. I commercianti di Manila avevano anche dei complici con il compito di assicurare l arrivo a destinazione delle merci, e dei marinai che controllavano il carico sulle barche, in modo da garantirne l arrivo. Avevano anche alcuni mercanti nascosti tra i pirati, i quali attaccavano le barche per intascare segretamente i profitti dei loro saccheggi. CONTENUTO 4 segnalini per ognuna delle 4 Merci 3 Barche 20 Complici in 5 colori 4 dadi (nei 4 colori delle Merci) Monete delle Filippine ( Pesos) 4 Indicatori di Valore (nei 4 colori delle Merci) Noce Seta Ginseng Giada Moscata 20 azioni, 5 per ognuna delle 4 Merci Mappa 2

3 GENERALITÀ Una partita viene giocata in diversi round (chiamati viaggi). In ogni viaggio, le tre Barche vengono caricate con le Merci, per poi partire per Manila. I loro spostamenti sono governati dai lanci di un dado per ogni tipo di Merce. Le possibilità di raggiungere la loro destinazione varia a seconda dalla merce trasportata, ma i profitti e i rischi sono sempre alti. Ogni giocatore inizia la partita con 2 Azioni e 30 Pesos. All inizio di ogni viaggio, il controllo del Porto Principale viene messo all asta. Tale Porto è importante, perché solo questo potrà decidere quali Merci saranno caricate e dove dovranno andare le Barche, in modo da dare più vantaggi a qualche Barca rispetto alle altre. Come investimento futuro, il controllore del Porto Principale può anche comprare una nuova Azione. Una volta che il controllore del Porto Principale ha eseguito i propri doveri, tutti i giocatori assoldano dei Complici perché li aiutino a guadagnare di più dal viaggio: Potranno essere piazzati sulle Barche, che se riusciranno ad arrivare a Manila, faranno guadagnare più soldi; Potranno essere piazzati in un Molo o in Cantiere, dove guadagneranno più soldi quando le Barche raggiungeranno quel Molo, oppure quando, danneggiate, finiranno in quel Cantiere per le riparazioni; Un Complice potrà essere usato come Agente Assicurativo. Egli riceverà 10 Pesos per il suo lavoro, ma potrà essere obbligato a pagare i costi per le riparazioni delle Barche che non raggiungono Manila perché danneggiate. Potranno diventare dei Pirati, che tenteranno di abbordare o saccheggiare le Barche sfortunate; Potranno infine diventare dei Capitani, in modo da aiutare le Barche durante i loro viaggi verso Manila. Al termine di un viaggio, un giocatore riceve i profitti per i Complici che hanno avuto successo nei loro compiti. Le Merci che hanno raggiunto Manila, aumentano di valore sul mercato nero. La partita termina quando una Merce qualunque raggiunge la quotazione di 30. Il giocatore che sarà riuscito ad accumulare la fortuna maggiore, sarà il vincitore. 3

4 PREPARAZIONE Ogni giocatore riceve 30 Pesos. Piazzate le monete restanti vicino alla mappa. Ogni giocatore prende 3 Complici del proprio colore. Quando ci sono solo 3 giocatori, ognuno prenderà 4 Complici. Rimettete nella scatola i Complici non utilizzati. Ogni giocatore prende: 30 Pesos 2 Azioni 3 Complici (3 giocatori: 4 Complici) Delle 20 Azioni totali, prendetene 3 di ogni Merce e mescolatele, coperte. Ogni giocatore ne riceve due a caso, senza rivelarle agli avversari. Quindi, dividete le restanti azioni per tipo, e piazzatele vicino alla mappa (figura 1). Piazzate i 4 Indicatori di Valore negli spazi più in basso della Tabella del Mercato Nero, in base al loro colore (figura 2). Piazzate le Barche, le Merci e i dadi, vicino alla mappa. Figura 1 COME GIOCARE Una partita viene giocata in diversi viaggi, uno dopo l altro. Ogni viaggio viene svolto nell ordine seguente: Figura 2 1. Il controllo del Porto Principale viene messo all asta, poi il giocatore che ha vinto l asta compie le azioni che competono a tale ruolo; 2. Sono piazzati i Complici, e le Barche si spostano grazie al lancio dei dadi; 3. Si distribuiscono i guadagni; 4. Il valore delle Merci viene incrementato. Dopo aver svolto i quattro passi indicati, il viaggio termina, e ne inizia uno nuovo rimettendo all asta il controllo del Porto Principale. 4

5 1. PORTO PRINCIPALE VIENE MESSO ALL ASTA All inizio di ogni viaggio, il Porto Principale viene messo all asta. Il Porto Principale è importante perché, nel turno che lo si controlla, il giocatore potrà fare le azioni seguenti: Può comprare un Azione; Può decidere le Merci che verranno trasportate; Piazza le Barche in acqua, scegliendo quelle che avranno i vantaggi migliori; Piazza il primo Complice. L Asta per il Porto Principale Per il primo viaggio, il giocatore più vecchio inizia l asta, offrendo almeno 1 Pesos (oppure può passare). Per i viaggi successivi, il giocatore che nel turno precedente aveva controllato il Porto Principale dovrà iniziare la nuova asta. Se il primo giocatore che deve offrire decide di passare, la scelta spetterà all avversario di sinistra, e così via continuando in senso orario intorno al tavolo. Il giocatore che ha fatto l offerta più alta, per quel turno diventa il controllore del Porto Principale. L asta continua in senso orario, con ogni giocatore che nel suo turno può scegliere se passare oppure se offrire un valore più alto del precedente. Quando un giocatore ha deciso di passare, non potrà rientrare in quell asta. L asta continua fino a che tutti i giocatori non avranno passato, tranne uno. Quel giocatore avrà vinto l asta. Egli dovrà pagare l importo offerto diventando il controllore del Porto Principale per quel turno. Se nessun giocatore dovesse fare offerte, quello che nel turno precedente aveva controllato il Porto Principale, lo farà anche per il nuovo turno. Nota: nessun giocatore può offrire più di quanto sia in grado di pagare. Un giocatore può sempre chiedere un prestito, in base alle Azioni che possiede, e quindi potrà prendere tanti soldi quanti ne serviranno per pagare la sua offerta. Le Azioni del Controllore del Porto Principale a) Comprare un Azione Per prima cosa, il controllore del Porto Principale decide se comprare o meno un Azione. Se compra l Azione, la prende tra quelle ancora disponibili e ne paga il costo. Il costo di un Azione è determinato dal valore attuale della Merce che rappresenta, come indicato sulla Tabella del Mercato Nero. Tuttavia, ogni Azione ha un prezzo minimo di 5 Pesos. Il giocatore che controlla il Porto Principale può comprare un Azione, pagandone il prezzo indicato sulla Tabella del Mercato Nero. Comunque, deve sempre pagare un prezzo minino di 5 Pesos. 5

6 Il prezzo di un Azione delle Noci Moscate è di 10 Pesos, mentre quello di un Azione della Seta è di 20 Pesos. Il Ginseng non ha valore sul mercato nero, ma il controllore del Porto Principale dovrà sempre pagare almeno 5 Pesos per comprare un Azione del Ginseng. Anche un Azione della Giada ha un valore di 5 Pesos. Nota: solo il controllore del Porto Principale può comprare un Azione, anche se non è obbligato a farlo. b) Caricare le Merci Ora, il controllore del Porto Principale ha la possibilità di fare la seconda azione, cioè caricare un segnalino Merce (o anche nessuno) su ognuna delle tre Barche. Il giocatore che controlla il Porto Principale decide di non caricare nessuna Spezia. Il giocatore che controlla il Porto Principale, carica tre Merci e ne lascia una a riva. c) Piazzare le Barche in Acqua La terza azione del controllore del Porto Principale gli permette di piazzare le tre Barche nell acqua, e quindi di determinare le loro posizione di partenza: Per ogni Barca c è una rotta di mare disegnata sulla mappa, che contiene gli spazi numerati da 0 a 13, terminando nel porto di destinazione; Il controllore del Porto Principale piazza ogni Barca su una delle rotte di mare (mai più di una Barca per ogni rotta); Quando piazza una Barca, la sistema in una delle posizioni di partenza numerate da 0 a 5, sulla rotta scelta; Tuttavia, la somma dei valori indicati sulle tre posizioni di partenza DEVE sempre essere uguale a 9. Il giocatore che controlla il Porto Principale, determina gli spazi di partenza delle 3 Barche. La somma dei valori all interno degli spazi di partenza, deve sempre essere uguale a 9. Nessuna Barca può iniziare dopo lo spazio 5 di una rotta. Quando si sommano i valori nelle tre posizioni di partenza delle Barche, il totale deve essere sempre uguale a 9. Per esempio, una Barca può iniziare nello spazio 4, un altra nello spazio 3 e quindi la terza deve essere piazzata nello spazio 2. 6

7 Se la somma dei valori nelle due posizioni di partenza di due Barche è già uguale a 9 (es. 4+5), il controllore del Porto Principale deve piazzare la terza Barca nello spazio 0. Ricordate che nessuna Barca può iniziare in uno spazio che ha un valore superiore a 5 (per ricordare questa regola, gli spazi dall 1 al 5 sono evidenziati.). 2. PIAZZARE IL PRIMO COMPLICE Questa fase comprende tre round per il piazzamento dei Complici, ognuno seguito dal movimento delle Barche. Dopo il primo round di piazzamento dei Complici, ci sarà il primo movimento delle Barche. Poi seguiranno gli altri due round identici. Nota: nelle partite con tre giocatori, si dovranno piazzare 4 Complici, ma sempre 3 round di movimento delle Barche. Perciò, dopo il primo round di piazzamento, ci sarà un secondo round di piazzamento. Poi, ci sarà il primo round di movimento. Quindi, i round si alterneranno come nelle partite standard. Piazzare i Complici Iniziando dal controllore del Porto Principale e proseguendo in senso orario intorno al tavolo, ogni giocatore esegue il proprio turno, piazzando uno dei suoi Complici su uno spazio libero qualunque, e pagando il valore indicato in quello spazio. Nel suo turno, un giocatore può scegliere di evitare il piazzamento di uno dei suoi Complici. Tuttavia, se deciderà così, non potrà piazzare più nessun altro Complice per tutta la durata di quel viaggio. Alternate il piazzamento dei Complici con il movimento delle Barche. Per 3 giocatori: prima di spostare le Barche per la prima volta, si dovranno fare due round di piazzamento dei Complici (cioè, 4 round di piazzamento e 3 round di movimento). Round di piazzamento dei Complici: ogni giocatore dovrà piazzare 1 suo Complice. Inizia il primo piazzamento dei Complici il giocatore che controlla il Porto Principale. Se un giocatore non ha più Monete e non può ipotecare nessuna Azione, può comunque piazzare eccezionalmente e gratuitamente un suo Complice. 7

8 Dove Piazzare i Complici I giocatori possono piazzare i loro Complici nei seguenti spazi: Assieme alle Merci (a bordo delle Barche) Per il Ginseng, la Seta e la Noce Moscata, ci sono tre spazi nei quali piazzare i Complici, mentre per la Giada ce ne sono quattro. Quando un giocatore vuole piazzare un Complice in uno dei tre/quattro spazi di carico, dovrà scegliere per primo lo spazio con il valore minore. Un giocatore può piazzare anche più Complici sulla stessa Barca, sempre che ci siano spazi vuoti disponibili. Obiettivo di questa azione: avere dei Complici su una Barca che raggiunge il porto di destinazione, in modo da guadagnare maggiori profitti. Rischi di questa azione: se la Barca scelta non raggiunge il porto di destinazione, non ci saranno profitti e il giocatore non otterrà benefici da quei Complici. Nei Moli e nei Cantieri Navali In ogni Molo del Porto o nei Cantieri Navali, ci sono tre spazi per piazzare i Complici. Oltre alle Barche, i giocatori possono piazzare i loro Complici in un Molo libero o in uno spazio del Cantiere Navale. In un Porto o nei Cantieri Navali, un giocatore può piazzare più Complici, sempre che siano ancora spazi vuoti. Obiettivo di questa azione: avere dei Complici nei Moli o nei Cantieri dove arrivano le Barche al termine del loro viaggio, così che i giocatori possano ricevere il pagamento indicato in quegli spazi. Il Cantiere Navale con i tre spazi per le Barche Rischi di questa azione: se nessuna delle Barche dovesse raggiungere il Molo scelto, il giocatore non otterrà nessun beneficio dai suoi Complici. 8

9 Sulla Nave dei Pirati Sulla Nave dei Pirati ci sono due spazi. Il primo giocatore che utilizza uno di questi spazi dovrà piazzare il Complice a prua (davanti), che diverrà il Capitano. Se lo spazio del Capitano è già occupato, il giocatore dovrà piazzare il suo Complice nel secondo spazio. Un giocatore può avere Complici in entrambi gli spazi. Obiettivo di questa azione: i Pirati possono assaltare una Barca che al termine del secondo round di movimento si trova nello spazio 13, in modo da saccheggiarla durante il terzo round. Rischi di questa azione: se nessuna Barca raggiunge lo spazio 13, il giocatore non otterrà nessun beneficio dai suoi Complici Pirati. Negli spazi dei Piloti La Pilot Island offre due spazi per piazzarci i propri Complici. Quando un giocatore piazza uno dei suoi Complici in uno di questi spazi, dovrà sceglierne la posizione in base al valore indicato (cioè quello più costoso o quello meno costoso). Naturalmente, quello più costoso offrirà anche maggiori guadagni. Obiettivo di questa azione: prima del terzo round di movimento, i Piloti hanno l opportunità di aiutare oppure ostacolare le Barche che non hanno ancora raggiunto i loro Porti di destinazione. La Barche che hanno raggiunto il Porto di destinazione prima del terzo round, non potranno essere influenzate dai Piloti. Rischi di questa azione: l influenza che i Piloti esercitano potrebbe non portare al risultato desiderato. 9

10 Nell Ufficio Assicurativo L Ufficio Assicurativo mette a disposizione un solo spazio. Il giocatore che ci piazza un suo Complice, non dovrà pagare nulla, ma riceverà immediatamente un pagamento assicurativo di 10 Pesos (prendendo le Monete dalla cassa comune). Obiettivo di questa azione: se dopo i tre round di movimento nessuna Barca finisce in un Cantiere, il giocatore può tenere i 10 Pesos che aveva ricevuto. Rischi di questa azione: per ogni Barca che arriva in uno dei tre Cantieri, l agente assicurativo dovrà pagarne i costi di riparazione. Inoltre, l agente dovrà pagare i profitti dei Complici in questi spazi. Fine del Round di Movimento Il controllore del Porto Principale lancia tre dadi, cioè quelli che hanno il colore che corrisponde alle Merci imbarcate. Poi, sposta ognuna delle tre Barche in qualsiasi ordine lungo una rotta di mare, di un numero di spazi pari al risultato del dado corrispondente. Nota: quando una Barca raggiunge il porto di destinazione, i punti movimento in eccesso sono perduti. In nessun altro caso il giocatore che controlla il Porto Principale può scegliere di perdere dei punti movimento (il risultato del dado dovrà essere usato completamente). Ogni Barca può spostarsi solo seguendo la sua rotta, quindi i cambiamenti di rotta non sono permessi. Le Barche non possono perdere o scambiare le Merci che trasportano in nessun modo. Punti Movimento: Il controllore del Porto Principale lancia i 3 dadi che hanno il colore uguale a quello delle Merci imbarcate, e sposta le Barche in avanti, in base al risultato di ogni dado. Il dado marrone associato alla Noce Moscata presenta un 4. Quindi, il controllore del Porto Principale sposta la Barca che trasporta la Noce Moscata, di 4 spazi in direzione del porto di destinazione. Poi sposta la Barca con la Seta di 2 spazi in avanti (come indicato dal dado blu). La Barca che trasporta la Giada si sposta di 3 spazi e raggiunge il suo porto di destinazione, ma gli rimangono altri 2 punti movimento, che dovrà scartare. Le Barche che superano lo spazio 13, arrivano al porto di destinazione. 10

11 Un Viaggio di Successo Ogni Barca che conclude il suo viaggio oltre lo spazio 13, raggiunge Manila. La prima Barca che raggiunge Manila viene piazzata nello spazio A del Porto, la seconda nello spazio B e la terza nello spazio C. Nessun Molo può contenere più di una Barca. La Barca con la Giada ha raggiunto Manila nel secondo round, ed ora occupa lo spazio A del Porto. Nel terzo round, anche le altre due Barche raggiungono Manila. Esse finiranno negli spazi B e C, indipendentemente dalla loro posizione di arrivo. Se una delle due non avesse raggiunto Manila, allora lo spazio C sarebbe rimasto vuoto, e quella Barca sarebbe stata piazzata nello spazio A del Cantiere Navale. Naufragi Le Barche che non riescono a raggiungere Manila dopo il terzo round di movimento, sono danneggiate e devono essere piazzate nel Cantiere Navale (eccezione: le Barche che durante il round 2 o 3 terminano il movimento nello spazio 13, sono assaltate dai Pirati). Quando solo una Barca non riesce a raggiungere Manila oppure solo una viene catturata dai Pirati, questa verrà semplicemente piazzata nello spazio A del Cantiere Navale. L eventuale seconda Barca che dovesse finire nel Cantiere Navale (perché non raggiunge Manila o perché viene catturata dai Pirati), allora deve essere piazzata nello spazio B. Se tutte e tre le Barche non dovessero raggiungere Manila oppure dovessero essere catturate da Pirati, l ultima verrebbe piazzata nello spazio C del Cantiere Navale. Nessuno spazio del Cantiere Navale può contenere più di una Barca. Le Barche che non raggiungono lo spazio 13 dopo il terzo round di movimento, sono piazzate nel Cantiere Navale. Il Porto di Manila e il Cantiere Navale contengono 3 spazi (A, B e C), che possono accogliere le Barche. Solo la Barca che trasporta la Seta riesce ad arrivare a Manila. Le altre due Barche non ci arrivano. Quindi, verranno piazzate nel Cantiere Navale, negli spazi A e B. Nota: subito prima del terzo round di movimento, i Piloti hanno la possibilità di influenzare il movimento delle Barche. 11

12 Arrivano i Pirati Quando al termine di un round di movimento, una Barca si ferma sullo spazio 13, i Pirati la attaccano. Se quando la Barca arriva nello spazio 13, la Nave dei Pirati è vuota, tale Barca non viene attaccata. Le Barche possono restare nello spazio 13 dopo il secondo o il terzo round di movimento. Quindi, ci sono due diverse azioni dei Pirati, a seconda del momento in cui una Barca arriva in quello spazio: a) Le Barche che restano nello spazio 13 dopo il secondo round di movimento, sono assalite dai Pirati. b) Le Barche che restano nello spazio 13 dopo il terzo round di movimento, sono saccheggiate dai Pirati. Le Barche che si fermano sullo spazio 13 sono assalite dai Pirati. Una Barca che arriva nello spazio 13 non al termine del movimento, ma grazie all influenza di un Pilota, non viene colpita dai Pirati. a) Essere Assaliti dai Pirati Per assalire una Barca, il giocatore sposta il suo Pirata in uno spazio vuoto di quella Barca. Se sulla Barca non ci sono spazi vuoti, essa non potrà essere assalita. Assalto: solo dopo il secondo round di movimento. I Pirati possono essere piazzati in uno spazio vuoto sulle Barche. Il Capitano dei Pirati (cioè il Complice che si trova sulla prua della Nave dei Pirati) può abbordare per primo. Dopo il suo abbordaggio, anche il secondo Pirata potrà abbordare. La scelta di abbordare o meno una Barca verrà decisa in ordine, partendo dal Capitano. Quindi, ogni Complice potrà decidere di restare sulla Nave dei Pirati con la speranza di trovare un bottino migliore. Quando il Capitano dei Pirati assalta una Barca, il secondo Pirata diventa immediatamente il Capitano della Nave dei Pirati, e viene spostato nello spazio a prua. Se più Barche si trovano nello spazio 13 dopo il secondo round di movimento, i Pirati saranno liberi di scegliere quale abbordare, riempiendo comunque uno spazio vuoto sulla Barca. Dopo il secondo round di movimento, le Barche con la Giada e il Ginseng si trovano entrambi nello spazio 13. Il Capitano dei Pirati decide di abbordare. Dato che sulla Barca del Ginseng c è solo uno spazio libero, egli si sposta in quello. Adesso, su entrambe le Barche non ci sono più spazi vuoti, quindi il secondo Pirata diventa semplicemente il Capitano dei Pirati. Se il secondo Pirata resta da solo sulla Nave dei Pirati, ne diventa il nuovo Capitano. 12

13 Nota: i giocatori possono aumentare il potere dei Pirati usando la variante alle regole descritta al termine di questo manuale. b) Saccheggiare Ogni Barca che si trova nello spazio 13 dopo il terzo round di movimento, finisce nelle mani dei Pirati: Tutti i Complici su quella Barca sono rimossi e ridati ai rispettivi proprietari. I Pirati ricevono delle rendite per ogni Barca saccheggiata (le Monete sono prese dalla cassa comune). Infine, il Capitano dei Pirati decide per ogni Barca saccheggiata se lasciarla andare nel porto di destinazione oppure nel Cantiere Navale. Se sceglie Manila, il valore della Merce saccheggiata dovrà comunque essere incrementato. Nota: quando una Barca si trova nello spazio 13 dopo il terzo round di movimento e non ci sono Pirati sulla Nave dei Pirati, quella Barca dovrà essere piazzata nel primo spazio libero del Porto. I Saccheggi: avvengono solo dopo il terzo round di movimento. I Pirati si dividono il bottino, in base alle Merci saccheggiate. Il Capitano dei Pirati decide se mandare la Barca saccheggiata verso il Porto oppure verso il Cantiere Navale. Dopo il terzo round di movimento, la Barca che trasporta la Noce Moscata si trova nello spazio 13. Tutti i Complici su quella Barca sono ridati ai rispettivi proprietari. I Pirati si dividono i profitti delle Noci Moscate, che risultano essere di 24 Pesos (12 Pesos ad ogni giocatore), prendendo le Monete dalla cassa comune. I Piloti Fanno le loro Azioni Al termine dell ultimo round di piazzamento dei Complici (subito prima dell ultimo round di movimento), i Piloti possono usare la loro influenza per spostare le Barche. I Piloti non possono influenzare le Barche che hanno già raggiunto Manila. Il Pilota Minore (quello nello spazio che costa 2 Pesos) inizia per primo. Può spostare una Barca in avanti o indietro di uno spazio. Poi, il Pilota Maggiore esegue la sua azione. Può spostare una Barca fino a due spazi avanti o indietro, oppure due Barche di uno spazio ognuna, sempre avanti o indietro. Egli può anche spostare la Barca che è già stata spostata dal Pilota Minore. Quando un Pilota sposta una Barca oltre lo spazio 13, questa si considera arrivata a destinazione. Prima del terzo round di movimento: Il Pilota Minore può spostare una Barca di uno spazio. Il Pilota Maggiore può spostare una Barca fino a due spazi, oppure due Barche di uno spazio ognuna. 13

14 L ultimo round di piazzamento dei Complici è terminato. Prima del prossimo round di movimento, i Piloti hanno la possibilità di esercitare la loro influenza sulle Barche. Il Pilota Minore sceglie di spostare la Barca con la Noce Moscata in avanti di uno spazio. Dato che con questo spostamento, quella Barca arriva a Manila, il Pilota Minore la dovrà piazzare nel primo spazio libero del Porto, e il Pilota Maggiore non avrà la possibilità di spostarla ancora. Il Pilota Maggiore decide quindi di spostare la Barca che trasporta la Giada indietro di uno spazio, e quella che trasporta il Ginseng in avanti di uno spazio, facendola arrivare nello spazio 13. Dato che i Pirati non si attivano adesso, non possono attaccare quella Barca. Il controllore del Porto Principale può solo lanciare i dadi per spostare le Barche durante i tre round di movimento, dopo che i Piloti hanno potuto esercitare la loro influenza. Ogni Pilota decide come usare la propria influenza, distintamente per ogni Barca. Quindi, per esempio, il Pilota Minore può scegliere di non fare nessuno spostamento, mentre il Pilota Maggiore può scegliere di spostare le Barche. Quando durante il terzo round di movimento tutte le Barche sono state spostate, e successivamente sono state piazzate nel Porto o nel Cantiere Navale, verranno distribuiti i guadagni. Guadagni: 3. DISTRIBUZIONE DEI GUADAGNI A questo punto, i giocatori che avevano piazzato i loro Complici in modo proficuo, riceveranno dei guadagni: I Complici Pirati: questi hanno un guadagno solo se al termine del terzo round dei movimenti una Barca ha terminato il suo spostamento nello spazio 13. I Pirati assaltano queste Barche, dividendosi i guadagni equamente. Se sulla Barca dei Pirati è presente solo un Complice, questo riceverà l intero profitto. Tutti i Complici che si trovano sulle Barche saccheggiate, ritornano a mani vuote ai legittimi proprietari. I Complici sulle Barche: essi ricevono dei profitti solo se le loro Barche arrivano nel Porto di destinazione (Manila). Ogni Merce imbarcata frutta tante monete quanto è il suo valore. Tutti i Complici che si trovano su una Barca danneggiata e quindi mandata al Cantiere Navale, ritornano ai legittimi proprietari a mani vuote. A. i Pirati ricevono il guadagno delle Barche saccheggiate e se lo dividono equamente (prendendo le Monete dalla cassa comune). B. i Complici sulle Barche ricevono i guadagni se queste raggiungono il Porto di destinazione (prendendo le Monete dalla cassa comune). 14

15 I Complici nei Moli e nel Cantiere Navale: guadagnano un profitto solo se almeno una Barca arriva nello spazio in cui essi si trovano. Nei loro spazi è indicato l ammontare del profitto. In ogni caso, questi guadagni sono pagati prendendo le Monete dalla scorta comune. I profitti per gli spazi del Cantiere Navale sono invece pagati dall Agente Assicurativo (se non c è un Agente Assicurativo, le Monete verranno prese dalla scorta comune). Tutti i Complici che si trovano in un Molo o in un Cantiere vuoto, ritornano dal loro proprietario a mani vuote. La Barca che trasporta la Giada è arrivata a Manila con tre Complici a bordo. Quindi, ognuno di tali Complici riceve un terzo del guadagno totale, cioè 36 Pesos da dividere in tre. Il giocatore rosso riceve 24 Pesos perché sulla Barca possiede 2 Complici, mentre il giocatore giallo riceve solo 12 Pesos. C. i Complici nel Porto guadagnano il profitto indicato nel Molo che stanno occupando nel Porto solo se in esso arriva una Barca (prendendo le Monete dalla cassa comune). D. i Complici nel Cantiere Navale guadagnano il profitto indicato nello spazio che stanno occupando solo se in esso arriva una Barca. L Agente Assicurativo deve pagare questi guadagni. Se non c è un Agente Assicurativo, le Monete verranno prese dalla cassa comune. Dato che due Barche hanno raggiunto il Porto di destinazione, il giocatore arancio guadagna 6 Pesos e il giocatore rosso ne guadagna 8. Il giocatore blu sperava che tutte e tre le Barche raggiungessero Manila, ma non è stato così, quindi il suo Complice nel Porto non guadagna nulla. Nel Cantiere Navale arriva solo la Barca che trasporta il Ginseng (spazio A). Il giocatore nero aveva piazzato un suo Complice, ma nel secondo spazio (spazio B), quindi non guadagna nulla. Invece, il giocatore blu, guadagna 6 Pesos, presi dalla scorta comune. I Complici usati come Piloti. Non possono mai guadagnare direttamente dei Pesos. 15

16 I Premi Assicurativi Ogni Barca che è arrivata nel Cantiere Navale, si considera danneggiata. Per riparare il danno, l Agente Assicurativo dovrà pagare di tasca sua. Farà i pagamenti: al giocatore che aveva piazzato un Complice nello spazio del Cantiere Navale in cui è arrivata la Barca danneggiata; alla cassa comune se nessun Complice era stato piazzato nello spazio del Cantiere Navale in cui è arrivata la Barca danneggiata. Il pagamento assicurativo è considerato come un profitto, che verrà pagato in base al valore stampato nello spazio del Cantiere Navale in cui è arrivata la Barca. L Agente Assicurativo paga i costi di riparazione delle Barche che sono arrivate nel Cantiere Navale. L Agente Assicurativo può per prima cosa prendere i guadagni degli altri viaggi, e poi pagare per le riparazioni. Se non ha sufficienti soldi per pagare le riparazioni, dovrà prendere un prestito per coprire l importo dovuto. Se anche in questo caso non riesce a pagare l importo dovuto, pagherà tutto quello che può, e prenderà il resto dalla cassa comune. In questo caso, l Agente Assicurativo non dovrà pagare la cassa comune appena ha i soldi sufficienti per farlo. Per entrambe le Barche che sono arrivate nel Cantiere Navale, l Agente Assicurativo dovrà pagarne le riparazioni. Quindi paga 6 Pesos al giocatore blu e 8 Pesos al giocatore arancio. Tuttavia, dato che il giocatore blu è proprio l Agente Assicurativo, allora pagherà solo gli 8 Pesos al giocatore arancio. RICEVERE UN PRESTITO Ogni giocatore che possiede delle Azioni libere da ipoteche, può chiedere un prestito in qualunque momento, prendendo le Monete dalla cassa comune. Per indicare un ipoteca, metterà da parte le Azioni ipotecate coperte, distanti dalle altre. Per ogni Azione, la cassa comune gli darà 12 Pesos. 16

17 Quando un giocatore deve fare un pagamento e non ha sufficienti soldi per coprirlo, DEVE chiedere un prestito, in modo da soddisfare i suoi debiti. Quando un giocatore non ha sufficienti soldi per pagare un debito, e non possiede più Azioni da ipotecare, allora: per avere il controllo del Porto Principale, non può offrire un importo più alto di quello che può effettivamente pagare con il suo contante; Quando si ipoteca un Azione, si ricevono 12 Pesos. Per rifondare l ipoteca, si devono pagare 15 Pesos. se è l Agente Assicurativo, deve ipotecare tutto quello che può e pagare per le riparazioni fino a che non ha più soldi il dovuto restante verrà preso dalla cassa comune. Ogni Azione ipotecata può sempre essere risarcita pagandone alla cassa comune il suo valore più gli interessi, per un totale di 15 Pesos. Quindi, il giocatore potrà scoprire nuovamente le Azioni risarcite, rimettendole con le altre. Se necessario, potrà ipotecare nuovamente quelle Azioni, quando necessario. Al termine della partita, ogni Azione ancora ipotecata deve essere rimborsata con 15 Pesos. Nota: al termine della partita, i giocatori dovranno pagare 15 Pesos per ogni loro Azione ancora ipotecata che possiedono. Passeggeri Nascosti Quando un giocatore non ha più soldi (e non possiede Azioni da ipotecare), oppure non può piazzare un Complice in qualche spazio libero perché tutti troppo costosi, può piazzare gratuitamente un Complice come se fosse un Passeggero Nascosto, sempre in uno spazio libero di una Barca (tranne per l Agente Assicurativo che non può farlo). Può continuare a fare questa azione fino a che non ha soldi o ha solo azioni ipotecate. 4. INCREMENTO DI VALORE DELLE MERCI Tutte le Merci che sono state trasportate a Manila dalle Barche, aumentano di valore. Per fare questo, verrà spostato di uno spazio in alto l Indicatore di Valore di ogni Merce interessata, usando la Tabella del Mercato Nero. Le Merci che non raggiungono Manila, non cambieranno di prezzo. Poi, per preparare il nuovo viaggio, tutte le Barche e le Merci sono piazzate a lato della mappa. I giocatori riprenderanno tutti i loro Complici. Il nuovo viaggio inizierà con l asta per controllare il Porto Principale. Un giocatore che non ha soldi, può piazzare gratuitamente un Complice su una Barca (Passeggero Nascosto). Le Merci che hanno raggiunto Manila aumentano di valore, e si sposteranno gli Indicatori di Valore appropriati verso l alto di uno spazio, sulla Tabella del Mercato Nero. 17

18 FINE DELLA PARTITA Non appena il valore di mercato di una Merce raggiunge il valore 30 sulla Tabella del Mercato Nero, la partita termina. Ogni giocatore conta la propria cassa (i Pesos) e ci aggiunge il valore delle Azioni che possiede (il valore indicato in quel momento dalla Tabella del Mercato Nero). Dall importo ottenuto, si dovranno sottrarre 15 Pesos per ogni Azione ipotecata posseduta. Il totale finale sarà la fortuna accumulata da ogni giocatore. Il giocatore con la fortuna più alta sarà il vincitore della partita. Termine della partita: quando una Merce ha raggiunto il valore 30. Vincitore: sarà il giocatore con la fortuna più alta (Pesos più valore delle Azioni meno Azioni ipotecate rimaste). Variante: i Pirati possono abbordare una Barca anche se non ci sono su di essa degli spazi liberi. Il giocatore che abborda rimuove uno dei Complici sulla Barca, ridandolo al proprietario, e al suo posto ci piazza il suo Pirata. Se tuttavia sulla Barca che si trova nello spazio 13 ci sono ancora degli spazi liberi, dovrà per prima cosa riempire questi. Solo quando non ci sono più spazi liberi, un Pirata può sostituire un Complice già presente sulla Barca. Se entrambi i Pirati abbordano la stessa Barca, il secondo Pirata non può sostituire il Capitano Pirata che ha appena abbordato. 18

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

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