Modello procedurale versus modello O-O
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- Ottaviano Simonetti
- 5 anni fa
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1 Modello procedurale versus modello O-O Quando si scrive un programma si crea dentro il calcolatore un modello di una porzione del mondo reale. I linguaggi di programmazione procedurali consentono di costruire modelli che privilegiano l aspetto procedurale cioè le operazioni (funzioni) Linguaggi di programmazione O-O consentono di costruire modelli che privilegiano le entità (i valori)
2 Modello O-O Le entità del mondo reale (Un quadrato di base 5, Eugenia Occhiuto, Lo studente Pietro Marconi) sono rappresentate come valori strutturati detti oggetti Gli insiemi di entità (che condividono delle caratteristiche (persone, studenti, rettangoli, ecc) sono rappresentati come classi (tipi).
3 Proprietà Le caratteristiche (o proprietà) degli oggetti della stessa classe (o tipo) (es.età, indirizzo, raggio) sono rappresentate come variabili d istanza hanno un nome (identificatore ) uguale per tutti gli oggetti un tipo, (predefinito o classe) uguale per tutti gli oggetti un valore, diverso per ogni oggetto della classe sono definiti al momento della creazione dell oggetto (new) e possono essere modificati
4 Metodi Le operazioni associate agli oggetti di una classe (area del triangolo, il calcolo dell eta di una persona, il certificato degli esami sostenuti da uno studente ecc.) sono rappresentate come metodi d istanza e hanno come i metodi statici: un intestazione un corpo (StmtList), diversamente dai metodi statici: sono invocati specificando oggetto.nomemetodo(listaattuali) hanno un parametro implicito (formale this) attuale oggetto attraverso this accedono alle variabili d istanza
5 public class Rettangolo{ private double base; Struttura dei programmi: private double altezza; public double Area(){...} public double Perimetro(){...}...} O-O Definisco classi per ogni entità ad es. Rettangoli e Cerchi. Nel main creo oggetti e invoco metodi di istanza sugli oggetti Rettangolo.java Geometria.java public class Geometria{ public static void main(string[ ] args){ Rettangolo r= new Rettangolo();... Syspem.out.println( Area rettangolo + r.area());}
6 Visibilità degli identificatori Descrittori che consideriamo sono: public: gli identificatori dichiarati public sono visibili (accessibili) in tutto il programma private: gli identificatori dichiarati private sono visibili (accessibili) solo dai metodi dell oggetto si possono dichiarare private variabili e metodi d istanza
7 Metodi di istanza operazioni degli oggetti. Costruttori (new NomeClasse(ListaAttuali)) Esiste un costruttore di default (senza argomenti - vedi semantica)che lascia tutte le v.i. indefinite. Si possono definire costruttori con parametri per inizializzare le variabili di istanza. Ispettori (get): per rendere accessibili proprietà dichiarate private Modificatori (upd) per modificare l oggetto Altri (es area)
8 public class Rettangolo{ Esempio: Rettangolo.java private double base; private double altezza; public Rettangolo(double b, double h){base=b;altezza=h;} public double Base(){return base;} public double Altezza(){return altezza;} public void UpdBase(double v){base=v;} //modifica la base di this public double Area(){return this.base*this.altezza;} //rende accessibile la base //rende accessibile l altezza public double Perimetro(){return 2*this.base + 2* this.altezza;}}
9 Gerarchia e classi predefinite Ereditarietà classi e sottoclassi: Object è la classe top: ogni classe `e sottoclasse di object esistono moltissime classi predefinite: vedremo String packages : raccolgono classi per importare una package: import java.util.* ecc documentazione di Java in rete
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