OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

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1 CENTRO STUDI ULISSE Via Buccino, n C.a.p Scafati (SA) Tel. Fax OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO Materiale redatto dal Prof. Fausto Dell anno in collaborazione col Centro Studi Ulisse Formazione e consulenza Riproduzione riservata

2 SOMMARIO Fondamenti di Java Usare i Data Type Java Usare operatori e costrutti decisionali Creare ed usare array Usare i costrutti ciclici Lavorare con i metodi e l incapsulamento L ereditarietà Eccezioni 2

3 Definire lo scopo delle variabili Definire la struttura di una classe Java Creare applicazioni Java eseguibili con un metodo main Importare altri package Java per renderli accessibili nel proprio codice 3

4 Definire lo scopo delle variabili Prima di tutto: il nome può iniziare con caratteri alfabetici underscore ( _ ) dollaro ( $ ) Tutto il resto è sbagliato! non può iniziare con un numero non può contenere caratteri speciali #...) non può essere una keyword Java può essere il nome di una classe (!) 4

5 Keyword Java: abstract continue for new switch assert default goto package synchronized boolean do if private this break double implements protected throw byte else import public throws case enum instanceof return transient catch extends int short try char final interface static void class finally long strictfp volatile const float native super while modificatori statement tipi ereditarietà 5

6 Definire lo scopo delle variabili Scopo di una variabile: ambito di visibilità della variabile dove può essere utilizzata (letta o scritta) 6

7 Definire lo scopo delle variabili Lo scopo di una variabile dipende da: dove è dichiarata la variabile variabili di classe variabili di istanza variabili locali o automatiche come è dichiarata la variabile modificatori di accesso 7

8 Definire lo scopo delle variabili variabili di classe sono static sono accessibili da tutte le istanze della classe sono accessibili anche senza un istanza sono uniche e condivise da tutte le istanze 8

9 Definire lo scopo delle variabili variabili di classe Automaticamente inizializzate numeriche a 0 boolean a false oggetti a null 9

10 Definire lo scopo delle variabili variabili di istanza dichiarate in una definizione di classe esterne ai metodi ogni istanza ne ha una con lo stesso nome, ma diversa dall omonima di ogni altra istanza muoiono con l istanza 10

11 Definire lo scopo delle variabili variabili di istanza Automaticamente inizializzate numeriche a 0 boolean a false oggetti a null 11

12 Definire lo scopo delle variabili variabili locali/automatiche sono dichiarate all interno di un metodo o di un blocco (qualunque porzione di codice racchiusa tra parentesi graffe) muoiono alla fine dell esecuzione del metodo possono avere il nome di una variabile d istanza o di classe e la nascondono this risolve l ambiguità fra variabili locali e variabili d istanza o di classe se dichiarate in un try non sono visibili nel catch 12

13 Definire lo scopo delle variabili modificatori di accesso: public membro visibile dovunque attraverso un riferimento alla classe protected membro visibile alla classe stessa, alle classi derivate o a classi nello stesso package default (nessun modificatore) membro visibile solo alle classi nello stesso package private membro visibile solo all interno della classe in cui è definito 13

14 Definire lo scopo delle variabili modificatori di accesso: Il più delle volte le variabili (i campi) sono dichiarate come private e i metodi sono dichiarati come public 14

15 Definire la struttura di una classe Java Oggetti Classi Istanze 15

16 Definire la struttura di una classe Java Oggetti In Java TUTTO è un oggetto Un oggetto ha uno stato che può cambiare Un oggetto ha un comportamento definito 16

17 Definire la struttura di una classe Java Oggetti e garbage collection Oggetto creato dalla JVM: con il new si alloca memoria (detta heap, dove sono tutti gli oggetti) con il costruttore si inizializza Oggetto disponibile per gc quando non è più referenziato (non ci sono altri oggetti che lo utilizzano) Si può forzare con System.gc() 17

18 Definire la struttura di una classe Java Classi Pattern per la creazione di oggetti con caratteristiche simili contengono campi tipizzati (attributi o variabili) contengono metodi che modificano lo stato dell oggetto e/o ritornano valori 18

19 Definire la struttura di una classe Java La keyword strictfp usabile sia su metodi che su classi forza la JVM allo standard IEEE 754 nel calcolo di espressioni in virgola mobile garantisce risultati conformi allo standard industriale può causare una minor precisione 19

20 Definire la struttura di una classe Java Il metodo getclass consente la reflection sugli oggetti java dà la possabilità di esaminare la classe di un oggetto a runtime è applicabile ad un istanza di qualsiasi oggetto diverso da forname, che è applicabile solo quando abbiamo il Canonical Name (package.nomeclasse) 20

21 Definire la struttura di una classe Java //un generico oggetto Object o; Class c = o.getclass(); //oppure da una stringa Class c = "AppuntiSoftware".getClass(); if (!c.isprimitive()) { for(class s = c; s!= null; s = s.getsuperclass()) { if("java.lang.object".equals(s.getname())) System.out.println(s.getName()); else System.out.println(s.getName() + " estende"); } } 21

22 Definire la struttura di una classe Java Istanze possiedono membri che possono essere variabili, costanti o metodi un membro di un istanza appartiene ad una singola istanza e non all intera classe tutti i membri non statici sono membri di istanze 22

23 Definire la struttura di una classe Java Istanze definite attraverso variabili con un nome identificativo occupano un area di memoria destinata ad un oggetto del tipo definito nella classe corrispondente si creano con la parola chiave new seguita dal costruttore che ha il nome della classe Class Tombola { int estratto; int[] sacco; } Tombola t = new Tombola(); 23

24 Definire la struttura di una classe Java Costruttore ha lo stesso nome della classe può avere parametri assegna direttamente ad una variabile il suo contenuto posso richiamare lo stesso costruttore quante volte voglio: ogni volta verrà creato un nuovo oggetto con un suo riferimento ad una nuova area di memoria 24

25 Definire la struttura di una classe Java Costruttore con la parola chiave this posso referenziare l oggetto corrente ed i suoi membri attenzione a non confondere nomi di campi con nomi di parametri! un costruttore può richiamare un altro costruttore un costruttore non ha un tipo di ritorno (anche void è un tipo di ritorno)! un costruttore non è un metodo 25

26 Creare applicazioni Java eseguibili con un metodo main File.java è l estensione di default di un file contenente codice Java File contenenti più di una classe un file può contenere la definizione di più classi deve esistere una e una sola classe pubblica tutte le altre devono essere private (o default) la classe pubblica con il nome del file 26

27 Creare applicazioni Java eseguibili con un metodo main Caratteristiche del metodo main Deve essere public e static (l ordine è irrilevante) Dovrebbe ritornare void (sempre immediatamente prima del nome main) Prende come parametro un array di String non va bene una singola stringa Può essere final (se c è, in genere va prima di tutto) 27

28 Creare applicazioni Java eseguibili con un metodo main Collocazione corretta di un main eseguibile Nella classe che dà il nome al file java Compilare un eseguibile java Si usa il comando javac Lanciare un eseguibile java Si usa il comando java seguito dal nome della classe e dagli eventuali argomenti 28

29 Creare applicazioni Java eseguibili con un metodo main Argomenti di un main Il parametro args è sempre un array di stringhe (String[] args), mai una singola String Se non è passato nessun argomento al main il parametro args sarà un array di stringhe valido ma di lunghezza zero, non un oggetto null Ogni argomento dopo il nome della classe di cui si esegue il main nella linea di comando è indicizzato in args a partire da 0 il nome della classe NON è il primo elemento di args Attenzione all eccezione ArrayIndexOutOfBoundsException 29

30 Importare altri package Java per renderli accessibili nel proprio codice Il concetto di package (due definizioni equivalenti) Luogo dove risiede un file Java con la definizione di una o più classi Insieme di file Java contenenti la definizione di classi affini per ambito e/o utilizzo 30

31 Importare altri package Java per renderli accessibili nel proprio codice Il concetto di package Ogni classe risiede in un unico package e questo è nominato in apertura della classe Parola chiave: package alberatura.nomepackage 31

32 Importare altri package Java per renderli accessibili nel proprio codice Sintassi: import static <package>.<classname>.*; oppure import static <package>.<classname>.<fieldname>; Lo statement import static è valido solo per importare staticamente membri statici di una classe Non si può importare staticamente un package 32

33 Importare altri package Java per renderli accessibili nel proprio codice Lo statement import è necessario se una classe non dichiarazioni di package e utilizza classi in package differenti È possibile usare un solo carattere jolly («*») Senza import è possibile accedere ad un oggetto in un altra classe usando il nome con l alberatura per esteso (ad es. util.log4j.logger) 33

34 Importare altri package Java per renderli accessibili nel proprio codice Modificatori di accesso applicati alle classi Anche una classe può essere public private protected senza modificatore 34

35 DOMANDE? 35

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