cifra binaria può assumere solo due valori
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2 I primi concetti
3 Binary digit
4 cifra binaria può assumere solo due valori
5 vero 1 falso 0
6 A chi dobbiamo il concetto di?
7 Matematico e ingegnere statunitense introdusse il termine BIT nel 1948
8 Unità minima di informazione
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10 Sistemi telegrafici
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14 Matematico inglese
15 vero 1 falso 0
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17 congiunzione logica Se prendo almeno un 7 all interrogazione di italiano e supero il test di matematica, vengo promosso
18 disgiunzione logica Se ho la chiave o mi ricordo il codice a sei cifre, riesco ad aprire la porta di casa
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20 calcolatrici meccaniche
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22 Blaise Pascal Leibniz costruzione di calcolatrici meccaniche, che funzionavano a ingranaggi, un po come gli orologi.
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24 operazioni matematiche operazioni logiche
25 Possono essere programmati
26 computer = qualsiasi oggetto che sia programmabile
27 matematico e crittografo inglese decrittava i messaggi che le forze armate tedesche si scambiavano durante la seconda guerra mondiale
28 Macchina di Turing Una macchina ideale, mai costruita, teoricamente in grado di essere programmata leggendo istruzioni da un nastro di infinita lunghezza per effettuare calcoli, risolvendo così problemi di diverso genere.
29 software
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32 modello base
33 scienziato di origine ungherese
34 Architettura di von Neumann UNITÀ DI ELABORAZIONE CENTRALE UNITÀ DI MEMORIA BUS UNITÀ DI INPUT UNITÀ DI OUTPUT
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37 intelligenza artificiale
38 Perché dovremmo imparare a programmare?
39 oggetti computerizzati
40 Programmabili
41 Programmabile agendo su manopole e tasti
42 ROBOT
43 obbiettivo strumento
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45 Presentazioni simulazioni videogame educativi
46 Coding - come iniziare
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50 Approccio visuale e facilitato alla programmazione
51 I computer erano molto costosi
52 i linguaggi di programmazione erano pensati solo per uso professionale
53 matematico e logico di origine sudafricana Assistente di Jean Piaget Si trasferì al MIT per occuparsi di intelligenza artificiale Principale autore del Logo
54 Logo Primo linguaggio di programmazione creato con finalità didattiche Ebbe una certa REPEAT 3 [LEFT 120 FORWARD 50] REPEAT 3 [LT 120 FD 50] diffusione anche in Italia a cavallo degli anni 80 e 90.
55 costruzionismo
56 oggetti che facilitano l apprendimento
57 progettano e imparano collaborando tra di loro condividono idee sviluppano strategie
58 Scienziato di origine ungherese
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60 Imparare facendo Tecnologia come materiale da costruzione Divertimento tosto Imparare ad imparare
61 Prendersi il giusto tempo Sbagliando si impara Fare da esempio Il nostro è un mondo digitale
62 Rapporto tra coding e pensiero computazionale
63 pensiero computazionale
64 Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas, 1980
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67 L insieme dei processi mentali coinvolti nella formulazione di un problema e nella sua soluzione Tale soluzione deve poter essere eseguita da un essere umano o da una macchina
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70 la formulazione del problema l individuazione della soluzione l esecuzione della soluzione e la valutazione dei risultati
71 progettazione di un algoritmo
72 algoritmo: Procedimento di risoluzione di un problema descritto in maniera non ambigua con un numero finito di passi elementari
73 algoritmo: Già gli Elementi di Euclide, conteneva un algoritmo
74 algoritmo: può essere scritto a parole o visualizzato sotto forma di diagramma di flusso
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77 Professore del MIT a Capo del progetto Scratch
78 Ambienti sviluppati a scopo didattico
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80 si accede via web contiene sfide di difficoltà crescente con video tutorial ed esercizi su carta
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82 linguaggio di programmazione visuale sviluppato all interno del MIT contiene un editor grafico e un editor sonoro
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84 variante di Scratch, sviluppata dalla University of California - Berkley risulta molto utile per le materie scientifiche può essere scaricato e utilizzato in locale
85 Elementi comuni
86 L'interfaccia grafica i comandi sono espressi sotto forma di blocchetti ci sono 3 aree principali
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88 Idee e algoritmi
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92 L insieme dei processi mentali coinvolti nella formulazione di un problema e nella sua soluzione Tale soluzione deve poter essere eseguita da un essere umano o da una macchina
93 diamo uno sguardo alle carte e prendiamo quella con il numero più piccolo
94 minimo
95 minimo
96 minimo
97 minimo
98 minimo
99 minimo
100 minimo
101 minimo
102 minimo
103 minimo algoritmo 2 2 implementabile con il linguaggio di programmazione
104 minimo algoritmo 2 2 implementabile con il linguaggio di programmazione
105 A A minimo algoritmo 2 2 Può risolvere un intera classe di problemi
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108 minimo
109 minimo
110 Non tutti gli algoritmi sono uguali
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112 minimo
113 Un algoritmo efficiente può farci risparmiare molto tempo
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116 Il perché degli algoritmi
117 al potere
118 che cambiano il mondo
119 Papiro di Rhind
120 matematico, logico e filosofo austriaco naturalizzato statunitense
121 matematico e crittografo inglese decrittava i messaggi che le forze armate tedesche si scambiavano durante la seconda guerra mondiale
122
123 un moderno computer è un grado di processare una quantità di dati difficilmente immaginabile in pochissimo tempo Può mettere in relazione i dati tra loro e ottenere informazioni del tutto nuove
124 Una conoscenza almeno di base dell algoritmica è fondamentale per i cittadini del del 21 secolo
125 Papert e gli artefatti cognitivi
126 Matematico e logico di origine sudafricana Principale autore del Logo
127 Il bambino è un costruttore ha bisogno di manipolare materiali reali
128 oggetti che facilitano l apprendimento
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130 Armeggiare per apprendere
131 armeggiare rattoppare
132 Tra i fondatori di Intel
133 Metodologia di apprendimento
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136 scienza tecnologia ingegneria matematica
137 scienza tecnologia ingegneria arte matematica
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139 forbici pila a bottone nastro isolante pinza a coccodrillo pile 9V led motorino da modellismo pennarelli pile AA e AAA
140 materiali poveri
141 Attività focalizzata sulla creatività e sull esplorazione Il bambino lavora a un progetto seguendo le proprie inclinazioni e i propri interessi Attività più legata al mondo della stampa 3d e della prototipazione rapida Non sono necessarie conoscenze pregresse di elettronica o di altre discipline scientifiche Ci si pongono degli obiettivi di produzione ben precisi
142 Il ruolo dell insegnante
143 esplorazione realizzazione apprendimento
144 l insegnante può essere definito come un facilitatore. Il tinkering è anche un attività sociale
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146 Che cosa può servire
147 led cavi elettrici nastro isolante pinza a coccodrillo pile 9V pila a bottone motorino da modellismo scatoloni di cartone pile AA e AAA
148 bicchieri e contenitori di plastica carta in alluminio da cucina fogli di carta pasta modellabile elastici nastro di carta
149 forbici imbuti campane angolari in metallo listelli di legno
150 Makey Makey
151 Come iniziare
152 fogli di carta é possibile iniziare anche solamente con la carta
153 Costruire attività disciplinari in classe
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155 Indicazioni nazionali e nuovi scenari MIUR
156 procedure e algoritmi devono essere accompagnati da momenti di riflessione sulle scelte operate
157 Raccomandazione del Consiglio europeo relativa alle competenze chiave per l apprendimento permanente Importanza di abilità come: capacità di risoluzione di creatività problemi pensiero critico pensiero computazionale capacità di cooperare autoregolamentazione
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160 Creative learning
161 Lifelong Kindergarten Group del MIT
162 lavorare per progetti giocare (suonare, recitare ) condividere tra pari metterci passione
163 darsi un obbiettivo di massima da raggiungere lavorare per progetti
164 lavorare in gruppo condividendo informazioni e scoperte rende l apprendimento condividere tra pari molto più rapido
165 impostare un ambiente giocoso giocare (suonare, recitare ) lavorare a progetti che appassionino i bambini metterci passione
166 Imparando dalle maestre
167 Professore del MIT a capo del progetto Scratch
168 Il coding rappresenta un nuovo tipo di alfabetizzazione e una forma di espressione personale, proprio come imparare a scrivere
169 L insegnante riesce ad integrare con estrema facilità il lavoro digitale con quello su carta
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171 tutto quello che si può fare con gli sfondi e gli sprite, il parallelismo costruire storie partendo su carta realizzazione di un curriculum verticale di matematica
172 remixando programmi già presenti nel sito web di Scratch appositamente caricati da DeA Scuola
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