cifra binaria può assumere solo due valori

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2 I primi concetti

3 Binary digit

4 cifra binaria può assumere solo due valori

5 vero 1 falso 0

6 A chi dobbiamo il concetto di?

7 Matematico e ingegnere statunitense introdusse il termine BIT nel 1948

8 Unità minima di informazione

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10 Sistemi telegrafici

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14 Matematico inglese

15 vero 1 falso 0

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17 congiunzione logica Se prendo almeno un 7 all interrogazione di italiano e supero il test di matematica, vengo promosso

18 disgiunzione logica Se ho la chiave o mi ricordo il codice a sei cifre, riesco ad aprire la porta di casa

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20 calcolatrici meccaniche

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22 Blaise Pascal Leibniz costruzione di calcolatrici meccaniche, che funzionavano a ingranaggi, un po come gli orologi.

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24 operazioni matematiche operazioni logiche

25 Possono essere programmati

26 computer = qualsiasi oggetto che sia programmabile

27 matematico e crittografo inglese decrittava i messaggi che le forze armate tedesche si scambiavano durante la seconda guerra mondiale

28 Macchina di Turing Una macchina ideale, mai costruita, teoricamente in grado di essere programmata leggendo istruzioni da un nastro di infinita lunghezza per effettuare calcoli, risolvendo così problemi di diverso genere.

29 software

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31

32 modello base

33 scienziato di origine ungherese

34 Architettura di von Neumann UNITÀ DI ELABORAZIONE CENTRALE UNITÀ DI MEMORIA BUS UNITÀ DI INPUT UNITÀ DI OUTPUT

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37 intelligenza artificiale

38 Perché dovremmo imparare a programmare?

39 oggetti computerizzati

40 Programmabili

41 Programmabile agendo su manopole e tasti

42 ROBOT

43 obbiettivo strumento

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45 Presentazioni simulazioni videogame educativi

46 Coding - come iniziare

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50 Approccio visuale e facilitato alla programmazione

51 I computer erano molto costosi

52 i linguaggi di programmazione erano pensati solo per uso professionale

53 matematico e logico di origine sudafricana Assistente di Jean Piaget Si trasferì al MIT per occuparsi di intelligenza artificiale Principale autore del Logo

54 Logo Primo linguaggio di programmazione creato con finalità didattiche Ebbe una certa REPEAT 3 [LEFT 120 FORWARD 50] REPEAT 3 [LT 120 FD 50] diffusione anche in Italia a cavallo degli anni 80 e 90.

55 costruzionismo

56 oggetti che facilitano l apprendimento

57 progettano e imparano collaborando tra di loro condividono idee sviluppano strategie

58 Scienziato di origine ungherese

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60 Imparare facendo Tecnologia come materiale da costruzione Divertimento tosto Imparare ad imparare

61 Prendersi il giusto tempo Sbagliando si impara Fare da esempio Il nostro è un mondo digitale

62 Rapporto tra coding e pensiero computazionale

63 pensiero computazionale

64 Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas, 1980

65

66

67 L insieme dei processi mentali coinvolti nella formulazione di un problema e nella sua soluzione Tale soluzione deve poter essere eseguita da un essere umano o da una macchina

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70 la formulazione del problema l individuazione della soluzione l esecuzione della soluzione e la valutazione dei risultati

71 progettazione di un algoritmo

72 algoritmo: Procedimento di risoluzione di un problema descritto in maniera non ambigua con un numero finito di passi elementari

73 algoritmo: Già gli Elementi di Euclide, conteneva un algoritmo

74 algoritmo: può essere scritto a parole o visualizzato sotto forma di diagramma di flusso

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77 Professore del MIT a Capo del progetto Scratch

78 Ambienti sviluppati a scopo didattico

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80 si accede via web contiene sfide di difficoltà crescente con video tutorial ed esercizi su carta

81

82 linguaggio di programmazione visuale sviluppato all interno del MIT contiene un editor grafico e un editor sonoro

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84 variante di Scratch, sviluppata dalla University of California - Berkley risulta molto utile per le materie scientifiche può essere scaricato e utilizzato in locale

85 Elementi comuni

86 L'interfaccia grafica i comandi sono espressi sotto forma di blocchetti ci sono 3 aree principali

87

88 Idee e algoritmi

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90

91

92 L insieme dei processi mentali coinvolti nella formulazione di un problema e nella sua soluzione Tale soluzione deve poter essere eseguita da un essere umano o da una macchina

93 diamo uno sguardo alle carte e prendiamo quella con il numero più piccolo

94 minimo

95 minimo

96 minimo

97 minimo

98 minimo

99 minimo

100 minimo

101 minimo

102 minimo

103 minimo algoritmo 2 2 implementabile con il linguaggio di programmazione

104 minimo algoritmo 2 2 implementabile con il linguaggio di programmazione

105 A A minimo algoritmo 2 2 Può risolvere un intera classe di problemi

106

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108 minimo

109 minimo

110 Non tutti gli algoritmi sono uguali

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112 minimo

113 Un algoritmo efficiente può farci risparmiare molto tempo

114

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116 Il perché degli algoritmi

117 al potere

118 che cambiano il mondo

119 Papiro di Rhind

120 matematico, logico e filosofo austriaco naturalizzato statunitense

121 matematico e crittografo inglese decrittava i messaggi che le forze armate tedesche si scambiavano durante la seconda guerra mondiale

122

123 un moderno computer è un grado di processare una quantità di dati difficilmente immaginabile in pochissimo tempo Può mettere in relazione i dati tra loro e ottenere informazioni del tutto nuove

124 Una conoscenza almeno di base dell algoritmica è fondamentale per i cittadini del del 21 secolo

125 Papert e gli artefatti cognitivi

126 Matematico e logico di origine sudafricana Principale autore del Logo

127 Il bambino è un costruttore ha bisogno di manipolare materiali reali

128 oggetti che facilitano l apprendimento

129

130 Armeggiare per apprendere

131 armeggiare rattoppare

132 Tra i fondatori di Intel

133 Metodologia di apprendimento

134

135

136 scienza tecnologia ingegneria matematica

137 scienza tecnologia ingegneria arte matematica

138

139 forbici pila a bottone nastro isolante pinza a coccodrillo pile 9V led motorino da modellismo pennarelli pile AA e AAA

140 materiali poveri

141 Attività focalizzata sulla creatività e sull esplorazione Il bambino lavora a un progetto seguendo le proprie inclinazioni e i propri interessi Attività più legata al mondo della stampa 3d e della prototipazione rapida Non sono necessarie conoscenze pregresse di elettronica o di altre discipline scientifiche Ci si pongono degli obiettivi di produzione ben precisi

142 Il ruolo dell insegnante

143 esplorazione realizzazione apprendimento

144 l insegnante può essere definito come un facilitatore. Il tinkering è anche un attività sociale

145

146 Che cosa può servire

147 led cavi elettrici nastro isolante pinza a coccodrillo pile 9V pila a bottone motorino da modellismo scatoloni di cartone pile AA e AAA

148 bicchieri e contenitori di plastica carta in alluminio da cucina fogli di carta pasta modellabile elastici nastro di carta

149 forbici imbuti campane angolari in metallo listelli di legno

150 Makey Makey

151 Come iniziare

152 fogli di carta é possibile iniziare anche solamente con la carta

153 Costruire attività disciplinari in classe

154

155 Indicazioni nazionali e nuovi scenari MIUR

156 procedure e algoritmi devono essere accompagnati da momenti di riflessione sulle scelte operate

157 Raccomandazione del Consiglio europeo relativa alle competenze chiave per l apprendimento permanente Importanza di abilità come: capacità di risoluzione di creatività problemi pensiero critico pensiero computazionale capacità di cooperare autoregolamentazione

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159

160 Creative learning

161 Lifelong Kindergarten Group del MIT

162 lavorare per progetti giocare (suonare, recitare ) condividere tra pari metterci passione

163 darsi un obbiettivo di massima da raggiungere lavorare per progetti

164 lavorare in gruppo condividendo informazioni e scoperte rende l apprendimento condividere tra pari molto più rapido

165 impostare un ambiente giocoso giocare (suonare, recitare ) lavorare a progetti che appassionino i bambini metterci passione

166 Imparando dalle maestre

167 Professore del MIT a capo del progetto Scratch

168 Il coding rappresenta un nuovo tipo di alfabetizzazione e una forma di espressione personale, proprio come imparare a scrivere

169 L insegnante riesce ad integrare con estrema facilità il lavoro digitale con quello su carta

170

171 tutto quello che si può fare con gli sfondi e gli sprite, il parallelismo costruire storie partendo su carta realizzazione di un curriculum verticale di matematica

172 remixando programmi già presenti nel sito web di Scratch appositamente caricati da DeA Scuola

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