Gamification e pensiero computazionale: Scratch

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1 PERCORSO 2- E-DUCARE ALLA RETE- Percorso formativo per studenti della scuola primaria. Gamification e pensiero computazionale: Scratch OBIETTIVO GENERALE Il pensiero computazionale aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Un modo semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco. L educazione al pensiero computazionale va al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale ed è essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo. Obiettivi rivolti agli studenti: Gli studenti acquisiranno basi sui seguenti argomenti: 1. principi di programmazione in ambiente online Scratch 1 : (istruzioni condizionali if then else, cicli for, variabili, sistemi ad eventi) 2. applicazione delle coordinate cartesiane al fine di produrre animazioni 3. disegno al computer in grafica bitmap e vettoriale 4. creazione account online su Scratch, sicurezza password 5. norme base di comportamento online, uso forum 6. cooperare per la realizzazione di un progetto 7. condividere alcune delle realizzazioni più significative creando una raccolta in una galleria (studio) di Scratch. 1 Scratch: scratch.mit.edu

2 DESTINATARI 14 alunni della classe 5 A della scuola primaria De Carli Meano (I.C.Trento7) 15 alunni della classe 5 B della scuola primaria De Carli Meano (I.C.Trento7) CONTENUTI Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione visuale a blocchi che permette di creare storie interattive, animazioni, giochi, musiche e prodotti artistici. Utilizzare Scratch significa utilizzare la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali. (Il software è stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del MIT, Massachusetts Institute of Technology.) Percorso Scratch è un ambiente assolutamente aperto. In Scratch la situazione problematica non è proposta dall insegnante in maniera diretta e specifica, ma nasce in modo spontaneo. L insegnante mostra alcuni esempi di progetti, possibilmente tanti, di natura differente: un artwork, una storia a fumetti, un gioco, una simulazione di desktop, un jukebox, una semplice animazione e poi fa di tutto perché sia lo stesso bambino a porsi un obiettivo proprio e dunque a porsi il problema ( voglio fare ). L insegnante aspetta che sia il bambino ad ideare il proprio progetto e darà consigli. Gli stessi compagni potranno dare consigli e collaborare al progetto. La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è la progettazione. Per guidare i bambini alla progettazione autonoma si può utilizzare il remix, procedura suggerita e sostenuta dalla stessa comunità online di Scratch. Alla base di Scratch c è il principio della condivisione e dello scambio di idee e creazioni. Ogni autore di un programma fatto con Scratch lo può condividere

3 in Internet, in questo modo la sua creazione può essere guardata da tutti oppure modificata a piacere da chi vuole interagire con l'idea originale. È possibile quindi, per esempio, che un gruppo di alunni sviluppi un proprio progetto e poi lo faccia espandere o integrare ad altri alunni. ORGANIZZAZIONE DEL PERCORSO E METODOLOGIA Il percorso si svolgerà durante il normale orario di lezione. Metodologia: - Learn by doing : I ragazzini imparano facendo. Ai laboratori il ragazzino non è passivo e la lezione non è frontale: si impara meglio smanettando e condividendo il lavoro. - Pairing / Reciprocal Mentoring : Il miglior modo per imparare è trasmettere le conoscenze acquisite. Ai laboratori, i ragazzini insegnano ad altri ragazzini. Essi condividono le attività, i successi e gli errori. Il modo migliore per assimilare la lezione è insegnarla a qualcun altro! E un metodo efficace, testato, collaborativo ed aperto che favorisce l inclusione e la partecipazione: principi essenziali che garantiscono il successo in qualsiasi aula. - Motivation : Al laboratorio ogni ragazzino è invitato a scegliere il proprio percorso per raggiungere l obiettivo, focalizzandosi sulle sfide che maggiormente rispondono agli interessi e sulle quali si possono cimentare sviluppando al meglio la creatività e l iniziativa personale. In questo ambito, il docente si propone come facilitatore e guida abilitante per permettere allo studente il raggiungimento del proprio obiettivo Sessioni: Ad ogni classe verranno proposte 2 sessioni da 2 ore ciascuna, indicativamente a distanza di una / due settimane ciascuna dall'altra. Ogni ragazzino lavorerà individualmente al computer, ma sarà consentito e incoraggiato lo scambio reciproco di idee. Alla fine di ogni sessione, gli studenti saranno invitati a presentare i giochi realizzati, spiegando eventuali tecniche scoperte durante la creazione. I giochi saranno collezionati in raccolte online,

4 consentendo a tutta la classe di provare e commentare le creazioni degli altri. Si coglierà l'occasione per incentivare commenti costruttivi, sia verbali che eventualmente scritti online. Le attività si svolgeranno presso il laboratorio di informatica della scuola. Materiale didattico: Il software è usufruibile online. È possibile anche scaricare il software da installare sul computer. Come materiale verranno indicativamente usate le guide di Coder Dojo Trento2 e i tutorial già presenti all'interno dell'editor di Scratch. Personale: Per il progetto saranno coinvolti formatori della società ForTeam Studio 3 che abbiano acquisito significativa esperienza al CoderDojo, un movimento internazionale di volontariato con lo scopo di insegnare l'informatica ai più piccoli: il successo è stato tale che in soli 5 anni dalla fondazione in Irlanda sono nati 900 club in tutto il mondo, di cui 50 solo in Italia. Nella realtà locale CoderDojo Trento 4 ha organizzato in 3 anni 49 eventi, portando anche alla produzione di una quantità di materiale didattico liberamente accessibile online 5. le figure professionali coinvolte nella progettazione/realizzazione del progetto saranno: 1 Insegnante di riferimento per la classe 1/2 Formatori della società ForTeam Studio 6 che abbia maturato significativa esperienza al CoderDojo Trento è prevista la presenza dei volontari: volontari esperti di informatica di CoderDojo Trento 7 e CoderDolomiti 8 2 Tutorial Scratch di CoderDojo Trento: coderdojotrento.it/category/risorse/scratch 3 For Team Studio: forteamstudio.it 4 CoderDojoTrento: coderdojotrento.it/chi-siamo 5 Risorse CoderDojo Trento: coderdojotrento.it/category/risorse 6 ForTeamStudio: forteamstudio.it/chi-siamo 7 CoderDojo Trento: coderdojotrento.it/chi-siamo 8 CoderDolomiti: coderdolomiti.it/chi-siamo

5 Descrizione delle modalità di documentazione La documentazione dell'attività del progetto (slides, schede progetto, etc) verrà fatta sul sito della scuola e sul sito di CoderDojo Trento 9 Referente del progetto: ins. Donatella Paolazzi donatella.paolazzi@scuole.provincia.tn.it 9 coderdojotrento.it/category/risorse/game-design

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