Descrizione sintetica del progetto formativo (max caratteri)
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- Ambra Angelini
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1 CODING Docenti delle Scuola dell Infanzia Descrizione sintetica del progetto formativo (max caratteri) Non solo gli studenti delle scuole dell obbligo, ma anche gli alunni delle scuole dell infanzia possono avvicinarsi al coding in classe. Con i bambini piccoli, ovviamente, è necessario utilizzare attività didattiche, software e attrezzature semplificati che utilizzino le immagini al posto delle parole scritte. Attraverso il coding gli alunni partecipano a un esplorazione del mondo digitale, il cui obiettivo non è solo acquisire gli strumenti necessari a comprendere le procedure per la risoluzione problemi logici, ma soprattutto diventare artefici e inventori delle soluzioni stesse attraverso lo sviluppo del pensiero computazionale come modalità di problem solving. In particolare, il coding è globalmente riconosciuto come strumento estremamente efficace nel combinare le competenze tecniche con lo sviluppo del pensiero procedurale e delle capacità logico cognitive. L obiettivo dell unità formativa è quello di fornire ai docenti della scuola dell infanzia una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli alunni ai concetti di base dell'informatica attraverso la programmazione (Coding). Si riportano di seguito le principali tematiche proposte nel corso: - Il pensiero computazionale a scuola - Il Coding, cos è e perché non dovremmo sottovalutare le sue potenzialità - Apprendimento del coding attraverso il gioco - Il coding senza l utilizzo dei device digitali - Le app per il Coding per i bambini più piccoli - Casi di studio da riprodurre in classe Il corso della durata di 20 ore: sarà articolato in 9 ore in presenza, 11 di sperimentazione e approfondimento. 4 delle 11 ore di sperimentazione e approfondimento verranno proposte in Webinar. Nel percorso formativo verranno, quindi, alternati momenti di formazione in Webinar, con possibilità di intervenire in chat, in voce e in video, ad ore di formazione in autoistruzione, con l ausilio di una piattaforma didattica LMS, che permetterà la condivisione dei materiali realizzati, alla formazione in aula con taglio laboratoriale. 1
2 Dettaglio dei contenuti per gli incontri in presenza (9 h.) Materiale didattico e strumenti utilizzati Programmazione, articolazione e organizzazione della fase di restituzione delle esperienze di ricerca/azione Nella sperimentazione e approfondimento i docenti si confronteranno con materiali didattici costituiti da videolezioni, dispense, sitografia, questionari di apprendimento e si dedicheranno alla produzione e upload dei lavori realizzati singolarmente o in piccoli gruppi quali: projectwork, studio di casi ed elaborazione di modelli progettuali, ecc. Nella formazione a distanza, oltre che dal docente, saranno seguiti da tutor, che li guideranno e supporteranno in remoto. La fase di formazione frontale avrà un taglio operativo e consulenziale. Il docente sarà coinvolto in attività di Cooperative learning, produzione di gruppo di elaborati e studio di casi, in forma laboratoriale e cooperativa. Le piattaforme didattiche verranno, inoltre, utilizzate nella gestione e restituzione delle esperienze/azioni e nella fase che precede la formazione al fine di acquisire le conoscenze in ingresso e creare classi omogenee per livello di competenza. Nella fase di aula verranno approfonditi i seguenti argomenti: - Apprendimento del coding attraverso il gioco - Il coding senza l utilizzo dei device digitali - Le app per il Coding per i bambini più piccoli - Casi di studio da riprodurre in classe Dispense, PowerPoint, biblio-sitografia tematica, file didattici, E-book, tutorial, video lezioni. Piattaforma didattiche: - LMS per la gestione dei contenuti - Piattaforma per la gestione dell aula in Webinar. Si propone la seguente articolazione del corso: - 1 Incontro in presenza di introduzione al corso e impostazione dell attività laboratoriale (3 ore); - 4 ore in Webinar per approfondire la formazione, affrontare le tematiche di aspetto più teorico e impostare i lavori individuali e di gruppo (4 ore articolato in 2 moduli di 2 ore); - Le 7 ore di sperimentazione restanti verranno intervallate dal 2 Webinar di 2 ore, più focalizzato sull organizzazione e il supporto alla formazione (7 ore); - 2 e 3 Incontro in aula in 2 moduli di 3 ore con lo sviluppo de contenuti di ordine pratico e attività laboratoriali (6 ore). Restituzione delle esperienze di ricerca/azione con l ausilio della piattaforma didattica. 2
3 CODING Docenti delle Scuola Primaria Descrizione sintetica del progetto formativo (max caratteri) Attraverso il coding gli alunni partecipano a un esplorazione del mondo digitale, il cui obiettivo non è solo acquisire gli strumenti necessari a comprendere le procedure per la risoluzione problemi logici, ma soprattutto diventare artefici e inventori delle soluzioni stesse attraverso lo sviluppo del pensiero computazionale come modalità di problem solving. L approccio metodologico ha come obiettivo lo sviluppo di una diversa capacità di lettura della tecnologia. La valorizzazione dell aspetto visivo e operativo-interattivo delle attività semplifica i processi cognitivi complessi con ricadute estremamente positive. In questo contesto le tecnologie digitali restituiscono all allievo una sensazione positiva che lo incoraggia lungo le varie tappe del suo percorso di apprendimento delle basi della programmazione. In particolare, il coding è globalmente riconosciuto come strumento estremamente efficace nel combinare le competenze tecniche con lo sviluppo del pensiero procedurale e delle capacità logico cognitive. In questo quadro l unità formativa intende trasmettere ai corsisti elementi per la programmazione che permettano loro di progettare, disegnare e sviluppare opere proprie in modo semplice e divertente e di acquisire le basi per poter progettare attività di coding nelle classi primarie. Si riportano di seguito le principali tematiche proposte nel corso: - Introduzione al pensiero computazionale - Pensiero computazionale, cos è che lo rende così universale - Il Coding, cos è e perché non dovremmo sottovalutare le sue potenzialità - L ora del coding - L'ambiente scratch come strumento per eseguire il coding - I semplici blocchi di base - Apprendimento del coding attraverso il gioco-studio - Piattaforme online per lo studio del coding - Le istruzioni di movimento e grafiche - Le istruzioni per l'audio e la multimedialità Il corso della durata di 20 ore: sarà articolato in 9 ore in presenza, 11 di sperimentazione e approfondimento. 3
4 Dettaglio dei contenuti per gli incontri in presenza (9 h.) Materiale didattico e strumenti utilizzati Programmazione, articolazione e organizzazione della fase di restituzione delle esperienze di ricerca/azione 4 delle 11 ore di sperimentazione e approfondimento verranno proposte in Webinar. Nel percorso formativo verranno, quindi, alternati momenti di formazione in Webinar, con possibilità di intervenire in chat, in voce e in video, ad ore di formazione in autoistruzione, con l ausilio di una piattaforma didattica LMS, che permetterà la condivisione dei materiali realizzati, alla formazione in aula con taglio laboratoriale. Nella sperimentazione e approfondimento i docenti si confronteranno con materiali didattici costituiti da videolezioni, dispense, sitografia, questionari di apprendimento e si dedicheranno alla produzione e upload dei lavori realizzati singolarmente o in piccoli gruppi quali: projectwork, studio di casi ed elaborazione di modelli progettuali, ecc. Nella formazione a distanza, oltre che dal docente, saranno seguiti da tutor, che li guideranno e supporteranno in remoto. La fase di formazione frontale avrà un taglio operativo e consulenziale. Il docente sarà coinvolto in attività di Cooperative learning, produzione di gruppo di elaborati e studio di casi, in forma laboratoriale e cooperativa. Le piattaforme didattiche verranno, inoltre, utilizzate nella gestione e restituzione delle esperienze/azioni e nella fase che precede la formazione al fine di acquisire le conoscenze in ingresso e creare classi omogenee per livello di competenza. Nella fase di aula verranno approfonditi i seguenti argomenti: - L ora del coding - L'ambiente scratch come strumento per eseguire il coding - I semplici blocchi di base - Apprendimento del coding attraverso il gioco-studio - Piattaforme online per lo studio del coding - Le istruzioni di movimento e grafiche - Le istruzioni per l'audio e la multimedialità Dispense, PowerPoint, biblio-sitografia tematica, file didattici, E-book, tutorial, video lezioni. Piattaforma didattiche: - LMS per la gestione dei contenuti - Piattaforma per la gestione dell aula in Webinar. Si propone la seguente articolazione del corso: - 1 Incontro in presenza di introduzione al corso e impostazione dell attività laboratoriale (3 ore); 4
5 - 4 ore in Webinar per approfondire la formazione, affrontare le tematiche di aspetto più teorico e impostare i lavori individuali e di gruppo (4 ore articolato in 2 moduli di 2 ore); - Le 7 ore di sperimentazione restanti verranno intervallate dal 2 Webinar di 2 ore, più focalizzato sull organizzazione e il supporto alla formazione (7 ore); - 2 e 3 Incontro in aula in 2 moduli di 3 ore con lo sviluppo de contenuti di ordine pratico e attività laboratoriali (6 ore). Restituzione delle esperienze di ricerca/azione con l ausilio della piattaforma didattica. 5
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