DOCENTI REFERENTI : ENZA AMORUSO EZIO TAFUTO Pag. 1
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1 3 C.D. G.SIANI MARANO DI NAPOLI DOCENTI REFERENTI : ENZA AMORUSO EZIO TAFUTO Pag. 1
2 ATTIVITA LABORATORIALI - TEATRO DIGITALE - DIGITAL STORYTELLING - CODING - ROBOTICA EDUCATIVA E CREATIVA - TINKERING ED ELETTRONICA EDUCATIVA - ARTIGIANATO DIGITALE e STAMPANTE 3D Pag. 2
3 TEATRO DIGITALE Progettazione, costruzione e realizzazione di rappresentazioni teatrali da proiettare sul DIGIQUADRO. STRUMENTI : Software screen green, pc, microfoni, casse, ecc DIGITAL STORYTELLING Progettazione, costruzione e realizzazione di una storia da proiettare sul DIGIQUADRO. STRUMENTI : Software specifici, pc, tablet, scanner, cuffie/microfono. Pag. 3
4 CODING Con il Coding i bambini scopriranno il linguaggio della programmazione visuale a blocchi, impareranno a programmare, a creare animazioni e giochi interattivi. STRUMENTI : piattaforme CODE.ORG e SCRATCH, kit per attività unplugged. ROBOTICA EDUCATIVA E CREATIVA I bambini impareranno ad assemblare un robot e a programmarlo. STRUMENTI : Blue Bot, LEGO WEDO 2.0, CUBETTO,PC, TABLET, TAPPETI TEMATICI. Pag. 4
5 TINKERING ED ELETTRONICA EDUCATIVA Nel laboratorio di TINKERING ed ELETTRONICA si costruiranno artefatti usando materiali e oggetti di diverso tipo. STRUMENTI : LITTLE BITS, STRAWBEES, motorini elettrici, lampadine, circuiti, ecc ARTIGIANATO DIGITALE e STAMPANTE 3D Nel laboratorio ARTIGIANATO DIGITALE si svolgeranno attività di ARTE DIGITALE, anche con l utilizzo della stampante 3D. STRUMENTI: materiali vari ( legno, tele, pennelli,ecc ), Kit di elettronica educativa, pc, tablet, scanner 3D, STAMPANTE 3D. Pag. 5
6 OBIETTIVI OBIETTIVI GENERALI - Migliorare il successo formativo degli allievi nelle discipline curricolari. -Migliorare le competenze chiave degli allievi -Favorire l integrazione degli studenti con BES. - Migliorare l utilizzo degli strumenti tecnologici - Migliorare le progettazioni di didattica personalizzata - Favorire innovazione della didattica OBIETTIVI SPECIFICI -Sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. - Sviluppare la capacità di elaborare procedimenti costruttivi a supporto della fantasia e della creatività. - Sviluppare il pensiero computazionale in modo coinvolgente ed intuitivo. - Incoraggiare lo sviluppo di capacità di comunicazione e relazionali. -Promuovere processi che consentono agli alunni di diventare costruttori del proprio sapere. -Sviluppare autonomia operativa. -Fare esperienza di lavoro di gruppo Pag. 6
7 -Favorire lo spirito collaborativo e competitivo. -Accrescere le capacità decisionali, il senso di responsabilità e l autostima. -Sviluppare la capacità di analizzare e risolvere problemi. -Costruire macchine intelligenti da governare: dalla progettazione alla realizzazione. -Acquisire un linguaggio di programmazione. METODOLOGIE Learning by Doing and by creating, Project-based learning, Problem solving, Cooperative learning, Peer education, Tutoring. VALUTAZIONE Gli esiti del Progetto saranno rilevati attraverso : - strumenti di valutazione delle competenze ; - strumenti sull efficacia delle metodologie innovative utilizzate; - schede di gradimento ( per allievi e genitori); - schede di autovalutazione dell allievo. Pag. 7
8 EVENTI PREVISTI - CODEWEEK - FUTURO REMOTO CITTA DELLA SCIENZA - GLOBAL JUNIOR CHALLENGE DOCUMENTAZIONE A conclusione dei percorsi didattici, della raccolta e dell analisi dei risultati, è prevista la stesura di un HAND BOOK DIGITALE un manuale per tutti i Docenti, in cui verranno descritte le esperienze realizzate dai DOCENTI ATELIERISTI, corredate dai learning objects e dai prodotti finali. I momenti più significativi del Progetto e le esperienze attivate saranno resi disponibili sul sito della scuola e pubblicizzati al territorio. DOCENTI REFERENTI Enza Amoruso Ezio Tafuto Pag. 8
9 CODING DIGITAL STORYTELLING ROBOTICA CREATIVA ED EDUCATIVA ATELIER CREATIVO ARTIGIANATO DIGITALE E STAMPANTE 3D TINKERING - ELETTRONICA EDUCATIVA TEATRO DIGITALE Pag. 9
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