Coding e robotica educativa

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1 Coding e robotica educativa Formazione - aggiornamento per il personale interno A.S Silvia Mazzeo

2 Unità formativa Priorità Formativa Competenze digitali e nuovi ambienti di apprendimento Unità Formativa - 25 ore 6 ore di lezione frontale 6 ore di laboratorio 2 ore di approfondimento personale o collegiale 6 ore di sperimentazione nelle classi 4 ore di lavoro in rete 1 ora di disseminazione

3 Coding e pensiero computazionale Imparo a programmare, programmo per apprendere. Il concetto di Pensiero Computazionale è stato introdotto per la prima volta da Seymour Papert nel LOGO programmazione informatica facilitata - (MIT di Boston) costruzionismo Papert padre del sostiene che la mente umana per poter imparare bene abbia bisogno di costruire anche con artefatti la conoscenza non trasmessa ma costruita con l esperienza diretta (learning by doing)

4 Un processo mentale per risolvere problemi Il pensiero computazionale è un processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle soluzioni, cosi che possa essere implementata in maniera efficace da un elaboratore di informazioni sia umano che artificiale. Dott.ssa Jeanette Wing ( diretrice di dipartimento di informatica Carnegie Mellon University USA)

5 Coding e pensiero computazionale

6 Programmare è un potente strumento di pensiero Pensiero computazionale approccio ai problemi e alla loro soluzione Utilizzare il linguaggio delle «cose» (coding) implica per bambini e ragazzi la conoscenza profonda del problema l individuazione della strategia risolutiva la formulazione dettagliata delle procedure che portano alla risoluzione

7 In sintesi Coding indica l uso di strumenti e metodi di programmazione per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale Pensiero Computazionale è la capacità di individuare un procedimento costruttivo finalizzato alla risoluzione di un problema complesso

8 Concetti comuni ai linguaggi di programmazione Pratiche cioè modi di lavora e di pensare Prospettive cioè nuovi modi di vedere il mondo e se stessi

9 Concetti pratiche - prospettive Sequenze: una serie di passi/azioni ordinate per raggiungere uno scopo Condizioni: prendere decisioni in base al verificarsi di una data condizione Ripetizioni: eseguire più volte le stesse istruzioni evitando di riscriverle Eventi: eseguire istruzioni nel momento in cui accadono Parallelismo: fornire istruzioni che si svolgono contemporaneamente Operatori: scrivere espressioni matematiche e logiche Dati: analizzare, memorizzare e rappresentare informazioni

10 Concetti pratiche - prospettive Essere incrementali ed interattivi: sviluppare un progetto perfezionandolo per gradi di complessità Testing e debugging: provare/testare la funzionalità del progetto realizzato, individuare l errore e risolverlo Riuso e remixing: costruire qualcosa di nuovo a partire da un programma già scritto e testato Scomposizione: scomporre un problema in parti più semplici per individuare più facilmente la risoluzione completa Astrazione: ridurre la complessità per far emergere l idea principale; tralasciare i dettagli inutili per focalizzare l attenzione sugli aspetti risolutivi Generalizzazione: riutilizzo di alcuni pezzi di jprogramma (pattern) per risolvere problemi simili Automazione: fornire istruzioni al PC per l esecuzione di azioni automatiche Simulazione: eseguire modelli di programma da sperimentare Attenzione all efficienza, calcolabilità e complessità: individuare strategie, ottimizzando risorse per raggiungere il risultato più efficace.

11 Concetti pratiche - prospettive Esprimere se stessi: la computazione come strumento di espressione Connettersi: collaborare nel gruppo per creare qualcosa insieme Farsi domande: utilizzare la computazione per interrogarsi sul funzionamento del mondo che ci circonda Saper gestire la complessità: non lasciarsi intimorire da un problema aperto e complesso, ma assumere un atteggiamneto propositivo per affrontarlo un passo alla volta Tolleranza e apertura: accettare l idea che i problemi possono avere soluzioni diverse, idee nuove, perconali e creative

12 Problem Solving Problemi di difficoltà cresente Utilizzo incrementale di istruzioni

13 Costruzione creativa Strumenti e istruzioni chiave Problema Progetto vs

14 Dal coding alla robotica Perché insegnare robotica nella scuola?

15 Motivazioni dirette Motivazioni indirette Competenze Competenze relazionali creative metacognitive matematiche logiche tecnologiche informatiche

16 Il linguaggio delle cose Alessandro Bogliolo

17 Sperimentiamo Dividere a metà un foglio Disegnare su una metà un quadrato Descrivere le azioni svolte

18 Proviamo a disegnare un quadrato utilizzando. code.org link Programmazione a blocchi scratch - snap! swift playground Linguaggio di programmazione

19 Coding e robotica code.org scratch - snap! swift playground Programmazione a blocchi Linguaggio di programmazione

20 Coding e robotica bee-bot cubetto lego We-Do

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