italiachegioca italiachegioca
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- Adriano Bertini
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1 italiachegioca italiachegioca
2 L Associazione Culturale Italia Che Gioca (IcG) si avvale di un esperienza ventennale nel campo ludico e svolge attività di utilità sociale, perseguendo, come scopo la promozione, la diffusione, la regolamentazione, la tutela e lo sviluppo dei giochi diffondendo la cultura ludica. Abbiamo l obiettivo di promuovere il settore sportivo elettronico competitivo, grazie all attività didattica per l avvio, l aggiornamento e il perfezionamento nelle suddette attività sportive volte alla formazione di giocatori professionisti. Inoltre, promuoviamo la cultura del cosplay quale forma d'arte e diffondiamo la cultura del fantastico nelle forme letterarie ed artistiche in qualsiasi forma.
3 Il nostro obiettivo è attuare servizi e strutture che fungano da ausilio e richiamo per la pratica delle attività sociali e per lo svolgimento del tempo libero, quali sala lettura, sala per giocare ai giochi tradizionali e moderni, così da promuovere l impiego del tempo libero attraverso iniziative culturali, sportive, turistiche e ricreative, anche al fine di contribuire all elevazione civica e sociale degli associati.
4 Gli esports (dall'inglese electronic sports), indica il giocare ai videogiochi a livello organizzato e competitivo. I tornei sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso tramite piattaforme online. I nostri giocatori partecipano ad eventi italiani, europei e internazionali ogni anno. Oltre seguaci sui Social Media e Community ci seguono per conoscere le ultime notizie sui nostri giocatori e seguire in diretta gli eventi che organizziamo. l nostri canali social e le Nostre community sono i preferiti tra gli appassionati dei giochi e dei videogiochi in Italia. Un sistema gestionale permette ai teammanager di poter amministrare la propria squadra dall interno del sito web, assegnando poteri, inserendo informazioni e una gestione semplificata dei tornei della nostra Associazione, che facilita la partecipazione per tutti i soci.
5 La nostra associazione punta a favorire e stabilire rapporti interpersonali capaci di educare e far crescere i cittadini del domani anche in situazioni di particolare disagio soggettivo e sociale, così da istruire sul corretto uso delle forme di intrattenimento videoludico e degli strumenti informatici, al fine di evitarne abusi o cattivi utilizzi. Ci impegniamo attivamente a contrastare il Cyber-bullismo; inoltre mettiamo a disposizione le nostre conoscenze, con le risposte alle domande che più frequentemente ricorrono su questo tema in modo da capire le cause e gli effetti e aiutare così bambini ed adolescenti a mettere in atto comportamenti responsabili, senza essere autori, vittime o coloro che guardano senza reagire.
6 Bring Out the Best!! La nostra Academy ha come obiettivo l aiutare i ragazzi a tirare fuori il meglio da loro stessi, condividendo la passione per il gioco e per veicolare i valori educativi. Alla base del nostro progetto ci sono il rispetto del lavoro di squadra, lo spirito di sacrificio e l educazione, puntando così a crescere persone, prima che videogiocatori. I nostri allenatori con anni di esperienza nel settore sono i maggiori esperti del campo puntando a far conoscere il gioco in un modo completamente nuovo, offrendo corsi brevi e corsi di formazione, location dove tutti possono iniziare a prendere il controllo del proprio destino, condividere, incontrare personaggi del mondo dei giochi, confrontarsi e cimentarsi con tutti gli strumenti in grado di aiutarli a muoversi in questo nuovo mondo.
7 «Il tutto si caratterizzò fin da subito per il suo adattamento a svolgere gran parte della sua attività direttamente in Rete.» In data 26 maggio 2017, dopo anni di laboriosa gestazione e l impegno congiunto dei membri di tutto lo staff, è costituita, l associazione culturale senza scopo di lucro Italia Che Gioca. Infatti, l associazione, fatto salvo l appuntamento dell assemblea annuale che prevede naturalmente la convocazione dei soci in un luogo adatto allo scopo, riunioni dei consigli e consultazioni con i soci avvengono regolarmente su piattaforme sociali in Internet, come sul nostro forum I Social Network sono il nostro canale di comunicazione principale, twitter, facebook, istagram, LinkedIn, Workplace di facebook, discord. sistemi di messaggistica istantanea come gruppi telegram e whatsapp. Streaming live come Twitch e Youtube grazie alla partnership con Google inc, L associazione copre tutti i nuovi canali di informazione esistenti.
8 Gli esports, come azienda, sono entrati nella fase concreta di giocarsela sullo stesso piano degli sport tradizionali non elettronici. Quale può essere il punto di riferimento per dire che gli esports stanno crescendo? Come per qualunque altra analisi di mercato sono i numeri. Enormi investimenti, nuove strutture, budget allocati e nuovi media che nascono appositamente per il settore. Secondo stime di Newzoo, il giro d'affari degli esports, nel 2021, arriverà a toccare 2 miliardi di dollari. La maggior parte di tale investimento sarà dato dalle sponsorizzazioni, dalle pubblicità, e, indirettamente, dai diritti media e licenze sui contenuti multimediali. Abbiamo già diverse società del calcio professionistico che hanno fondato, o fatto in collaborazione con agenti esterni, un team esports.
9 Il 2019 sarà ricordato perché i ricavi del settore per la prima volta raggiungeranno 1,1 miliardi $, con una crescita annua del 26,7%, mentre il pubblico di appassionati e curiosi crescerà a 454 milioni in tutto il mondo, con una crescita annua del 15,0%. Il settore esports continua ad innovarsi anno dopo anno e di conseguenza continua ad attirare investimenti di grandi marchi e gruppi di investimento. Il mercato raggiungerà 2 miliardi di dollari entro il 2022 e con uno scenario più ottimistico anche entrate per 3,2 miliardi $. La Cina genererà un fatturato di 210,3 milioni di dollari nel 2019, superando l'europa occidentale come seconda regione per ricavi. Sul gradino più alto del podio resta sempre il Nord America con un fatturato di 409,1 milioni di dollari.
10 La forza principale degli esports non sta nei singoli giocatori che vincono i vari tornei e/o eventi ma sta nel pubblico, nei fan e nelle folla che tale genere d'intrattenimento può portare. Ma come si crea un engagement e una loyalty nel settore esports? Il brand Italia Che Gioca e dei suoi partner è un brand semplice e trasmette da subito chiari messaggi: competizione, vittorie, fedeltà, prestigio, italianità, tradizione, affidabilità, rispetto della squadra e dei compagni. I messaggi sopra citati vanno a formulare indirettamente, nella mente del pubblico giovanile una sorta di avvicinamento mentale fino a sentirsi parte di esso. Cavalcare l onda degli sport elettronici per diffondere il brand e allargare il bacino di tifosi che nell era dello sport sono prima ancora Clienti che Supporters è l obiettivo comune di tutte quelle società sportive professionistiche che hanno ingaggiato nuovi giocatori da ammirare con il joystick in mano.
11 Alla luce dei dati sopra descritti risulta lampante come il settore esports risulti un nuovo veicolo di comunicazione del marketing sportivo. Come specificato in precedenza, il mercato degli esports è relativamente vergine ma già da ora è pieno di "agenti" che sono entrati o che pianificano di entrare prepotentemente. La pianificazione giunge al risultato voluto solo dopo un attenta analisi di mercato e gli esports rientrano a pieno titolo come soggetto d analisi. È necessario cogliere l occasione, ad esempio, che il team Juventus sia stato, secondo dati provenienti dall EA, il team più usato su FIFA19 per il completamento della Champions League. Sicuramente hanno inciso l acquisto di CR7 e la volontà della Proprietà di condurre una strategia di marketing che andasse anche a colpire il settore dei Millenials. Un altra analisi che favorisce la percezione del cambiamento del settore esports, può essere dedotta dall esempio dell Ajax.
12 Amsterdam, 22 Settembre L Ajax annuncia in conferenza stampa la nomina di E. Van Der Sar a direttore del nuovo settore esports che prenderà il nome di AFC Ajax esports. Prendiamo in analisi il caso dell Ajax perché società nobile del calcio europeo, ottima Academy sparsa in tutto il Mondo, tante società affiliate e continua valorizzazione dei giovani della propria rosa. Ebbene, l'ajax ha fondato un team esports con a capo l'ex juventino Van Der Sar a capo del progetto. Il piano dell'ajax, per gli addetti ai lavori, è molto chiaro. La volontà non solo di creare eventi che possano interessare i tanti tifosi (giovani) del team olandese, sperando che il mondo del calcio virtuale possa coesistere con il mondo del calcio "tradizionale" affinché entrambi si completino l'uno con l'altro (così come ha precisato lo stesso Van Der Sar), ma anche una crescita dei futuri giocatori che possano apprendere così i valori della Casa madre.
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14 ItaliaCheGioca.com Codice Fiscale:
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