Normal-Mapping. Bump maps: Categorie + = Bump maps. Master Game Dev 2016 Univ Verona Marco Tarini /2016 1

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1 see demo! Normal-Mapping Bump-map (*) Low-poly mesh (uv-mapped!) + = Normal-map Bump-map (here: a tangent space normal map) lots of cheap geometric detail (apparently) assets courtesy of Mount&Blade (Talesworlds) texture preposta a fornire un illusione di dettaglio geometrico (non modellato nella mesh) recall: mesh can only be low-res (low-poly) not much detail in it, usually arpoccio detto Texture-for-Geometry much cheaper to render/store than real geometry! details may extrude out or be encarved in the mesh surface usually: this affects lighting only sufficient to trick the eye! especially with dynamic lighting (*) Terminologia non universalmente adottata Spesso, per «bump-map» si intendono le sole «displacement map», o altri tipi Bump-map Dal punto di vista del modellatore: macro-struttura dell oggetto low-poly mesh es: la forma generale del cavallo es: la forma generale del viso es: la forma generale del drago meso-struttura dell oggetto bump-map es: la muscolatura del cavallo es: le rughe sul viso es: le scaglie del drago micro-struttura dell oggetto parametri del materiale es: la peluria del cavallo es: la struttura del derma / del sebo es: la variabile ruvidità / liscezza delle scaglie Bump maps: Categorie Displacement maps Bump maps Scalar Vectorial Object Space Normal maps Tangent Space most common Marco Tarini /2016 1

2 Bump maps: Categorie Bump map: qualunque tessitura che codifica dettagli hi-freq ( meso-struttura ) su una sup low-res Displacement Map Dettagli codificati memorizzando le differenze fra low-res e hi-freq Come scalari (distanza lungo la normale) oppure come vettori Usati per re-tasselation, o per effetto parallasse (parallax mapping) Normal Map: Dettagli codificati memorizzando le normali della sup hi-freq Modificano il lighting In quale spazio (in che base vettoriale)? Tangent Space: (spazio TBN) Riutilizzabili su più superfici indipendentemente dall oreintamento Richiede direzioni Tangenti-Bitangenti (e normali) def su superifcie Object Space: Solo per UV-mapping 1:1 Displacement map (scalare): concept Store the Distances of the detailed surfaces from the low-poly mesh example -- a bump-map for a screw-head : 0.2 testa della vite superficie dettagliata (che vorrei modellare) low-poly mesh (approssimaz di ^) (qui: piatta ) displacement map (scalare) Displacement map (scalare): note Ogni texel: distanza della sup descritta lungo la direzione della normale (della mesh low-poly) 1 scalare per texel texture a 1 canale Verso: in fuori (estrusione) in dentro (scavo) entrambi Valori positivi: estrusione Valori negativi: scavo, in dentro Storage: immagine a gray-scale (1 scalare per pixel) rimappando i valori nell intervallo [0..1] Usi: lighting diretto, approssimato? effetto embossing calcolo illuminazione globale (ambient occlusion) dato intermedio per la costruzione di una normal map VEDREMO white = verso alto black = verso il basso facili da dipingere manualmente! praticamente, un campo di altezza (height field) def. sulla sup. della mesh Displacement map vettoriale: concept Store Vectors from the low-poly mesh to the detailed surfaces sottosquadro! non un campo di altezza superficie dettagliata (che vorrei modellare) low-poly mesh (approssimaz di ^) (qui: piatta ) displacement map (vettoriale) Variante più espressiva, ma più cara e meno utlizzabile. Non molto usata (nei games). Marco Tarini /2016 2

3 Displacement map (scalare): Rendering - effetto embossing Displacement map (scalare): Rendering parallax mapping ½ Displ.-map + ½ ( 1- Displ.-map shifted:! ) = lighting (approssimato) Tecnica per simulare l effetto parallasse (su un Displacement Map scalare) Vedremo, nella lez sul rendering Metodo image processing per approssimare il lighting su una displ map (scalare) concept: differenze finite : approssima gradiente 2D approssima (X,Y) normali sup approssima lighting Approx troppo cruda: non più usato (nei games) Normal Map: concept Normal Map: note Store the Normals of the detailed surfaces example -- a normal-map for a screw-head : testa della vite superficie dettagliata (che vorrei modellare) low-poly mesh (approssimaz di ^) (qui: piatta ) normal map (una normale per texel) Modifica il lighting non il parallasse non la sagoma dell oggetto il lighting riflette il dettaglio hi-freq dell oggetto dinamicamente (con luci variabili!) illusione totale: molto convincente se non si tenta di modellare macro-strutture In rendering: usare la normale dalla tessitura (per il lighting) invece che la normale per-vertice interpolata Le normali sono espresse in coord cartesiane Spesso ma non sempre ( modi migliori per esprimere vett unitari!) Domanda: ok, ma in quale spazio??? more later Marco Tarini /2016 3

4 Normal Maps: in che spazio esprimo le norm? Spazio oggetto: Object-Space Normal-Maps (lo stesso in cui esprimo le pos dei vertici) la normale per vertice diventa superflua! (basta la normale dalla texture!) banale in fase di rendering normal map legata ad uno specifico oggetto no riuso delle normal map su oggetti diversi ogni regione della normal map legata alla sua regione preposta nell oggetto! solo mapping iniettivi!!! e.g. no tiling, no sfruttamento simmetrie Normal Maps: in che spazio esprimo le norm? Intuizione: sarebbe più pratico definire le normali relativamente allo spazio texture : X: verso destra della texture Y: verso il basso della texture Z: ortogonale al piano di texture ma, come portare questo spazio sul modello 3D? Spazio tangente (aka spazio TBN) Spazio vett definito punto della superficie: asse Z: Normale (alla superficie) assi X e Y: vettori Tangenti (alla superficie) X = Tangente Y = Bi-Tangente (a volte, ma inappropriatamente: Bi-Normale ) memorizzato: per vertice sulla mesh come attributo interpolato nel resto della sup possibile ottimizzare! non necessariamente 3 vettori Spazio tangente (aka spazio TBN) Come li calcolo Normale as usual (vedi lez. sulle mesh) Tangente & Bi-Tangente calcolabili dall UV mapping! sono i gradienti della coord U e della coord V riespett. (dettaglio implementativo: calcolare per faccia, mediare per vertice) Note: non necessariamente esattamente ortonormale left-handed o right-handed, anche nella stessa mesh richiede discontinuità seams (le stesse dell UV mapping? non solo! perché?) Marco Tarini /2016 4

5 Normal Maps: in che spazio esprimo le norm? Spazio tangente: Tangent Space Normal-Maps (le bump-maps di default, nei games) servono, per vertice, attributi extra: direzione Normale direzione Tangente direzione Bitangente normal map condivisibile per più oggetti normal map con UV-mapping anche non-iniettivi e.g. tileable e.g. sfruttamento simmetrie normal map costruibile a prescindere dall oggetto a partire da un displacement map lo spazio tangente (si può ottimizzare il suo storage, non necess. 3 vettori) Normal Maps: in che spazio esprimo le norm? lo spazio tangente Spazio tangente: Tangent Space Normal-Maps (le bump-maps di default, nei games) servono, per vertice, attributi extra: direzione Normale direzione Tangente direzione Bitangente normal map condivisibile da più oggetti normal map con UV-mapping anche non-iniettivi e.g. tileable e.g. sfruttamento simmetrie normal map costruibile a prescindere dall oggetto a partire da un displacement map in pratica, la normal map specifica come modificare la normale memorizzata per vertice, invece di sovrascriverla Tangent Directions (B+T) as per vertex attributes Stored negli asset mesh, or computed after import: DISK CENTRAL RAM GPU RAM Mesh File IMPORT Mesh Object PREPROCESS: COMPUTE TANGENT DIRS LOAD Mesh GPU Object CON TANGENT DIRS (per vetex) Normal-maps: Storage Idea: come RGB texture R X G Y B Z ma X,Y,Z [-1,+1] e R,G,B [0,+1] quindi necessario remapping: X (normals = unit vectors) Vantaggio: stessa compressione delle RGB textures/images Semplice, ma rappresentaz. più efficienti di vett. unitari! R R = ½ ( X + 1 ) X = 2 R 1 Marco Tarini /2016 5

6 Normal-maps: Storage Esempi: caso tangent space normal-map normale prevalente: X=~0, Y=~0, Z=~1 colore prevalente: R =~0.5, G=~0.5, B=~1 ( ~azzurro) Non sarebbe possible con Per es: Tiled Object Space NM! (tangent space) Normal Maps + = Low-poly mesh UV-mapping con tiling! Tangent dirs. Normal-map Tileable! assets courtesy of Mount&Blade (Talesworlds) Bump-maps assets at a glance (can you tell which is which?) Nota Tangent Space the default kind Object Space Displacement Map (scalar) Object Space UV-mapping 1:1 gamba destra!= gamba sinistra (Tangent Space) UV-mapping NON iniettivo simmetrie sfruttate! Marco Tarini /2016 6

7 s: come si ottengono (1/4) see demo! s: come si ottengono (1/4) Da displacement maps! 2D texture painter / etc Displacement map come grayscale = estruso - in fuori = profondo - incassato Filtro (e.g. photoshop) Da: displacement map a: normal map algoritmo: texel t di displacement map nota: ad ogni texel corrisponde un punto 3D (x, y, z = height[x,y]) o 5x5, o 7x7 compute best fitting plane piano che minimizza la distanza dai punti dei i 3x3 texel centrati su t semplice problema di minimizzazione quadratica la normale di questo piano è la normale per t Nota: si ottiene la normal map relativa allo spazio tessitura una tangent space normal map, dunque s: come si ottengono (2/4) Photometric Stereo (una forma di inverse lighting ) da: N immagini (N>=4) reali Stesso punto di vista Illuminazione diversa (possibilmente, controllata e nota) a Normal Map in spazio vista! convertire in spazio oggetto, o TBN s come si ottengono (3/4) Normal-Painting sul modello (e.g. con Z-brush, Sculptris Alpha ) simile a pittura delle diffuse maps ma painting di dettagli geometrici simile a scuplting ma il sistema scrive direttamente normali, non geometria Marco Tarini /2016 7

8 s come si ottengono (4/4) Detail recovery detail texture synthesis baking delle tessiture da: a: 1) mesh Hi-Res 2) mesh Low-res + UV mapping (senza ripetizioni) per 2 (che mimica il dettaglio presente in 1) Detail texture synthesis (aka detail preservation) Idea: input: a low res mesh A, with (injective) UV-map a hi-res mesh B with per vertex attributes output: a texture for A capturing the vertex attributes in B normals? a normal map is produced (in object space, convert to TBN if necessary) base color? a diffuse maps is produced baked (global lighting)? a light-map is produced fully automatic! es: A ottenuto da B tramite semplificazione automatica Modelling + Texturing: Pipeline production example Concept drawings 2D artists Low-poly model A 3D modeller, low poly editing tools (Injective) UV-mapping of A UV-mapper, or automatic tool, to build UV-map for A Subdivision, digital sculpting of Hi-Res model B 3D modeller, digital sculpting Painting over B per vertex painting Detail Recovery: Automatic construction of Textures for A with attributes from B: Normals from B, (normal map) Colors from B (diffuse map) Baked lighting from B (light-map) Marco Tarini /2016 8

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