Computer Graphics. Semitrasparenze: come? Un vecchio trucco di imaging 2D: Quando scrivo un colore nello screen buffer, invece di: eseguo:
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- Maddalena Martino
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1 Computer Graphics Lezione 14: Università dell Insubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2008/09 Marco Tarini 14: alpha blending Un vecchio trucco di imaging 2D: Quando scrivo un colore nello screen, invece di: sovrascrivere il colore vecchio con quello nuovo eseguo: mischio il colore vecchio con quello nuovo (sovrascrivo il col. vecchio con una interpolazione fra: col vecchio e col nuovo) vecchia: (già sul ) nuova: che sovrascrivo risultato α livello di trasparenza 0.75 x x (1-α) x + α x α x x (1-α) x + α x α x x (1-α) x + α x α 0.75 Semitrasparenze poriettati I colori hanno 4 componenti: R,G,B, α Quando arriva un frammento (che sopravvive al depth test) invece di sovrascriverlo, uso la formula (1 α ) + ( α ) finale vecchio nuovo "alpha blending" 1
2 Comodo avere una la trasparenza come un canale del colore! Ad esempio, posso giocare con lighting + alpha blending utile in molte situazioni, tipo: rendering di oggetti di vetro come? Nota: l'alpha blending e' una operazione di read-write su memoria condivisa (come il depth test) cautela da parte di chi la implementa in HW... Problema + grave: alpha blending e z- bisticciano Per oggetti semi-trasparenti, l'ordine di rendering torna ad essere determinante componenti R G B componente α Posso avere 4 componenti anche nello screen nel caso, posso usare l'alpha dello screen invece-che / oltre-a quello del frammento alpha dello screen alpha "di destinazione" (Perchè?) alpha del frammento alpha "sorgente" con OpenGL Per prima cosa, attivare l'alpha blending: glenable(gl_blend); con OpenGL Ma ci sono molte altre compinazioni possibili! Determinare la funzione di blending: ad esempio glblendfunc(gl_src_alpha, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) significa: ( α ) + (1 α ) finale nuovo vecchio glblendfunc( source_factor, dest_factor ) GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, 2
3 Infine: "alpha test" Se un frammento é troppo trasparente, scartiamolo: if ( frammento.alpha < k) then scarta frammento Nota: E' un test facile facile Non e' read-write in memoria condivisa Può essere fatto immediatamente! Test molto efficiente Se scarta, non si aggiorna il depth Indipendente dall'ordine delle primitive Infine: "alpha test" Solita musica: abilitare... glenable(gl_alpha_test); glalphafunc(gl_greater, 0.01) frammento passa il test se più opaco dell'1% frammenti più trasparenti dell'1% vengono scartati In una tessitura, ogni texel può avere anche (o, solo) una componente alpha "opacity maps", "alpha maps" "RGBA maps" es: simboli e testo sulla scena... es: sistemi di particelle con particelle grandi Un canale alpha può essere composto di soli 1 completamente opaco 0 completamente trasparente frammenti corrispondenti cassati dall'alpha alpha-test es: erba... es: drappi, barba... tessitura by Micheal Filipowski
4 es: alberi es: pelliccia tessitura (ripetuta) Computer Graphics Lezione 14: Università dell Insubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2008/09 Marco Tarini 14: display lists Display Lists Codice (es. in C++) che fa rendering: mix di istruzioni opengl che mandano primitive comandi vari (cicli, guardie...) Idea: la prima volta, registrare tutte le primitive e i comandi in una struttura (in RAM); le volte successive mandare solo le primitive (senza comandi intermedi) Display Lists Esempio di codice thetorus glgenlists (1); glnewlist(thetorus, GL_COMPILE);... /* tutto il rendering dell oggetto "Torus" */ glendlist(); /* quando la voglio richiamare: */ glcalllist(thetorus); Display List Difetti Display List: sono statiche consumo di memoria (in RAM). Non risparmiano il costo di mandare le primitive alla scheda video Vantaggi evitano tutte le chiamate di funzione, i cicli, etc danno la possibilita ad opengl di ottimizzare (durante la "compilazione" della lista) convertire tutti i dati nel formato interno piu conveniente? stripificazione? 4
5 Colli di bottiglia... Può essere anche la comunicazione! poriettati poriettati Scree buffe Vertex Buffer Objects (VBO) poriettati Scree buffe memoria per i Vertex Buffer Objects 5
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