I Modelli 3D più comuni: Mesh poligonali

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1 Modellazione 3D 3D Models for interactive applications Marco Tarini I Modelli 3D più comuni: Mesh poligonali Di triangoli, o mista (quadrilateri + triangoli) Struttura dati per modellare oggetti 3D GPU friendly Risoluzione (potenzialmente) adattiva Complessità = numero facce Marco Tarini

2 Mesh triangolare (o mesh simpliciale) Un insieme di triangoli adiacenti facce vertici spigoli (o edges) Mesh di triangoli discretizzazione lineare a tratti di una superfice continua (un 2 manifold ) immersa in R3 Componenti: geometria i vertici, ciascuno con pos (x,y,z) un campionamento della superficie! connettività come sono connessi i vertici (es.: in una tri-mesh, i triangoli) attributi es: colore, materiali, normali, UV, Marco Tarini

3 Mesh: geometria Insieme di posizioni dei vertici Un vettore posizione (x,y,z) per ogni vertice Mesh: connettività Triangoli (e edges) che connettono fra loro i vertici Come nodi in un grafo Marco Tarini

4 Mesh: attributi Proprietà che variano sulla superficie Di solito memorizzati per vertice (almeno, nei games) Attributi più diffusi nei games: Normale per: re-lighting dinamico Colore per: baked lighting (ambient occlusion) per: aggingere varietà (RGB) Coordinate tessitura ( uv mapping ) per: texture mapping Direzioni tangenti per: bump mapping Bone assignment ( rigging o skinning ) per: animazioni skeletali Mesh: cenni storici Da sempre, il dataset cardine della C.G. Costante aumento complessità Tecnologie base di creazione: anni 80: parametric surfaces (NURBS, splines) GSM / isosuperfici, CAD anni 90: scansione /acquisizione; superfici di suddivisione; semplificazione automatica; anni 00: on-card geometry amplification; computer vision anni 10: reverse engineering (semiregular quads) Marco Tarini

5 Meshes: complessità crescente Meshes: complessità crescente Marco Tarini

6 Meshes: complessità crescente Ma in ambiente games LOW POLY MODELLING! Marco Tarini

7 Low-poly modelling by Phillip Heckinger (3D modeller) low-poly model pixel art : (high-res) mesh = : (high res) image Marco Tarini

8 Solomons s key (1986, Temco) on Z80 reminder: per tutti gli 80, il principale asset dei games è consistito da sprites / tilemaps in pixel art... Metal Slug (1996, Nazca Copr), on Neo Geo (SNK) Anche nei games 800 Unreal Torunement (1999) Marco Tarini

9 Anche nei games Unreal Torunement (1999) Unreal Torunement 2K3 (2002) Anche nei games Unreal Torunement (1999) 4500 solo l arma Unreal Torunement 2K3 (2002) questa, Unreal Torunement 3 (2007) Marco Tarini

10 800 (1999) 3000 (2002) (2006) Anche nei games 230 (1996) 300 (1998) (2002) (2008) (2012) Marco Tarini

11 Come rappresento una mesh? (quali strutture dati) Una tri-mesh è un insieme di triangoli adiacenti Modo diretto: un vettore di triangoli e per ogni triangolo tre vertici e per ogni vertice tre coordinate Ma: replicazione dati poco efficiente in spazio oneroso fare updates Come rappresento una mesh? (quali strutture dati) Modo indexed: Geometria: array di vertici in ogni vertice, posizione e attributi Attributi: coi vertici (e.g. campi della classe vertice ) Connettività: Array di triangoli Per ogni triangolo: tripletta di indici a vertice Marco Tarini

12 Come rappresento una mesh? (quali strutture dati) Modo indexed: class Vertex { vec3 pos; rgb color; /* attribute 1 */ vec3 normal; /* attribute 2 */ }; class Face{ int vertexindex[3]; }; class Mesh{ vector<vertex> vert; /* geom + attr */ vector<face> tris; /* connettivita */ }; Esempio di mesh indexed: guardiamo dentro un file in formato OFF # facce # edges LetteraL.off # vertici x,y,z 2ndo vert OFF indice 0 indice 1 indice 2 indice prima faccia: 4 vertici: con indici 3, 2, 1 e 0 Marco Tarini

13 Come rappresento una mesh? (quali strutture dati) Alternativa x storare la connettività : come vettore di half-edges V1 V2 V3 V4 V5 Come rappresento una mesh? (quali strutture dati) connettività con indexed triangles V1 V2 V4 T1 T2 V5 T3 V3 Tri: Wedge 1: Wedge 2: Wedge 3: T1 V4 V1 V2 T2 V4 V2 V5 T3 V5 V2 V3 Marco Tarini

14 Come rappresento una mesh? (quali strutture dati) connettività con half-edges Half edge: Da: A: Next: Opposite: V1 H2 V2 H1 V4 V1 H2 -- H2 V1 V2 H3 -- H1 H3 H8 V3 H3 V2 V4 H1 H4 H4 H5 H7 H9 H4 V4 V2 H5 H3 V4 H6 H5 V2 V5 H6 H7 H6 V5 V4 H4 -- V5 H7 V5 V2 H8 H5 H8 V2 V3 H9 -- H9 V3 V5 H7 -- Strutture per connettività a confronto INDEXED HW friendly (directly maps to: vertex arrays, VBO) Navigazione complicata richiede strutture dati ulteriori ( di adiacenza ) HALF-EDGES Rendering complicato Navigazione semplice es: x trovare tutti i vertici nella stella 1 di un vertice Ok per: mesh pure (di soli tri, o, al max, di soli quad) Ok anche per: polygonal mesh (poligoni misti a piacere) Compatta: 3 indici x tri Prolissa: 12 indici per tri > adatta per rendering > adatta a mesh processing Marco Tarini

15 Mesh processing aka Geometry Processing Librerie: VCG-Lib (CNR, ) Vision and Computer Graphic Lib OpenMesh (RWTH, de ) + open flipper CGAL (INRIA, ) Computational Geometry Algorithms Library (tutte: C++, open-source.) Mesh processing aka Geometry Processing Un buon manuale x programmare mesh processing: Marco Tarini

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