La nascita di un corto

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1 La nascita di un corto Short Animated Movie in 3D Vertici Modellazione Modellare significa disegnare nello spazio 3D ciò che prima è stato progettato. Lati Una mesh è un reticolo poligonale che definisce un oggetto nello spazio. Questo è composto da tre elementi: Vertici Lati Facce I vertici sono dei punti nello spazio che definiscono i lati, ovvero i segmenti che uniscono due vertici, essi a loro volta, attraverso la loro connessione, definiscono le facce. Facce

2 Geometria corretta Durante la fase di modellazione bisogna ricordare di mantenere la geometria della mesh corretta, poichè se così non fosse in fase di rendering, UVMapping, animazione e inserimento di modificatori, questa situazione può dare origine a problemi che possono pregiudicare la prosecuzione del lavoro. Per questo motivo bisogna sempre tenere conto che una faccia deve essere composta da quattro vertici, ed a ogni vertice devono essere collegati un massimo di quattro lati.

3 Subdivide Se avessimo voluto suddividere un unica faccia avremmo potuto selezionarla e premere subdivide. In questo modo avremmo modificato la struttura delle altre facce, rendendole composte da triangoli. E necessario quindi ragionare in termini di Edge Loop ed estrusioni, conservando così una struttura basata su facce quadrate. A. Suddivisione completa. B. Suddivisione selettiva con triangoli. C. Suddivisione con Edge Loop. D. Suddivisione con estrusione A B C D Le Normali Ogni faccia o vertice ha una direzione verso la quale è rivolta, interno o esterno, nel momento in cui viene applicato lo Smooth possono comparire delle facce di colore diverso. Questo dipende dal fatto che sono rivolte nel senso opposto rispetto alle altre. Basta selezionare tutto e premere: mesh->normals->recalculate outside

4 Meglio pochi ma buoni Il numero dei poligoni presenti in una mesh incide in maniera significativa sul tempo di rendering per ogni fotogramma. Bisogna ricordare che 1 secondo di animazione è composto da 24 fotogrammi, quindi 1 minuto conta ben 1440 fotogrammi. Tenendo presente questi parametri possiamo sottolineare le differenze tra le due prove riportate qui sotto. es. 1: sec. * 1440 = / 63 minuti di rendering es. 2: sec. * 1440 = 2304 / 23 minuti di rendering Verts: 1490 Edges: 2976 Faces: 1488 Time render: 00:04.37 Mem: M Verts: 116 Edges: 228 Faces: 114 Time render: 00:01.60 Mem: M

5 Scenografia Prima di cominciare a modellare una scena bisogna prendere delle decisioni: Cosa modellare? Cosa dipingere? A cosa lavorare tramite bake? Lo stesso modello può avere 2 mesh con diversi livelli di definizione, una low poly, che ha un numero relativamente ridotto di poligoni, e una Hight Poly con un alto numero di poligoni. Tramite il bake della mesh ad alta definizione possiamo ottenere una texture da applicare come normal sulla mesh a bassa definizione simulando così i dettagli. High Poly Verts: Faces: Low Poly Verts: 190 Faces: 157 Render High Poly Render Low Poly

6 Scheda personaggio Una pratica utile per dare spessore e carattere ai vostri personaggi consiste nel creare una scheda personale, almeno per i più importanti, dove vengo elencate non solo le caratteristiche fische, ma anche le loro attitudini sociali e le inclinazioni comportamentali, espimendo così la natuara del personaggio con i suoi turbamenti, ambizioni, gioie, hobby ecc., creando così figure plausibili e complesse, essenziali per l ottima riuscita di un racconto. Nome Mister X Nome Vicino Corporatura Esile Corporatura Robusta Altezza 1,72 cm Altezza 1,84 cm Peso 53 kg Peso 88 kg Capelli Castani Capelli Pelato Occhi Castani Occhi Neri Personalità Estroverso Personalità Riservato Hobby Lettura Hobby Coltivare l orto Segni particolari Spensierato Segni particolari Scorbutico

7 Blue Prints Blue Prints Mister X Blue Prints Vicino

8 Geometria personaggio La geometria del corpo del personaggio deve essere corretta per evitare difetti in fase di animazione, poichè, ad esempio, se nell intersezione tra il busto e le braccia/gambe si ha la presenza di un punto alla quale convergono più di quattro lati, nel momento in cui muoviamo il braccio la mesh tende a crashare su se stessa. E importante attenzionare i loop presenti nel viso, come quelli degli occhi o della bocca, poichè ci permetteranno di animare le espressioni facciali, in assenza di questi sarà impossibile creare il movimento naturale del viso.

9 Realizzazione dei personaggi in 3D Mister X Vicino

10 Custom Shape Le Custom Shape sono delle forme create appositamente per essere applicate in sostituzione delle ossa, in modo tale da renderle utilizzabili in maniera intuitiva e immediata all animatore, permettendo così un uso più facile e veloce dell armatura per la realizzazione di movimenti complessi come quelli delle espressioni facciali o della gestione degli arti.

11 Blocchi per animare In fase di animazione può risultare utile sotituire gli oggetti di scena con mesh semplici che occupano lo stesso ingombro. Questo metodo permette ad un teem di lavorare contemporaneamente all animazione e alla modellazione degli oggetti senza ritardare il flusso di lavoro. Utilizzare i blocchi nelle scene alleggerisce notevolmente il file e ci permettere di visualizzare le animazioni con una maggiore fluidità, facendoci rendere realmente conto del timing dei movimenti.

12 Flex Rig Progettato come una risorsa Character Animation Community L obiettivo del Flex Rig è quello di fornire una risorsa costante per gli artisti, permettendo l apprendimento dell animazione dei personaggi in Blender. Il Cookie Flex Rig è stato creato da Nathan Vegdahl, Beorn Leonard e Jonathan Williamson, sulla base di un progetto iniziale di David Revoy. L impianto è progettato per la massima flessibilità, con numerosi controlli per la forma del corpo, i tratti del viso e una piccola biblioteca di abbigliamento e acconciature. E destinato a fornire una grande risorsa per l apprendimento e la sperimentazione dell animazione dei personaggi in Blender.

13 Le luci Questa è una configurazione base d illuminazione a tre punti. E buono utilizzare sia luci Spot che Area poiché danno un buon controllo sulla posizione e direzione della luce e permettono di regolare la morbidezza delle ombre. Le luci Spot sono preferibili per l animazione poiché proiettano ombre senza utilizzare il ray-tracing che ne aumenterebbe il tempo di rendering. Le luci Area sono molto più morbide a discapito però dei tempi di rendering. Differenze nell utilizzo di Spot Lights e Area Lights. Spot Lights con buffered shadows: 28 secondi. Area Lights con ray trace shadows: 2 minuti e 59 secondi.

14 High-key Lighting Utile per mostrare tutto quello che succede in scena senza ottenere effetti drammatici. Si può ottenere questo tipo di illuminazione il Fill e il Key light ad una alta intensità e a lunga distanza. La retroilluminazione è sottile e diffusa con un intensità bassa ottenendo delle ombre abbastanza morbide. Rim Light Tipologia di luce che viene utilizzata per sottolineare i contorni del soggetto e staccarlo dallo sfondo. La luce Back deve essere abbastanza luminosa rispetto alla luce Key ricercando una giusta combinazione nell illuminazione del contorno. Low-key Lighting La luce viene concentrata sugli elementi che devono attirare l attenzione mettendo in ombra quelli di secondo piano, ottenendo un effetto drammatico. La luce Key è molto più intensa della luce Fill ottenendo così ombre molto più pronunciate. A seconda del tipo di illuminazione desiderata le luci potrebbero non richiedere ray-traced/buffered shadows affidandosi invece alla luce che colpisce la superficie. Tale effetto può quindi anche essere simulato utilizzando i nodi dei materiali. Questo metodo è molto più veloce ma non ha la stessa qualità.

15 Colour L opposizione di colore tra le due luci principali, Key e Fill, può creare effetti interessanti. L utilizzo dei colori complementari spesso funziona bene. Luce diretta sul personaggio La direzione predominante della luce che illumina il soggetto comunica molto sul personaggio. Le luci poste in angolazioni inusuali spesso possono apparire inquietanti. Questa è una questione di posizionamento della Key light per fornire la luce dalla direzione desiderata, mentre la Fill light assume una posizione contraria per creare l illuminazione nelle zone d ombra Ambient Occlusion L AO funziona attraverso l approssimazione del concetto di luce ambientale diffusa. La luce viene fatta provenire in modo omogeneo da tutte le direzioni, tenendo conto di tutti gli oggetti presenti nella scena. Questa illuminazione diffusa è utilizzata per comunicare un clima tranquillo e sereno. Viene utilizzata solo la luce Key e l Ambient Occlusion che fornisce l illuminazione delle zone in ombra.

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