SITI WEB E INTERFACCE VIDEO

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1 Gioco didattico sul web per il castelllo di Thiene Castletime è un serious game progettato esplicitamente per il web, fruibile da desktop e tablet attraverso i principali browser maggiormente utilizzati dagli utenti della Rete. Rivolto in particolare a studenti della scuola primaria, nasce con la finalità di integrare con approfondimenti individuali o collettivi l esperienza di visita al Castello di Thiene. La scelta del meccanismo ludico rende l esperienza di approfondimento interattiva e coinvolgente, stimola la creatività e la partecipazione degli studenti, favorisce la condivisione delle conoscenze acquisite relativamente al patrimonio culturale, naturale e antropologico del territorio. Il tema dell acqua, scelto come filo conduttore del percorso di gioco, fornisce il pretesto per toccare diversi ambiti tematici legati alle attività produttive, alla storia, agli aspetti ecologici e naturali, allo sviluppo e trasformazione del territorio in un continuo dialogo tra passato e presente.

2 Gioco didattico sul web per il castelllo di Thiene IL MECCANISMO L ESPEDIENTE NARRATIVO Una goccia d acqua accompagna il giocatore nel suo viaggio esplorativo e lo introduce alle varie prove da affrontare, portandolo alla scoperta dell importanza dell acqua, ora come nei tempi passati. LA NAVIGAZIONE Nell interfaccia principale si ritrovano gli elementi tipici del videogioco: la mappa draggabile, il navigatore, le icone che indicano lo stato di avanzamento del gioco (i livelli risolti), quelle che rimandano alla homepage, alle istruzioni di gioco, e infine le icone di download e upload. Tutti gli elementi grafici bianchi sono selezionabili e permettono l accesso ai vari giochi da risolvere, in un continuo percorso di andata e ritorno alla mappa.

3 Gioco didattico sul web per il castelllo di Thiene IL MECCANISMO IL QUIZ, IL DRAG AND DROP I giochi di approfondimento sono stati ricondotti a due tipi: quello del drag and drop che consiste nel trascinamento di oggetti sullo schermo e quello del quiz con domande a risposta multipla (previa visione di un filmato di approfondimento). DOWNLOAD E UPLOAD Il gioco prevede due step: il primo consiste nel completamento della mappa, che di volta in volta si arricchisce di una texture studiata ad hoc per ogni elemento del complesso, il secondo prevede l accesso ad altri contenuti attraverso il download di schede di lavoro da colorare, completare, fotografare e caricare in rete. Tutti i lavori saranno visualizzati e condivisi in una gallery creata appositamente per Castletime.

4 Gioco didattico sul web per il castelllo di Thiene RAPPRESENTAZIONE LA MAPPA Si è scelto di rappresentare la mappa della proprietà del castello e dei suoi dintorni in proiezione 2d, scegliendo per ogni elemento del complesso la rappresentazione in pianta o in prospetto a seconda della proiezione che risultava più efficace per l identificazione dell elemento. Tutte le texture sono state trattate con colori piatti eliminando ombre e altri effetti e puntando all essenzialità degli oggetti. Gli elementi che rimandano ai diversi giochi sono trattati con una campitura bianca, poiché il bianco dà l idea di livello non completo e conferisce all interfaccia grafica una più chiara organizzazione. Una volta completati i vari livelli, le aree sensibili assumono una colorazione più marcata e in sintonia con il resto della mappa.

5 Gioco didattico sul web per il castelllo di Thiene RAPPRESENTAZIONE LE SEZIONI DI GIOCO Anche per le schermate di gioco sono state utilizzate immagini e colori bidimensionali. Solo per la sezione della cedraia si è scelto di costruire un modello 3d, più efficace per illustrare gli elementi architettonici che compongono la struttura e per poterne ricostruire l ipotetica chiusura invernale. LE ICONE E IL PERSONAGGIO DELLA GOCCIA Per quanto riguarda le icone, l obiettivo era renderle il più possibile intuitive utilizzando elementi semplici quali rettangoli cerchi e quadrati, distinguendo chiaramente le varie zone di colore, eliminado quasi del tutto ombre, gradienti, sfumature, trasparenze. La stessa logica si ritrova nel personaggio della goccia. L idea di partenza è stata la rappresentazione grafica di una molecola d acqua con i suoi legami, a cui sono state date sembianze antropomorfe. In questo caso la combinazione di cerchi è risultata più efficace, e lo studio dell espressione del volto ha permesso una minore astrazione del personaggio.

6 Design del sito web per Th&Ma architettura Per il re-design del sito si è deciso di lavorare sulla leggibilità ed eleganza della pagina partendo da alcuni principi quali l essenzialità e la comunicazione della filosofia dello studio. I lavori sono presentati non solo mostrando il risultato finale ma anche raccontando l approccio adottato di volta in volta a seconda delle caratteristiche peculiari e della complessità del progetto. Alcune scelte grafiche sono state fatte nell ottica di costruire un immagine coordinata dello studio individuando così degli elementi (quali formato del layout e colori) che permettono una facile riconoscibilità dello studio Th&Ma. Infine, si è cercato di evitare elementi che potessero appesantire la pagina (fondi e banner colorati) e rendere difficoltosa la navigazione (elementi ridondanti e menù ripetitivi), lavorando su un layout leggero e funzionale.

7 Design del sito web per Th&Ma architettura IL MECCANISMO IL MENU La barra del menu principale è posizionata nella parte alta della pagina. Per semplificare la navigazione e dare una lettura più immediata dei contenuti si è scelto di utilizzare un menu a discesa per l accesso alle voci di secondo livello. Questo permette di semplificare la navigazione e dare una lettura più immediata dei contenuti. La barra resta fissa e sempre visibile in tutte le pagine. LA SELEZIONE Ci sono due modalità di accesso alle informazioni: i testi (barra principale del menu e lista di categorie nelle schede dei lavori) o le immagini (lavori in ordine cronologico o divisi per categorie). Anche l accesso alla galleria di immagini per il singolo lavoro avviene selezionando l immagine rappresentativa del lavoro, all interno della scheda.

8 Design del sito web per Th&Ma architettura RAPPRESENTAZIONE IL LAYOUT DELLE PAGINE Gli elementi grafici sono ridotti all essenziale per una migliore lettura dei contenuti. La pagina dei lavori in ordine cronologico inquadra un percorso potenzialmente infinito, sempre implementabile. Si tratta di una ideale linea del tempo che scorre in verticale e alla quale si agganciano i vari lavori. I lavori divisi per categorie, a seconda del tipo di intervento, sono presentati come un mosaico di icone, con scorrimento in blocco in orizzontale.

9 Design del sito web per Th&Ma architettura RAPPRESENTAZIONE I COLORI DEI TESTI Il font scelto è un sans serif semplice e leggibile che si avvicina molto a quello utilizzato per il logo. Per una maggiore caratterizzazione le voci principali del menù sono in bold mentre tutti gli altri testi sono in regular. Le combinazioni di colori si rifanno in parte a quelli del logo (grigio), con l introduzione del blu per i link. I testi sono in scala di grigi. GRIGIO LOGO GRIGIO TESTO GRIGIO SFONDO MENU BLU LINK BIANCO TESTO MENU I COLORI DELLE IMMAGINI La pagina è in scala di grigi, il colore è utilizzato per la selezione di un testo o di un immagine.

10 Prototipo di apparato informativo per una rete di edifici monumentali e musei Realizzato in collaborazione con MeLa Media Lab (IUAV) Il Museo di Castelvecchio rappresenta il caso studio per la realizzazione di un sistema informativo che parla del museo e delle sue collezioni, oltre che dei riferimenti a opere e luoghi dell intera città di Verona. Il modello digitale di Castelvecchio è l oggetto da interrogare. Ogni parte del modello racconta la sua microstoria, in un sistema aperto che può essere sempre aggiornato. Il modello non è usato come contenitore virtuale delle collezioni del museo, ma diventa strumento conoscitivo e interpretativo a disposizione di studiosi, docenti, studenti, cittadini e turisti. Questo presupposto permette di prendere in considerazione delle relazioni di senso tra alcune opere di Castelvecchio e alcuni personaggi e luoghi di Verona o del territorio circostante che attualmente non sono presenti nel museo reale. La rete di nuove connessioni potrebbe costituire un nuovo tipo di database, in cui la catalogazione non riguarda la singola opera o il singolo autore, ma la singola storia raccontata.

11 Prototipo di apparato informativo per una rete di edifici monumentali e musei IL MECCANISMO IL MENU La pagina principale non presenta scritte di alcun genere. L accesso alle informazioni avviene tramite aree sensibili associate alle diverse parti del modello digitale. I CONTENUTI È possibile visualizzare i contenuti sottoforma di brevi video che si aprono in una nuova finestra, sovrapposta alla pagina principale.

12 Prototipo di apparato informativo per una rete di edifici monumentali e musei RAPPRESENTAZIONE IL COLORE Il modello è reso con linee nere su fondo bianco e ha una leggera texture di mattoni in scala di grigi. Solo gli elementi selezionabili sono colorati, anche se si è scelto di utilizzare delle tinte neutre per una resa non fotorealistica. LE CORNICI Il confronto tra i vari documenti (modello digitale, disegni di Carlo Scarpa, foto storiche degli allestimenti precedenti) avviene all interno di finestre dal bordo grigio molto sottile o a tutto schermo senza bordo. Le finestre sono affiancate e messe l una dentro l altra.

13 Modelli digitali delle città di Trento e Lisbona inseriti all interno di un prototipo per l esplorazione in real-time. MIC-My Ideal City 2010 Realizzato in collaborazione con MeLa Media Lab (IUAV) MIC è un progetto sperimentale che l Unione Europea ha finanziato per verificare l uso di ambienti virtuali condivisi nell ambito di un confronto pubblico sui temi della costruzione della città del prossimo futuro. Il progetto ha coinvolto quattro musei della scienza Museo Tridentino di Scienze Naturali, Ciênca Viva di Lisbona, Experimentarium di Copenhagen e Bloomfield Science Museum di Gerusalemme e il Laboratorio Multimediale MeLa dell Università IUAV di Venezia, che si è occupato del coordinamento artistico e della realizzazione degli ambienti virtuali delle città di Trento e di Lisbona.

14 Modelli digitali delle città di Trento e Lisbona inseriti all interno di un prototipo interattivo per l esplorazione in real-time. MIC-My Ideal City 2010 IL MECCANISMO La formula narrativa più accattivante e coinvolgente è sembrata essere quella del videogame: mondi virtuali esplorabili in rete da più utenti attraverso mouse o joystick e tastiera. Gli avatar possono comunicare tra di loro all interno delle città virtuali. L esplorazione parte dall hub in cui l utente può scegliere il proprio avatar e decidere da quale città iniziare l esplorazione. I collegamenti tra le quattro città avvengono attraverso passaggi istantanei in prossimità di particolari portali.

15 Modelli digitali delle città di Trento e Lisbona inseriti all interno di un prototipo interattivo per l esplorazione in real-time. MIC-My Ideal City 2010 RAPPRESENTAZIONE Per limitazioni tecniche si è deciso di rappresentare le città attraverso un modello semplificato fatto di quinte scenografiche. La città reale è rappresentata per parti significative che ne permettono una chiara riconoscibilità. La città ideale è rappresentata dai cortili (di totale invenzione) che si aprono dietro le facciate della città di Trento o dalle stanze scavate nei piani terra degli isolati della città di Lisbona. Si può notare la prevalenza dell immagine mappata, applicata alla geometria stessa, e la preferenza per una mappatura fatta di foto e non di immagini artificiali. Nel trattamento delle immagini la desaturazione e la successiva colorazione, l accentuazione del contrasto e della grana, la sfocatura, l oscuramento hanno la funzione di ampliare il campo delle possibilità di interpretazione.

16 Design del sito web per l unità di ricerca in Rappresentazione, Università Iuav di Venezia. www2.iuav.it/urrappresentazione 2009 Realizzato in collaborazione con MeLa Media Lab (IUAV) I docenti e i laboratori afferenti all unità di ricerca si occupano di Rappresentazione in ambiti diversi, dal disegno al rilievo, alla semiotica, al digitale e multimediale. La grafica del sito è studiata in modo da preservare l identità del singolo gruppo (rappresentato da un segno grafico diverso, anche se simile a tutti gli altri), pur mantenendo una percezione unitaria dell ambito di ricerca (grafica e movimenti con leggerissime differenze).

17 Design del sito web per l unità di ricerca in Rappresentazione, Università Iuav di Venezia. www2.iuav.it/urrappresentazione 2009 IL MECCANISMO IL MENU La pagina principale contiene elementi grafici leggermente diversi tra loro, caratterizzati da un costante movimento circolare con piccole variazioni di velocità. Ognuno di questi simbolisegni-icone identifica una persona o un gruppo di ricerca. Tutti i contenuti si sovrappongono sulla stessa pagina, senza mai perdere il contatto con la situazione di partenza. LA SELEZIONE Gli elementi grafici sono molto semplici all inizio, ma diventano più complessi ogni volta che si fa una selezione. Il meccanismo dello zoom determina la messa a fuoco di un dettaglio e aumenta la ricchezza di particolari grafici, come in un cambio di scala.

18 Design del sito web per l unità di ricerca in Rappresentazione, Università Iuav di Venezia. www2.iuav.it/urrappresentazione 2009 RAPPRESENTAZIONE LA Linee sottili con parole e immagini agganciate rendono gli elementi della pagina stilizzati. La messa a fuoco distingue gli oggetti in primo piano rispetto a quelli che rimangono sullo sfondo. I COLORI In generale gli oggetti sono in scala di grigio su fondo bianco. Le immagini sono a colori, ma molto desaturate, in modo da non creare troppo contrasto con l uniformità di toni della pagina.

19 Interfaccia per il Palazzo della Ragione di Padova 2008 Realizzato in collaborazione con MeLa Media Lab (IUAV) Intento principale del progetto è raccontare un architettura complessa e stratificata ad un pubblico il più vasto possibile, sperimentando un tipo di interfaccia intuitiva, basata più sulle immagini che sui testi. Oltre a ricollocare il manufatto architettonico nel contesto che lo ha prodotto, si propone visivamente una lettura sintetica e sincronica dei contenuti. Dello stesso lavoro è stata realizzata una versione non interattiva (video) per - la mostra Galileo. Immagini dell universo dall antichità al telescopio, Palazzo Strozzi, Firenze 13 marzo-30 agosto 2009; - l esposizione internazionale Segunda Bienal de Canarias, Arquitectura, Arte y Paisaje, Isole Canarie, 3 marzo-5 maggio 2009.

20 Interfaccia per il Palazzo della Ragione di Padova 2008 IL MECCANISMO IL MENU Eliminazione del classico menu a tendina. L intera pagina diventa meccanismo di accesso alle informazioni, attraverso titoli che ruotano intorno alle sezioni principali del progetto. LA SELEZIONE La selezione dei contenuti può avvenire secondo due modalità: la parola chiave in movimento sullo schermo o l area sensibile sull immagine. I CONTENUTI È possibile visualizzare i contenuti sottoforma di immagini, immagini e testo, video.

21 Interfaccia per il Palazzo della Ragione di Padova 2008 RAPPRESENTAZIONE OPACO-TRASPARENTE Visualizzazione del modello del palazzo nella versione opaca per l esterno e nella versione al tratto per evidenziare le pareti interne affrescate. SOVRAPPOSIZIONE Lettura simultanea di più immagini a opacità differente (modello nelle varie configurazioni storiche, ingrandimento del singolo affresco sull intero modello). DESATURATO-COLORATO Gli affreschi, divisi per categorie, sono evidenziati con un fondo giallo (effetto spot), rispetto alla desaturazione del resto della parete affrescata.

22 Video Masterplan e Project and building Il video Masterplan è stato realizzato in occasione della partecipazione al concorso internazionale di progettazione per la ricostruzione del teatro della commedia di Baku. Si è deciso di presentare il progetto preliminare non tanto come fotografia, attraverso l uso di render fotorealistici, bensì proprio come processo, illustrando le varie fasi della costruzione, la loro complessità, la necessità indispensabile di un coordinamento assoluto. Il video Project and building è stato realizzato in occasione della fiera Abitare il Tempo (Verona, Ottobre 2012) dove si è allestito uno spazio espositivo per la presentazione del progetto di ricostruzione del teatro. Entrambi i video, seppur realizzati in due momenti diversi e per scopi differenti raccontano il progetto attraverso l uso e la mescolanza di varie tecniche di rappresentazione.

23 Video Masterplan e Project and building LO STORYBOARD Masterplan Obiettivo del video era quello di presentare il progetto (articolazione degli spazi, funzioni e complessità dei percorsi e collegamenti) proprio come processo costruttivo. Per una migliore comprensione dei contenuti il testo è stato ridotto al minimo, attraverso l uso di parole chiave. Project and building Obiettivo del video era quello di mostrare la ricostruzione del teatro mostrando in parallelo sia la fase di progettazione (con schizzi, disegni, render e rilievo laser scanner) che la fase di costruzione (con foto di materiali di realizzazione e foto di cantiere).

24 Video Masterplan e Project and building RAPPRESENTAZIONE Masterplan Tutte le immagini sono presentate a schermo intero su fondo bianco e il passaggio dall una all altra avviene attraverso la dissolvenza incrociata. Nella prima parte del video predomina la vista assonometrica del modello digitale semplificato del teatro mentre nella seconda parte alcune viste prospettiche acquerellate si alternano a render che riproducono lo stesso punto di vista. Project and building Le immagini sono inquadrate da tre finestre che dividono lo schermo in tre parti uguali e occupano in altezza circa 1/3 dell altezza totale. In momenti differenti ogni immagine può occupare una, due o tre finestre comparendo e muovendosi con ritmi differenti, conferendo così dinamicità alla narrazione. Per una maggiore uniformità di linguaggio le immagini sono state virate tutte verso i toni del giallo, del blu e del verde mentre laddove si è ritenuto che il colore fosse l informazione predominante sono stati mantenuti i colori originali.

25 Video Il bambino di Fidene per il Museo di Storia della Medicina, Università La Sapienza di Roma Realizzato in collaborazione con Marco Mason e Federica de Rocco. Il progetto è un remake di un documentario sul ritrovamento dello scheletro di un bambino, risalente a 1800 anni fa, su cui era stata praticata una tecnica, avanzatissima per l epoca, di trapanazione del cranio. Nel nuovo percorso espositivo al Museo di Storia della Medicina la sepoltura è stata ricostruita così come si presentava al momento del ritrovamento. Il video e la ricostruzione della sepoltura consentono di illustrare in modo scientificamente completo il suo significato dal punto di vista della storia della patologia, dell antropologia fisica e dell archeologia.

26 Video Il bambino di Fidene realizzato per il Museo di Storia della Medicina, Università La Sapienza di Roma LO STORYBOARD La vicenda del ritrovamento del cranio del bambino con un foro del diametro di 6 cm è narrata tramite il montaggio di spezzoni del vecchio documentario, foto degli scavi e immagini del modello digitale del cranio. Brevi testi descrittivi accompagnano tutto il filmato. RAPPRESENTAZIONE Il filmato è tutto giocato sul montaggio di immagini del vecchio documentario e immagini nuove, tramite dissolvenze incrociate e lenti zoom. Non sono stati fatti viraggi e manipolazioni, ma si è preferito mantenere i colori originali del materiale a disposizione.

27 Video per la mostra Leonardo. L uomo vitruviano tra arte e scienza., Gallerie dell Accademia, Venezia. Video Il documento Video Il contesto 2009 Realizzato in collaborazione con MeLa Media Lab (IUAV) L allestimento si proponeva come percorso graduale alla scoperta di un unica opera: il disegno dell Uomo vitruviano di Leonardo. Il percorso si snodava attraverso tre piccole stanze comunicanti. Nella stanza centrale era posizionato il disegno e nelle stanze alle estremità erano proiettati due filmati (riferimenti figurativi e culturali per la lettura dell opera). La visione del disegno originale di Leonardo non poteva avvenire senza prima aver visionato uno dei due filmati.

28 Video per la mostra Leonardo. L uomo vitruviano tra arte e scienza., Gallerie dell Accademia, Venezia LO STORYBOARD IL DOCUMENTO Il famoso disegno dell uomo vitruviano è raccontato attraverso il confronto con gli antecedenti e le influenze posteriori e con lo studio di geometria e proporzioni. IL CONTESTO L opera è fortemente legata al suo tempo. Si offre una panoramica di ricerche e scoperte a cavallo tra Quattrocento e Cinquecento. I temi riguardano lo studio della natura, la riscoperta dell antico, l invenzione della prospettiva, i progressi nel calcolo matematico, la scoperta dell America, le nuove macchine per la guerra, lo studio della città, l invenzione della stampa.

29 Video per la mostra Leonardo. L uomo vitruviano tra arte e scienza., Gallerie dell Accademia, Venezia RAPPRESENTAZIONE I COLORI Ad eccezione dei disegni di Dürer, lasciati volutamente nei suoi colori originali nella sezione dedicata allo studio della natura, i colori predominanti sono i grigi, il bianco brillante e il giallo. GLI EFFETTI In entrambi i filmati non c è quasi niente di statico, ma tutto ha un movimento lentissimo, con effetti di sovrapposizione in semitrasparenza, zoom e pan. Le sezioni dei video sono identificate da parole-chiave posizionate in basso a sinistra, le cui lettere passano dal grigio al bianco con lo scorrere del tempo del singolo filmato.

30 Video per la mostra Architettura delle facciate: le chiese di Palladio a Venezia., Iuav, Aula Magna Tolentini, Venezia. Video Nuvole Video Proporzioni Video Alcune fonti antiche Video Rilievi nel passato 2008 Realizzato in collaborazione con MeLa Media Lab (IUAV) A 500 anni dalla nascita di Andrea Palladio, lo Iuav ha ospitato una mostra sui rilievi delle quattro facciate di chiese veneziane progettate dall architetto: San Francesco della Vigna, San Pietro di Castello, San Giorgio Maggiore e il Redentore. L esposizione in versione stampata dei documenti era integrata dalla proiezione di quattro filmati che analizzavano i rapporti dimensionali e proporzionali delle facciate, nonchè i riferimenti ai canoni del trattato palladiano e ad alcune architetture del passato. I filmati proponevano una nuova modalità di analisi e confronto, non più per accostamento, ma per sovrapposizione.

31 Video per la mostra Architettura delle facciate: le chiese di Palladio a Venezia., Iuav, Aula Magna Tolentini, Venezia LO STORYBOARD NUVOLE Si è scelto di utilizzare le nuvole di punti per rendere graficamente (dopo semplificazione dei dati e trattamento dell immagine) il rapporto tra esterno e interno delle chiese. PROPORZIONI I rapporti proporzionali tra ordine maggiore e minore, colonne e interassi nelle quattro facciate sono messi in evidenza in maniera dinamica e con un confronto diretto con le pagine de Quattro libri dell architettura di Palladio. ALCUNE FONTI ANTICHE L analisi mette in evidenza il riferimento, compositivo e proporzionale, ad alcune opere del passato, dai Mercati Traianei, al Tempio di Augusto a Pola, all Arco dei Gavi a Verona. RILIEVI NEL PASSATO Il confronto tra tutti i rilievi delle facciate eseguiti nel passato mette in evidenza le incongruenze con il rilievo di precisione possibile con i moderni strumenti.

32 Video per la mostra Architettura delle facciate: le chiese di Palladio a Venezia, Iuav, Aula Magna Tolentini, Venezia RAPPRESENTAZIONE I COLORI Lo sfondo nero identifica le analisi sulle facciate così come rilevate con scansione laser e restituite in digitale. Sfondi colorati sono stati scelti per i confronti con documenti del passato, per dare uniformità a disegni eterogenei. GLI EFFETTI Il superamento del confronto per accostamento di documenti avviene con l uso delle sovrapposizioni in semitrasparenza. Le analisi risultano arricchite e di più immediata comprensione.

33 Progetto grafico per Il contract italiano va a teatro: quando aziende eccellenti fanno rete, presso fiera di Verona Abitare il tempo Realizzato in collaborazione con Studio Sandini In occasione della fiera di Verona è stato allestito uno spazio per raccontare il progetto di ristrutturazione del Teatro della Commedia Musicale di Baku nel suo insieme (tempi, modalità, soluzioni progettuali e impiantistiche, scelta dei materiali ), per presentare al mercato i protagonisti e per suggerire alle imprese italiane un vero e proprio metodo di lavoro. Sono stati esposti in fiera disegni, schizzi, render, bozzetti, foto delle fasi di realizzazione di tutti gli elementi decorativi e foto di cantiere. Nei pannelli realizzati si è fatto poco uso del testo raccontando le scelte progettuali, le fasi e le competenze messe in campo per un architettura così complessa come è quella del teatro, attraverso le immagini e il raffronto diretto con gli oggetti presenti sui tavoli espositivi.

34 Progetto grafico per Il contract italiano va a teatro: quando aziende eccellenti fanno rete, presso fiera di Verona Abitare il tempo IL LAYOUT I pannelli bifacciali, posizionati a circa 1,60 m da terra, mettono in evidenza la complessità del progetto, la stratificazione delle informazioni, la capacità di mettere insieme competenze diverse. La fascia di sinistra pari a 1/4 della larghezza totale accoglie schizzi, disegni di dettaglio, foto e render mentre nel resto della tavola è lasciato spazio a piante, sezioni e prospetti a grande scala. Il titolo della tavola è posizionato in basso, a chiusura e per dare maggiore risalto alle immagini. I vari elementi architettonici o decorativi sono mostrati con più modalità rappresentative (schizzo-disegno, foto-disegno; foto-render...). Il font utilizzato è un font a bastone per il titolo mentre per le didascalie dei disegni si è scelto un font in corsivo che rimandasse all idea di appunti scritti a mano sulla tavola.

35 Progetto grafico per Il contract italiano va a teatro: quando aziende eccellenti fanno rete, presso fiera di Verona Abitare il tempo I COLORI I colori prevalenti sono il grigio e il giallo. Il grigio viene usato come colore di base che dà omogeneità al pannello mentre la parte su cui si vuole porre attenzione è colorata. Tutte le immagini sono state manipolate e virate verso questi colori ad eccezione delle tavole sul rilievo dove le immagini laser scanner sono state lasciate con i loro colori originali per una questione di riconoscibilità dello strumento utilizzato e di lettura delle informazioni.

36 Grafica coordinata per Viridalia. Poster cm 70x100 Locandina cm 33x49 Cartolina cm 11x16 Depliant cm 29 (aperto 58)x21 L obbiettivo era quello di costruire un layout che fosse flessibile nelle diverse edizioni e che richiamasse l identità del luogo, il Castello di Thiene, presso il quale si svolge la rassegna. Per una migliore leggibilità si è optato per un font a bastone su fondo bianco. IL POSTER E LA LOCANDINA La verticalità del layout è stata accentuata con l inserimento a destra dell immagine floreale che fa da chiusura e da sfondo, con la silhouette della torre che chiude il lato sinistro e slancia la composizione e attraverso la formattazione in colonne del testo che riporta il programma dell evento.

37 Grafica coordinata per Viridalia LA CARTOLINA E IL DEPLIANT Si è giocato sulla composizione di spazio positivo (pieno) e negativo (vuoto). Le informazioni sono collocate su tre lati, mentre il quarto lato, sulla destra, viene sfondato dall immagine floreale. Il vuoto centrale è quindi evidenziato per negazione e diviene lo spazio che ospita l immagine. Sia l immagine floreale che i colori del testo, costituiscono l elemento flessibile che può essere cambiato nelle varie edizioni dell evento. L elemento di riconoscibilità del luogo è dato dalla silhouette di una delle torri del castello che si ritrova su poster, locandina, cartolina e depliant.

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