BARBARI. ROMA CONTRO I GALLI ED I SANNITI, a. C. MODULO PER SPQR

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1 BARBARI ROMA CONTRO I GALLI ED I SANNITI, a. C. MODULO PER SPQR COMPONENTI Questo modulo usa le pedine ed i segnalini di SPQR per il romano. Le pedine per i Sanniti e per gran parte dei Galli è invece fornito con il modulo. Le pedine di questo modulo sono indicate con la scritta (); quelle di SPQR con (SPQR). I colori delle pedine sono: Legio Linteata sannita bianco Coorti sannite rosso Cavalleria campana marrone chiaro Galli verde scuro Il tipo di fanteria sannita LG è ulteriormente diviso in Classi, date dalla posizione nella linea di battaglia: Avanguardia (Coorte Avanguardia) e Principale (Coorte di prima linea). Il modulo introduce il Tipo BI (fanteria barbara) in SPQR. Le mappe Le mappe per Sentium e Telamon sono incluse nel modulo. Le rimanenti battaglie usano le mappe di SPQR indicate. VARIAZIONI / AGGIUNTE ALLE REGOLE DEL SISTEMA LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA IN SPQR Si usano tutte le regole di SPQR Terza Edizione, a meno che non sia specificato diversamente. Sono anche incluse regole aggiuntive con il rispettivo scenario. Nota: sebbene tutti i riferimenti diretti siano per la terza edizione delle regole, le variazioni sono compatibili anche con la seconda edizione. (6.2) Terreno (6.22) Le unità di Fanteria ara (BI) non subiscono colpi alla Coesione per attraversare o entrare in alcun tipo di terreno transitabile. (6.5) Ritirata Ordinata (OW) (6.51) Le unità BI non possono usare la Ritirata Ordinata. (6.6) Raggruppamento I Sanniti usano le stesse regole sul raggruppamento dei romani. I Sanniti hanno due colori (la legio linteata bianca; rosso per i Regolari) equivalenti a legioni diverse. Il Tipo LG sannita ha due Classi diverse: Avanguardia e Principale. Queste sono equivalenti agli Hastati e Principes romani per la Tabella del Raggruppamento. La Fanteria Leggera (LI) sannita è trattata come i Velites per il raggruppamento. (6.7) Movimento in colonna La BI non può usare il Movimento in Colonna. (6.8) Impetuosità dei barbari All inizio di una battaglia, i Galli solitamente effettuavano una carica generale. Per riflettere questo aspetto, all inizio di una partita, tutta la BI aumenta la sua capacità di movimento di +1. I Comandanti della BI sottraggono -1 ai tiri di dado per il primo tentativo di Momentum. L Impetuosità dura sino a quando almeno due unità di BI del comando del Comandante entrano in ZOC nemica, a quel punto l impetuosità dura solo per il resto di quel turno. Non esiste nel turno seguente. Questo vale solo per le unità di BI che sono di quel comando. (7.1.) Orientamento (7.13) Le unità BI non subiscono Colpi alla Coesione per cambiare orientamento in terreno sconnesso. (8.1) Lancio (8.14) La LI Sannita è trattata come i Velites per il rifornimento di munizioni. Le unità LG Sannite sono automaticamente senza munizioni (MISSILE NO) dopo aver lanciato per la prima volta. (8.3) Corpo a Corpo (8.33) Le unità LG Sannite non effettuano il controllo TQ Pre-Assalto quando sono attaccate frontalmente da LI. (8.6) Ferocia dei ari (8.61) Tutte le unità BI (solamente) iniziano la partita con la Ferocia. Questa dà un modificatore vantaggioso al tiro di dado per il controllo TQ di Carica (pre-assalto) (vedere 8.33) fintanto che rimane in effetto (vedere sotto). I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 - Le unità difendenti aggiungono +2 al loro tiro di dado per il Controllo TQ pre-assalto. - La BI dei Galli attaccante sottrae -1 dal tiro di dado per il Controllo TQ pre-assalto (8.62) La Ferocia prosegue sino a quando il Comandante della BI (indicato nel piazzamento dello scenario) fallisce il controllo per la Ferocia. Il Comandante effettua tale controllo ogni volta che un unità BI che comanda va in Rotta. Nel momento in cui l unità va in rotta il giocatore tira un dado: - se il risultato è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del Comandante, le unità sotto il suo comando mantengono la Ferocia; - altrimenti la perdono immediatamente. Una volta persa, la Ferocia non può essere riottenuta. La perdita della Ferocia per le unità sotto il comando di un dato Comandante non ha effetto per le unità sotto il comando di altri Comandanti. (9.2) Schermagliatori, Velites e Fanteria Leggera (9.22) La LI Sannita è trattata come Velites per questa regola. (9.6) La Legione Manipolare romana I paragrafi (solamente) valgono anche per le unità LG ed LI Sannite. (9.7) Dottrina Tattica romana dei Triarii Il romano la usa a meno che non sia indicato diversamente nelle regole della battaglia. (9.8) Carri dei Galli (9.81) I Carri hanno solo la Capacità di Movimento. Non hanno Dimensione né Valore TQ. Ogni Carro può trasportare una unità di fanteria leggera (LI). Non costa alla LI alcun MP (né colpo alla Coesione) per salire o scendere da un Carro. Quando però la LI scende dal Carro, quest ultimo si ferma e non può muovere oltre. La LI può smontare in un esagono adiacente indipendentemente da quanto ha mosso la combinazione LI+CH. La LI può però proseguire il movimento solo se la combinazione LI+CH ha mosso meno della MA della LI da sola. Il numero di MP assegnati è pari alla differenza. Similmente, una LI che sale su un CH può proseguire a muovere (come combinazione LI+CH) sino alla MA del CH meno il numero di MP spesi dalla LI prima di salire sul Carro. (9.82) I Carri non possono muovere affatto inclusa la Ritirata Ordinata a meno che non trasportino una unità LI. Se un unità combattente nemica (di qualsiasi tipo) muove adiacente ad un Carro non occupato, questo viene immediatamente eliminato. La LI su Carri non subisce colpi alla Coesione per muovere una seconda (e terza) volta nello stesso turno, sempre che rimanga per l intera Fase degli Ordini sul Carro, né subisce colpi alla Coesione dal terreno mentre è sul Carro. I Carri spendono 1 MP per vertice di rotazione. (9.83) La LI può lanciare con i giavellotti mentre è sui carri e può usare la tattica di Soppressione & Dispersione come se fosse cavalleria mentre è sul Carro. La LI che lo fa non esaurisce mai le munizioni né va in stato di munizioni scarse. Subisce tale rischio solo quando scende dal Carro. La LI montata non può Assaltare in attacco, ma difende normalmente come LI. La LI smontata Assalta in attacco come qualsiasi altra LI. (10.1) Coesione delle unità (10.17) le unità BI possono rimuovere un solo colpo alla Coesione per Ordine di Recupero. (10.2) Rotta e Recupero delle unità (10.21) Le unità BI Esaurite non vanno in Rotta ma sono invece eliminate. (11.0) Ritirata dell esercito e Vittoria (11.2) I Carri valgono 0 RP. I Tribuni, Prefetti e comandanti di rimpiazzo valgono il loro Valore di Iniziativa, non 5 volte tanto. VERSIONE LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA SEMPLIFICATA Quanto sotto indicato contiene le informazioni necessarie per adattare questo modulo alla versione semplificata delle regole. Le descrizioni delle singole battaglie in versione semplificata sono dello stesso formato: Schieramento, Tabelle delle Formazioni, Dimensioni, disponibilità di Dimensione Ridotta per le due parti, livelli di Ritirata dell Esercito e le modifiche per le regole speciali dello scenario. Schieramento Usate lo schieramento originario per tutte le battaglie con una importante eccezione: si possono piazzare i propri comandanti in qualsiasi esagono assieme ad un unità che il comandante può comandare, secondo le Tabelle delle Formazioni. Tabelle delle Formazioni Entrambi i giocatori hanno una Tabella delle Formazioni che descrive le capacità organizzative del loro esercito. Ogni riga elenca le unità nella Formazione e i comandanti disponibili per l attivazione in un singolo Turno di Giocatore. Se viene indicato più di un tipo di unità per singola Formazione, tutte le unità di quei tipi devono attivarsi a meno che non appaia la dicitura e/o per la Formazione. In questo caso, il giocatore può attivare qualsiasi combinazione dei tipi di unità elencati. Se però viene attivato un dato tipo, tutte le unità di quel tipo devono attivarsi. Le Formazioni prive di Comandante di Formazione sono trattate come Ausiliari. I Comandanti che possono svolgere la Presa del Turno sono I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 indicati nella Tabella della Formazione con un numero a destra della barra (/) indicante il numero di tentativi che quel Comandante può fare per partita. Sebbene alcuni comandanti comandino più di una Formazione, ognuno ha un valore di Presa del Turno che vale per l intera partita, indipendentemente da quale Formazione sceglino di attivare dopo la presa del turno. Valori di Presa I Comandanti che possono usare la Presa del Turno sono elencati assieme al numero di tentativi che possono fare, per partita. Lato ridotto Le unità che hanno un lato Ridotto sono indicate esplicitamente per ciascun giocatore. Livelli di Ritirata dell Esercito La versione semplificata del regolamento mantiene gli stessi livelli di ritirata del gioco originario. Sono ripetuti per comodità. Regole speciali Alcuni scenari hanno delle regole speciali che si applicano solo ad essi. Prima sono indicate le regole speciali per la versione semplificata, poi quelle della versione originaria. In tutti gli scenari, ignorate le parti relative alla Direzione di Ritirata. Non vi è movimento di Rotta nella versione semplificata. ERRATA E CHIARIMENTI PER IL REGOLAMENTO SEMPLIFICATO, 2 EDIZIONE (v 1.1 & 1.2) (4.1) Formazioni (4.11) L ultima frase dovrebbe essere: Per alcune Formazioni, come indicato nella Tabella delle Formazioni, questa catena può essere tracciata attraverso uno o più esagoni vuoti che non siano in ZOC nemica. Le unità in ZOC nemica e che sono fuori dal Raggio di Comando del comandante sono Fuori Comando. (7.3) Requisiti per l Assalto (7.31) Aggiungere: Un unità difendente deve trovarsi nella ZOC delle unità attaccanti per essere attaccata. (7.35) Aggiungere: Se più di un attaccante sta attaccando più di un difensore, tutti i difensori devono trovarsi nella ZOC di tutti gli attaccanti. NOTE PER IL GIOCO IN COMPETIZIONE Puntare Punti Rotta: per il gioco in competizione, vi suggeriamo di usare il metodo di puntare Punti Rotta per determinare chi tiene la parte favorita nello scenario. Ogni giocatore scrive segretamente la sua puntata (in equivalenti di punti rotta dell esercito) e poi si rivelano simultaneamente le puntate. Chi ha puntato di più tiene la parte di sua scelta e riduce il suo livello di rotta dell ammontare della puntata. Questo sistema funziona sia con le regole standard che semplificate. REGOLE SPECIALI PER IL MODULO BARBARI Le regole speciali che seguono valgono per tutte le battaglie incluse nel modulo. (5.1) Capacità di movimento e limitazioni Le unità LG ed LI Sannite sono trattate come le LG ed LI romane per i costi di movimento. (5.3) Raggruppamento (5.33) La LG Sannita della stessa Classe (Avanguardia o Principale) e la Legione (Linteata o rossa Regolare) può raggrupparsi sino a 2 unità per esagono. (7.1) Lancio (7.18) La LG Sannita armata con J non può Lanciare. (7.5) Risoluzione dell Assalto (7.52) La LG Sannita armata con J ottiene il DRM speciale per il Sistema d Arma romano delle LG/CO. La LG della Classe Principale Sannita no. (9.0) Ritirata dell esercito I Tribuni e Prefetti romani valgono 0 RP. I Carri valgono 0 RP. (10.5) Carri dei Galli Ignorate la regola sui Carri presente nelle regole semplificate 10.5 e la parte relativa ai Carri della Tabella delle Capacità delle Unità. Valgono gli effetti del terreno per la versione semplificata eccetto che i Carri montati spendono 1 MP per vertice di rotazione. Usate invece la regola standard 9.10 sopra con le modifiche seguenti. I Carri montati ignorano tutti i risultati h. Devono spendere gli MP extra del risultato (h). Ignorate i riferimenti al secondo e seguenti movimenti. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 Trattateli come giavellotti montati per tutto il Lancio. I Carri montati non sono obbligati ad Assaltare in attacco, né possono farlo. I Carri montati possono Ritirarsi Prima dell Assalto usando la MA dei Carri, ma la LI deve fare un Controllo TQ. Se Assaltati, i Carri montati sono trattati come LI. Se sono obbligati però a ritirarsi, la parte del Carro viene eliminata. I Carri montati possono usare le Tattiche Colpisci e Fuggi come se fossero cavalleria. (10.6) Impetuosità dei ari All inizio della partita, tutta la BI aumenta di +1 la sua capacità di movimento e può muovere adiacente ad un unità nemica anche se è Fuori Comando. L Impetuosità dura sino a quando almeno 2 BI della Formazione muovono adiacenti al nemico, a quel punto l Impetuosità prosegue sino al termine del turno di giocatore, ma non viene usata nei turni seguenti. (10.7) Ferocia dei ari (10.71) Tutte le unità BI (solamente) iniziano la partita con la Ferocia. Un unità BI con Ferocia gode di un +1 al tiro di dado per la Risoluzione dell Assalto quando attacca. (10.72) La Ferocia prosegue sino a quando il Comandante della BI fallisce un controllo per la Ferocia. Il Comandante effettua tale controllo quando una o più unità BI della sua Formazione va in Rotta e/o viene eliminata per qualsiasi motivo. Nel momento in cui un unità va in Rotta / viene eliminata, il giocatore tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Iniziativa del Comandante della Formazione, tutta la BI di quella Formazione mantiene la Ferocia, altrimenti viene immediatamente persa (solo per tutte le unità di quella Formazione). Una volta persa, la Ferocia non può più essere riottenuta. LA B ATTAG LI A DI LAUTUL AE Il Meddix Tuticus Sannita Caius Pontius contro il Magister Equitum romano Quintus Aulius Sannio, 315 a. C. Mappa Usate la parte orientale della mappa di Cynoscephalae da SPQR. Gli esagoni ad occidente di xx17 sono fuori gioco. Vedere la mappa a pag. 5 del fascicolo in inglese per la disposizione grafica delle unità. Difficoltà e Bilanciamento Bilanciamento: I romani sono stati colti in marcia su due fianchi dai sanniti. Questi hanno un posizionamento migliore ed unità di migliore qualità, sebbene siano inferiori nel numero. I sanniti sono quindi favoriti sebbene quanto favoriti dipende da quanto il sannita sia aggressivo nelle prime attivazioni. Difficoltà tattica: Questa battaglia su mezza mappa, con poche unità e poche regole speciali, è una buona introduzione al modulo. La situazione tattica è invece una interessante sfida per il romano. Tempo di gioco: Circa 2-3 ore. SCHIERAMENTO INIZIALE L esercito Sannita sotto il comando del Meddix Tuicus Caius Pontius La Forza Orientale è orientata a nordovest; la Forza Occidentale è orientata a nordest. Forza Orientale Herrenius 2934 Legio Linteata LI (a) 2933 Legio Linteata Avanguardia (a-b) 2934 (2) Legio Linteata Principale (a-b) 3035 (2) LC Sannita (a-b) 3135, 3136 Forza Occidentale Pontius [OC] 2625 Statius 2724 LI Sannita (a-b) 2725, 2925 Avanguardia Sannita (a-d) 2724 (2), 2924 (2) Principale Sannita (a-d) 2825 (2), 3025 (2) HC Legio Linteata (a) 2625 L esercito romano sotto il comando del Magister Equitum Quintus Aulius I romani usano la V Legione ed Ala. Tutte le unità sono orientate a sud. Q. Aulius [OC] 2829 V VE (a-c) 2527, 2530, 2429 SPQR I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 AS/V RC (a-b) 2629, 2729 SPQR AS/V CE 2829 SPQR AS/V CO (a-b) 2929 (2) SPQR Hastati/Principes Tribuno Antonius 3130 SPQR V HA (a-d) 3030 (2), 3130 (2) SPQR V PR (a-d) 3231 (2), 3331 (2) SPQR Triarii Tribuno Cassius 3532 SPQR V TR (a-c) 3432 (2), 3532 SPQR AS/V TR (a-b) 3633 (2) SPQR Coorti Prefect Sociorum Plautius 3934 SPQR AS/V CO (a-h) 3733 (2), 3834 (2) 3934 (2) SPQR Retro Prefect Equitum Falco 4035 SPQR V RC 4035 SPQR AS/V VE (a-b) 4136, 4235 SPQR Tabella dei Comandi di Linea Romano Sannita 1 * Veliti (VE) * Fanteria Leggera (LI) 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * Avanguardia (LG) 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) * Principale (LG) 4 Triarii (TR) Cavalleria 5 Cavalleria * Possono non essere adiacenti, REGOLE SPECIALI Sorpresa I comandanti romani non possono dare automaticamente un Comando di Linea nel primo turno di gioco; non si applica la regola 4.25 A.3. Dottrina tattica romana dei Triarii Ignorate 9.7. Bordo di Ritirata I romani si ritirano verso il bordo nord, i Sanniti verso il bordo est per la forza orientale, verso il bordo ovest per la forza occidentale. VITTORIA L esercito Sannita si ritira quando sono state eliminate unità pari a 60 punti Rotta. L esercito romano si ritira con 85 tali punti. Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Sannita % 6.6 Romana % 5.7 VERSIONE PER LE REGOLE SEMPLIFICATE Schierate le due armate come indicato. Le modifiche alle regole speciali sono indicate qui di seguito. Tempo di gioco: circa un ora. Bilanciamento: i Sanniti sono favoriti. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 Unità Sannite con lato ridotto Principale Legio Linteata (LG) HC Legio Linteata Tabella delle Formazioni Sannite Comandante Formazione Caius Pontius [OC] / 3 HC Legio Linteata Herrenius / 2 Fanteria o Cavalleria della Forza Orientale Statius Fanteria della Forza Occidentale Tabella delle Formazioni romane Comandante Formazione Magister Equitum Quintus Aulius [OC] / 3 Avanguardia Tribuno Antonius Hastati / Principes Tribuno Cassius Triarii Prefect Sociorum Plautius Coorti Prefect Equitum Falco Retro Unità romane con lato ridotto Tutte le unità di Classe Principes (PR). Livelli di Ritirata dell esercito Sannita: 60 punti Rotta. Romano: 85 punti Rotta. Regole Speciali Primo giocatore: il romano gioca per primo. Non vi è tiro di dado. Le unità romane attivate nel primo turno sono automaticamente Fuori Comando. LA BATTAGLIA DI TIFERNUM Il Meddix Tuticus Sannita Gellius Aegnatus contro il Console romano Q. Fabius Rullianus Campania, 297 a. C. Mappa Usate la parte sud-sudest della mappa di Cannae da SPQR. Gli esagoni a nord-nordest di xx18 sono fuori gioco. Vedere la mappa a pag. 8 del fascicolo in inglese per la disposizione grafica delle unità. Difficoltà e Bilanciamento Bilanciamento: I sanniti sono favoriti, sebbene l arrivo in tempo della Forza in Aggiramento possa salvare la giornata al romano. Difficoltà tattica: Questa battaglia di mezza mappa è alquanto diretta ed il momento culminante è dato dall arrivo dalla forza romana in aggiramento. Tempo di gioco: Circa 3-4 ore. SCHIERAMENTO INIZIALE L esercito Sannita sotto il comando del Meddix Tuicus Gellius Aegnatus Tutte le unità sono orientate a sudovest. Gellius Aegnatus [OC] con qualsiasi unità amica Linea degli schermagliatori Statius 3030 Legio Linteata LI (a-d) 3032, 3034, 3036, 3038 LI Sannita (a-d) 3028, 3030, 3040, 3042 Linea Avanguardia Herrenius 3334 I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 Legio Linteata Avanguardia (a-h) 3332 (2), 3334 (2), 3336 (2), 3338 (2) Avanguardia Sannita (a-h) 3328 (2), 3330 (2) 3340 (2), 3342 (2) MI Sannita (a-b) 3326, 3327 SPQR (rosse) Linea Principale Legio Linteata Principale (a-h) 3531 (2), 3533 (2) 3535 (2), 3537 (2) Principale Sannita (a-h) 3527 (2), 3529 (2) 3539 (2), 3541 (2) HO/HI Mercenaria (1-2) 3525, 3526 SPQR (rosse) Cavalleria Pontius [a] 3324 HC Legio Linteata (a-b) 3224, 3324 LC Sannita (a-c) 3223, 3322, 3323 L esercito romano sotto il comando del Console Quintus Fabius Rullianus I romani usano le Legioni III e V ed Alae. Tutte le unità sono orientate a nordest. Fabius Rullianus [OC] con qualsiasi unità amica 2 Tribunes con qualsiasi fanteria SPQR 2 Praefecti Sociorum con qualsiasi fanteria AS SPQR 1 Praefect Equitum con qualsiasi cavalleria SPQR Velites AS/III VE (a-b) 2225, 2227 SPQR III VE (a-c) 2229, 2231, 2233 SPQR AS/V VE (a-b) 2235, 2237 SPQR V VE (a-c) 2239, 2241, 2243 SPQR Linea degli Hastati AS/III CO (a-f) 1928 (2), 1930 (2), 1932 (2) SPQR V HA (a-d) 1934 (2), 1936 (2) SPQR AS/V CO (a-f) 1938 (2), 1940 (2), 1942 (2) SPQR Linea dei Principes AS/III CO (g-i), AS/III CE 1727 (2), 1729 (2) SPQR III PR (a-d) 1731 (2), 1733 (2) SPQR V PR (a-d) 1735 (2), 1737 (2) SPQR AS/V CO (g-i), AS/V CE 1739 (2), 1741 (2) SPQR Linea dei Triarii AS/III TR (a-b) 1529, 1530 SPQR III TR (a-c) SPQR V TR (a-c) SPQR AS/V TR (a-b) 1537, 1538 SPQR Cavalleria V RC 1825 SPQR AS/V RC (a, b) 1823, 1824 SPQR III RC 1925 SPQR AS/III RC (a, b) 1923, 1924 SPQR Distaccamento fiancheggiante 1 Tribuno III HA (a-d) Entrata speciale a , , oppure I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 Tabella dei Comandi di Linea Romano Sannita 1 * Veliti (VE) * Fanteria Leggera (LI) 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * Avanguardia (LG) ed MI ** 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) * Principale (LG) ed HI ** 4 Triarii (TR) Cavalleria 5 Cavalleria * Possono non essere adiacenti, ** La HI / MI deve essere adiacente ad una coorte dell Avanguardia / Principale o una HI/MI deve fare parte della linea; nessun esagono vuoto. REGOLE SPECIALI Forza in aggiramento Il romano deve scrivere segretamente quali tra le tre aree di entrata ha scelto per il suo distaccamento in aggiramento. A partire dal turno 2, il romano tira un dado, se ottiene 6 o più il distaccamento può entrare. In ogni turno seguente, il risultato necessario cala di uno. Le unità entrano sulla mappa quando il loro Tribuno viene attivato. Le unità entrano in gioco individualmente, con la prima posta in un esagono di entrata che paga 1 MP, la seconda che entra dallo stesso esagono 2 MP e così via. Alla fine della Fase degli Ordini nella quale la Forza in Aggiramento entra in gioco, il Sannita effettua un controllo TQ per ogni unità entro 10 esagoni da un unità della Forza in Aggiramento. Se il risultato è pari o superiore alla TQ dell unità, questa subisce un numero di colpi pari alla differenza, minimo 1. Se un unità raggiunge il suo Livello TQ in colpi alla Coesione, va immediatamente in Rotta. Un unità in Rotta che fallisce questo controllo TQ viene eliminata. All inizio della prima Fase degli Ordini di Fabius seguente l entrata della Forza di Aggiramento, il romano può immediatamente rimuovere 2 colpi alla Coesione da qualsiasi unità romana entro il Raggio di Comando di Fabius ed 1 colpo da tutte le unità romane fuori da tale raggio. Bordo di Ritirata I romani, a parte la Forza in Aggiramento, si ritirano verso il bordo sudest. La Forza in Aggiramento si ritira verso la sua area di entrata. I Sanniti verso il bordo nordest. VITTORIA L esercito Sannita si ritira quando sono state eliminate unità pari a 120 punti Rotta. L esercito romano si ritira con 150 tali punti. Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Sannita % 6.0 Romana % 6.1 VERSIONE PER LE REGOLE SEMPLIFICATE Schierate le due armate come indicato. Tempo di gioco: circa 2 ore. Bilanciamento: i Sanniti sono leggermente favoriti. Tabella delle Formazioni Sannite Comandante Formazione Herrenius / 1 Linea di Avanguardia [a] Gellius Aegnatus [OC] / 4 Linea Principale [a] Caius Pontius / 1 Cavalleria [a] = una linea contigua può avere un esagono vuoto che si frappone tra ogni unità. Unità Sannite con lato ridotto Unità Principali della Legio Linteata I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 Tabella delle Formazioni romane Comandante Formazione Fabius Rullianus [OC] / 4 nessuna Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Velites [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea degli Hastati [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Principes [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Triarii [b] Praefect Equitum Cavalleria Tribuno Forza in Aggiramento [a] = una linea contigua può avere un esagono vuoto che si frappone tra ogni unità. [b] = il romano non può attivare questa formazione sino a quando un unità combattente nemica si trova entro 3 esagoni, tutte le sue unità sono ad almeno 6 esagoni di distanza da tutte le altre unità romane di tipo LG, o l armata romana ha accumulato punti rotta pari ad almeno la metà del suo Livello di Ritirata. Inoltre, le unità non possono muovere adiacenti ad un unità nemica sino a quando l armata romana non ha accumulato punti rotta pari ad almeno la metà del suo Livello di Ritirata. Il giocatore romano può attivare le formazioni che compongono la Linea degli Hastati o la Linea dei Principes assieme se ogni tale formazione ha il suo comandante raggruppato o adiacente ad un unità della formazione E entrambi i comandanti si trovano entro il Raggio di Comando dell OC. Questo OC può muovere con tale attivazione. Vedere Più formazioni. In ogni caso, il romano può porre in comando le unità di una sola di queste formazioni. Unità romane con lato ridotto Tutte le unità di Classe Principes (PR). Livelli di Ritirata dell esercito Sannita: 120 punti Rotta. Romano: 150 punti Rotta. Regole Speciali Primo giocatore Per tiro di dado. Forza in aggiramento Il romano deve scrivere segretamente quali tra le tre aree di entrata ha scelto per il suo distaccamento in aggiramento. A partire dal turno 4, il romano tira un dado, se ottiene 6 o più il distaccamento può entrare. In ogni quarto turno romano seguente (8, 12, ecc.), il risultato necessario cala di uno. Una volta che la Forza in Aggiramento è in grado di entrare, lo può fare in qualsiasi turno del romano ed assieme ad una altra formazione. Una volta in gioco, questa formazione viene attivata secondo la Tabella delle Formazioni. All inizio della attivazione sannita seguente quella nella quale la Forza in Aggiramento entra in gioco, il Sannita effettua un controllo TQ per ogni unità entro 10 esagoni da un unità della Forza in Aggiramento. Se il risultato è pari o superiore alla TQ dell unità, questa subisce un numero di colpi pari alla differenza, minimo 1. Se un unità raggiunge il suo Livello TQ in colpi alla Coesione, va immediatamente in Rotta. Un unità in Rotta che fallisce questo controllo TQ viene eliminata. All inizio della prima Fase degli Ordini di Fabius seguente l entrata della Forza di Aggiramento, il romano può immediatamente rimuovere 2 colpi alla Coesione da qualsiasi unità romana entro il Raggio di Comando di Fabius ed 1 colpo da tutte le unità romane fuori da tale raggio. Per usare questa abilità speciale, il romano deve attivare Fabius (e questi solamente) nel suo seguente turno di giocatore, altrimenti l abilità viene persa. Fabius può muovere (MA normale) dopo che i colpi sono stati rimossi. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 LA BATTAGLIA DI SENTIUM Sanniti e Galli Senoni sotto Gellius Aegnatus contro i Consoli romani Q. Fabius Rullianus e P. Decius Mus Umbria, 295 a. C. Mappa Usate la mappa di Sentium fornita nel gioco. Vedere la mappa a pag. 10 del fascicolo in inglese per la disposizione grafica delle unità. Quale opzione, si può allargare la superficie di gioco usando la mappa di Zama da SPQR, verso sudest. Ponete la mappa di Sentium sopra quella di Zama allineando gli esagoni xx45 di Sentium con la riga xx40 di Zama. Sono giocabili solo gli esagoni da xx41 ad xx44 sulla mappa di Zama. Difficoltà e Bilanciamento Bilanciamento: La battaglia è alquanto bilanciata, forse con un leggero vantaggio per i Sanniti e Senoni. Difficoltà tattica: Questa battaglia include tutti e tre i tipi di eserciti inclusi nel modulo. Per molti aspetti è due battaglie in una, la vittoria su una della ali non assicura la vittoria finale. Prendete in considerazione il tenere una riserva sui due lati dello schieramento per contrastare eventuali problemi o per godere di eventuali opportunità. Tempo di gioco: Circa 4 ore. SCHIERAMENTO INIZIALE La coalizione Gallico - Sannita sotto il comando di Gellius Aegnatus Tutte le unità sono orientate a sudovest. Armata Sannita/Alleata Gellius Aegnatus [OC] con qualsiasi unità amica Herrenius con qualsiasi unità della Legio Linteata Statius con qualsiasi unità Sannita Avanguardia, Principale o LI Linea degli schermagliatori SK Cretesi 2304 SPQR (rossi) Legio Linteata LI (a-d) 2314, 2316, 2318, 2320 LI Sannita (a-d) 2306, 2308, 2310, 2312 Linea Avanguardia HI Merc (1-3) SPQR (rosse) Avanguardia Sannita (a-h) 2016 (2), 2108 (2), 2110 (2), 2112 (2) Legio Linteata Avanguardia (a-h) 2114 (2), 2116 (2) 2118 (2), 2120 (2) Linea Principale MI Sannita (1-2) 1902, 1903 SPQR (rosse) MI Lucania (1) 1904 SPQR (rossa) Principale Sannita (a-h) 1906 (2), 1908 (2) 1910 (2), 1912 (2) Legio Linteata Principale (a-h) 1914 (2), 1916 (2) 1918 (2), 1920 (2) Linea di Riserva Betinius con qualsiasi unità della Linea d Riserva MI Lucania (2) 1709 SPQR (rossa) MI Bruttium (1-2) 1710, 1711 SPQR (rosse) MI Sabini (1-2) 1712, 1713 SPQR (rosse) MI Italia (1-2) 1714, 1715 SPQR (rosse) Cavalleria Pontius [a] 1901 HC Legio Linteata (a-b) 1900, 1901 LC Sannita (a-c) I Giochi dei Grandi Verona

11 Armata dei Senoni Linea di Avanguardia Ducarius 2436 BI Nobili Senoni 2436 BI Galli (TQ 6) (17-25) BI Galli (TQ 7) (1-7) , Linea Principale Cavarinus [OC] con qualsiasi unità dei Senoni BI Galli (TQ 6) (26-32) BI Galli (TQ 7) (8-16) Carri Brennus [b] 2141 CH Galli (1-5) LI Galli (TQ 6) (8-16) montate sui Carri Cavalleria Cotus 2542 LN Nobili Senoni 2542 LN Celti (TQ 7) (1-5) , 2541, 2543 SPQR (verdi) LN Celti (TQ 7) (6-10) SPQR (verdi) a = Pontius è un comandante subordinato in questa battaglia. Ignorate il Valore Strategico indicato sulla pedina. b = Brennus può comandare solo i Carri e la loro LI. L esercito romano sotto il comando dei Consoli Quintus Fabius Rullianus e P. Decius Mus I romani usano le Legioni III, VII, V e XIV ed Alae. Tutte le unità sono orientate a nordest. Armata Consolare di Q. Fabius Rullianus Fabius Rullianus [OC] Tribuno con qualsiasi fanteria della III o V Legione SPQR 2 Praefecti Sociorum con qualsiasi fanteria di Ala AS/III o AS/V SPQR 1 Praefect Equitum 3401 SPQR Velites AS/V VE (a-b) 3403, 3405 SPQR V VE (a-c) 3407, 3409, 3411 SPQR AS/III VE (a-b) 3419, 3421 * SPQR III VE (a-c) 3413, 3415, 3417 SPQR * è corretto 3421, non 3521 come indicato sulla mappa Linea degli Hastati AS/V CO (a-f) 3602 (2), 3605 (2), 3607 (2) SPQR V HA (a-d) 3609 (2), 3611 (2) SPQR III HA (a-d) 3613 (2), 3615 (2) SPQR AS/III CO (a-d) 3617 (2), 3619 (2) SPQR Linea dei Principes AS/V CO (g-i), AS/V CE 3804 (2), 3806 (2) SPQR V PR (a-d) 3808 (2), 3810 (2) SPQR III PR (a-d) 3812 (2), 3814 (2) SPQR AS/III CO (e-i), AS/III CE 3818 (2), 3820 (2) SPQR Linea dei Triarii I Giochi dei Grandi Verona

12 AS/V TR (a-b) 4007, 4008 SPQR V TR (a-c) SPQR III TR (a-c) SPQR AS/III TR (a-b) 4015, 4016 SPQR Cavalleria III RC 3400 SPQR V RC 3401 SPQR VII RC 3500 SPQR XIV RC 4005 SPQR Armata Consolare di P. Decius Mus Decius Mus [OC] Tribunes con qualsiasi fanteria delle Legioni VII o XIV SPQR 1 Praefect Sociorum con qualsiasi fanteria di Ala della AS/VII o AS/XIV SPQR 1 Praefect Equitum 3443 SPQR Velites AS/VII VE (a,b) 3223, 3225 SPQR VII VE (a-c) 3227, 3229, 3231 SPQR XIV VE (a-c) 3233, 3235, 3237 SPQR AS/XIV VE (a,b) 3239, 3241 SPQR Linea degli Hastati AS VII CO (a-d) 3423 (2), 3425 (2) SPQR VII HA (a-d) 3427 (2), 3429 (2) SPQR XIV HA (a-d) 3431 (2), 3433 (2) SPQR AS/XIV CO (a-f) 3435 (2), 3437 (2), 3439 (2) SPQR Linea dei Principes AS/VII CO (e-i), AS/VII CE 3622 (2), 3724 (2), 3626 (2) SPQR VII PR (a-d) 3628 (2), 3630 (2) SPQR XIV PR (a-d) 3632 (2), 3634 (2) SPQR AS/XIV CO (g-i), AS/XIV CE 3636 (2), 3638 (2) SPQR Linea dei Triarii AS/VII TR (a, b) 3826, 3827 SPQR VII TR (a-c) SPQR XIV TR (a-c) SPQR AS/XIV TR (a, b) 3834, 3835 SPQR Cavalleria AS/III RC (a-c) SPQR AS/V RC (a, b) 3342, 3343 SPQR AS/XIV RC (a, b) 3842, 3844 SPQR AS/VII RC (a, b) 3742, 3743 SPQR HC Campania (b) 3843 Tabella dei Comandi di Linea Romano Sannita 1 * Veliti (VE) * Fanteria Leggera (LI) 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) * Avanguardia (LG) ed MI ** 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) * Principale (LG) ed HI ** 4 Triarii (TR) Cavalleria 5 Cavalleria * Avanguardia Sannita, Avanguardia Legio Linteata ed HI *** 6 * Principale Sannita, Principale Legio Linteata ed MI *** 7 MI 8 Cavalleria Sannita * Possono non essere adiacenti, I Giochi dei Grandi Verona

13 ** Le unità della Linea devono provenire dalla stessa Armata Consolare; vedere la regola speciale sul comando per il romano. *** La HI / MI deve essere adiacente o entro un esagono da una coorte dell Avanguardia / Principale o adiacente a (nessun esagono vuoto) un altra HI/MI per far parte della linea. REGOLE SPECIALI Comando del Sannita / Senoni I Sanniti/Senoni hanno due OC, Gellius Aegnatus per tutte le unità sannite, Cavarinus per tutte le unità dei Senoni. I comandanti sanniti possono comandare solo unità sannite, lo stesso vale per i comandanti senoni. Vi è un solo comando, per i Senoni, ai fini della Ferocia e Impetuosità. Usate Cavarinus per tutti i controlli per la Ferocia. Comando del romano Le due armate Consolari, sebbene formalmente sotto il comando di Fabius Rullianus, agirono indipendentemente nel corso della battaglia. Sia Fabius che Decius sono OC, ma possono comandare solamente le unità/comandanti assegnati alla loro armata. Inoltre i tribuni e prefetti scelti nel corso dello schieramento possono comandare solamente le unità nell armata con cui sono schierati. Cavalieri Campani Le due HC Campane sono sotto il comando personale e diretto dei due Consoli romani. Fabius Rullianus ha la a, Decius Mus la b. Queste unità possono ricevere Ordini/Comandi di Linea solo dal Console rispettivo. Il Devotio (opzionale) Durante qualsiasi attivazione di Decius, questi può dichiarare devotio e muovere in qualsiasi esagono che contiene un unità combattente dei Galli. Decius viene ucciso, l unità dei Galli subisce 5 colpi alla Coesione. Tutte le unità dei Galli ad un esagono di distanza dal bersaglio subiscono 4 colpi alla Coesione, a due esagoni dal bersaglio ne subiscono 2, ed a quattro esagoni di distanza ne subiscono 1. Il romano non subisce perdita di RP per Decius quando viene ucciso in questo modo. Dottrina dei Triarii I Triarii delle due armate sono svincolati separatamente a seconda dei Punti Rotta subiti dalle rispettive armate. Mentalità del Bordo Mappa Entrambe le armate sono alquanto vicine al bordo mappa. Con la cavalleria su entrambi i fianchi, questo non rappresenta un problema in termini di incapacità di aggiramento, in quanto la cavalleria avversaria reagirebbe a qualsiasi tentativo in questo senso. Ma se l ultima riga del bordo nordovest o sudest della mappa viene controllata o occupata da fanteria nemica, la cavalleria avversaria può muovere attorno a tale unità, fuori mappa, usando il bordo come se avesse esagoni ed ignorando la possibile ZOC che la fanteria possa esercitare. Questo movimento di bordo mappa non può mai superare qualsiasi fianco/bordo vigilato da cavalleria. Ignorate questa regola quando usate la regola opzionale dell estensione della mappa. Bordo di Ritirata I romani si ritirano verso il bordo sudest. I Sanniti e Galli verso il bordo nordest. VITTORIA L esercito Sannita/Senone si ritira quando sono state eliminate unità Sannite pari a 120 punti Rotta E unità dei Senoni pari a 110 Punti Rotta. L esercito romano si ritira quando sono state eliminate unità dell armata di Fabius pari a 130 Punti Rotta, E unità dell armata di Decius Mus pari a 120 Punti Rotta. Se una delle due armate eccede il suo Livello di Ritirata, l altra armata subisce immediatamente 20 Punti Rotta. Non vi sono altri effetti per l armata che eccede il Livello di Ritirata. Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Sannita % 5.8 Galli Senoni % 6.6 Fabius % 6.1 Decius % 5.3 VERSIONE PER LE REGOLE SEMPLIFICATE I Giochi dei Grandi Verona

14 Schierate le due armate come indicato. Tempo di gioco: circa 3 ½ ore. Bilanciamento: i romani sono leggermente favoriti. Comandante Statius Tabella delle Formazioni Sannite/Senoni Formazione Linea degli Schermagliatori Sannita/Alleata [a] Herrenius Linea di Avanguardia Sannita/Alleata [a] Gellius Aegnatus [OC] / 4 Linea Principale Sannita/Alleata [a] Caius Pontius / 1 Cavalleria Sannita/Alleata Betinius Linea di Riserva Sannita/Alleata Cavarinus [OC] / 2 Linea Principale dei Senoni Cotus / 1 Cavalleria dei Senoni [a] [a, b] Brennus Carri dei Senoni [a] = il giocatore dei Sanniti/Senoni può attivare la Formazione dei Carri Senoni assieme alla Formazione di Cavalleria dei Senoni se Brennus si trova entro il Raggio di Comando di Cotus. Vedere 4.14, Formazioni Multiple. Comunque, il giocatore dei Sanniti/Senoni può porre In Comando solo le unità di una di queste Formazioni. Le unità dell altra Formazione sono automaticamente Fuori Comando. Inoltre, i Carri Senoni non possono essere attivati in un turno preso da Cotus. [b] = una linea contigua può avere un esagono vuoto che si frappone tra ogni unità. Unità Sannite/Senoni con lato ridotto Unità Principali della Legio Linteata. BI Nobili Senoni e LN Nobili Senoni. Tabella delle Formazioni romane Comandante Formazione Fabius Rullianus [OC] / 4 HC Campana Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Velites di Fabius [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea degli Hastati di Fabius [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Principes di Fabius [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Triarii di Fabius [b] Praefect Equitum Cavalleria di Fabius Decius Mus [OC] / 3 o Praefect Equitum Cavalleria di Decius e HC Campana Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Velites di Decius [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea degli Hastati di Decius [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Principes di Decius [a] Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Triarii di Decius [b] [a] = una linea contigua può avere un esagono vuoto che si frappone tra ogni unità. [b] = il romano non può attivare questa formazione sino a quando un unità combattente nemica si trova entro 3 esagoni, tutte le sue unità sono ad almeno 6 esagoni di distanza da tutte le altre unità romane di tipo LG, o l armata romana di appartenenza ha accumulato punti rotta pari ad almeno la metà del suo Livello di Ritirata. Inoltre, le unità non possono muovere adiacenti ad un unità nemica sino a quando l armata romana di appartenenza non ha accumulato punti rotta pari ad almeno la metà del suo Livello di Ritirata. Fabius e Decius possono usare una Presa del turno con successo solo per attivare Formazioni nelle rispettive Armate Consolari. Il giocatore romano può attivare le formazioni che compongono la Linea degli Hastati o la Linea dei Principes assieme se ogni tale formazione ha il suo comandante raggruppato o adiacente ad un unità della formazione E entrambi i comandanti si trovano entro il Raggio di Comando dell OC. Questo OC può muovere con tale attivazione, assieme alla HC Campana che comanda. Vedere L OC deve essere quello dell armata di appartenenza. In ogni caso, il romano può porre in comando le unità di una sola di queste formazioni. Unità romane con lato ridotto I Giochi dei Grandi Verona

15 Tutte le unità di Classe Principes (PR). Livelli di Ritirata dell esercito Sannita: 120 punti Rotta. Senoni: 110 punti Rotta. Fabius: 150 punti Rotta. Decius: 120 punti Rotta. Regole Speciali Primo giocatore Gioca per primo il Sannita/Senone. Comando del Sannita/Senone Vedere la Tabella delle Formazioni relativa. Comando del romano Vedere la Tabella delle Formazioni relativa. Cavalieri Campani Le due unità HC Campane possono attivarsi quando il loro Console può muovere. Devotio (opzionale) Usate la regola standard dello scenario. Dottrina dei Triarii Vedere le note alla Tabella delle Formazioni. VITTORIA Usate le regole standard dello scenario. LA B ATTAG LI A DI TELAMON I consoli romani G. Attilius Regulus e L. Aemilius Papus contro i Re Galli Concolitanus e Aneroestes Etruria, 225 a.c. Mappa Usate la mappa di Telamon fornita nel gioco. Vedere la mappa a pag. 16 del fascicolo in inglese per la disposizione grafica delle unità. Difficoltà e Bilanciamento Bilanciamento: I romani hanno migliore posizione e sono più numerosi, quindi sono favoriti. Difficoltà tattica. Con 100+ unità per parte, questa è una delle più grandi battaglie del sistema SPQR. Inoltre, la battaglia presenta il maggiore scontro di cavalleria dell epoca. Tatticamente, i Galli sono in posizione difficile, stretti tra due armate romane. Devono quindi bloccare una delle armate usando il grosso della propria forza per sfondare dall altra parte ed uscire dalla mappa. I Galli non avranno spazio di manovra se il romano riuscirà a schiacciarli tra le sue due armate. Il risultato dello scontro tra le cavallerie normalmente decide l esito dell intera battaglia. Tempo di gioco: Circa 4 ore. SCHIERAMENTO INIZIALE L Armata dei Galli sotto il comando dei Re Concolitanus ed Aneroestes Le unità seguenti sono orientate a nordovest. Boii Magalos 2912 MI Nobili Boii 2912 MI Celti (TQ 5) (1-12) , SPQR (verdi) MI Celti (TQ 6) (31-35) , Taurini I Giochi dei Grandi Verona

16 Taurinus 3013 BI Nobili Taurini 3013 BI Galli (TQ 6) (17-32) , Boii ed Insubri Cotus con LN Nobili Boii o Insubri LN Nobili Boii entro 2 esagoni da 2932 LN Nobili Insubri entro 2 esagoni da 2932 LN Celti (TQ 6) (11-17) entro 2 esagoni da 2932 Brennus con qualsiasi Carro CH Galli (1-5) entro 1 esagono da 2736 LI Galli (TQ 6 con J) (1-5) montate sui Carri Le unità seguenti sono orientate a sudest. Gaesatae Concolitanus [OC] 2311 BI Nobili Gaesatae 2311 BI Galli (TQ 7) (1-16) , MI Liguria (1-6) SPQR (verdi) Insubri Ducarius 2413 MI Nobili Insubri 2413 MI Celti (TQ 5) (13-21) , SPQR (verdi) MI Celti (TQ 6) (22-30) , Gaesatae Aneroestes con LN Nobili Gaesatae LN Nobili Gaesatae entro 2 esagoni da 2331 LN Celti (TQ 7) (1-10) entro 2 esagoni da 2331 SPQR (verdi) L armata settentrionale romana sotto il comando del Console G. Atilius Regulus Usate le Legioni ed Alae III e VII. Le unità sono orientate a sudest. Atilius Regulus [OC] con qualsiasi VE SPQR Tribuno Marcius con qualsiasi fanteria della Armata settentrionale SPQR 1 Tribuno con qualsiasi fanteria della Armata settentrionale SPQR 2 Praefecti Sociorum con qualsiasi fanteria di Ala dell armata settentrion. 1 Praefect Equitum con qualsiasi cavalleria dell armata settentrionale SPQR SPQR Linea degli Hastati AS/VII CO (a-d) 3818 (2), 3820 (2) SPQR VII HA (a-d) 3814 (2), 3816 (2) SPQR III HA (a-d) 3810 (2), 3812 (2) SPQR AS/III CO (a-d) 3806 (2), 3808 (2) SPQR Linea dei Principes AS/VII CO (e-h) 4019 (2), 4021 (2) SPQR VII PR (a-d) 4015 (2), 4017 (2) SPQR III PR (a-d) 4011 (2), 4013 (2) SPQR AS/III CO (e-h) 4007 (2), 4009 (2) SPQR Linea dei Triarii AS/VII TR (a-b) SPQR VII TR (a-c) SPQR III TR (a-c) SPQR AS/III TR (a-b) SPQR I Giochi dei Grandi Verona

17 Cavalleria III RC, VII RC entro 2 esagoni da 4039 SPQR AS/III RC (a, b, ex) entro 2 esagoni da 4039 SPQR AS/VII RC (a-c) entro 2 esagoni da 4039 SPQR Linea dei Velites AS/VII VE (a-b) SPQR V VE (a-c) SPQR AS/VII CE 3830 SPQR AS/III CE 3829 SPQR III VE (a-c) SPQR Armata romana meridionale sotto il comando del Console Aemilius Papus Usate le Legioni ed Alae V e XIV per l Armata Consolare di Papus e le Legioni ed Alae XV e XIX per il resto dell Armata Consolare del Praetor Purporeo. Le unità sono orientate a nordovest. Armilius Papus [OC] con qualsiasi unità della Armata meridionale Furius Purporeo con qualsiasi unità della Legione/Ala XV o XIX 2 Tribunes con qualsiasi fanteria dell armata meridionale SPQR 1 Praefect Sociorum con qualsiasi fanteria di Ala della armata merid. SPQR 1 Praefect Equitum con qualsiasi cavalleria dell armata meridionale SPQR Linea degli Hastati AS/XIX CO (a-b) 1425 (2) SPQR XIX HA (a-b) 1423 (2) SPQR XV HA (a-b) 1421 (2) SPQR AS/XV CO (a-b) 1419 (2) SPQR AS/XIV CO (a-d) 1415 (2), 1417 (2) SPQR XIV HA (a-d) 1411 (2), 1413 (2) SPQR V HA (a-d) 1407 (2), 1409 (2) SPQR AS/V CO (a-d) 1403 (2), 1405 (2) SPQR Linea dei Principes AS/XIX CO (c-d) 1226 (2) SPQR XIX PR (a-b) 1224 (2) SPQR XV PR (a-b) 1222 (2) SPQR AS/XV CO (c-d) 1220 (2) SPQR AS/XIV CO (e-h) 1218 (2), 1216 (2) SPQR XIV PR (a-d) 1214 (2), 1212 (2) SPQR V PR (a-d) 1210 (2), 1208 (2) SPQR AS/V CO (e-h) 1206 (2), 1204 (2) SPQR Linea dei Triarii XIX TR (a) 1020 SPQR XV TR (a-b) SPQR XIV TR (a-c) SPQR AS/XIV TR (a, b) SPQR V TR (a-c) SPQR AS/V TR (a-b) SPQR Cavalleria V RC, XIV RC, XV RC entro 2 esagoni da 1242 SPQR AS/V RC (a, b, ex), AS/XIV RC (a -c) entro 2 esagoni da 1242 SPQR AS/XV RC (ex) entro 2 esagoni da 1242 SPQR AS/XIX RC (a-b) entro 2 esagoni da 1242 SPQR Linea dei Velites AS/XIV VE (a,b) SPQR XIV VE (a-c) SPQR AS/XIV CE 1434 SPQR AS/V CE 1433 SPQR V VE (a-c) SPQR AS/V VE (a-b) SPQR I Giochi dei Grandi Verona

18 Tabella dei Comandi di Linea Romano Galli 1 * Veliti (VE) * Fanteria Leggera (LI) Gallica con armi da lancio e CH 2 * Hastati (HA) e Coorti di Ala (CO/CE) Taurini 3 * Principes (PR) e Coorti di Ala (CO/CE) Boii 4 Triarii (TR) Insubri 5 Cavalleria Fanteria Gaesatea e Liguria 6 Cavalleria Gaesatea 7 Cavalleria Boii ed Insubri * Possono non essere adiacenti, ** Le unità della Linea devono provenire dalla stessa Armata Settentrionale o Meridionale; vedere la regola speciale sul comando per il romano. REGOLE SPECIALI Comando del romano I romani hanno due OC: Atilius Regulus è l OC per l Armata Settentrionale e Aemilius Papus è l OC per l Armata Meridionale, inclusi i superstiti dell armata del Pretore. Possono usare la loro capacità di OC solo con le unità della loro Armata. Inoltre, i comandanti subordinati delle rispettive armate possono comandare solo le unità dell armata di appartenenza. Infine, il Pretore Purporeo può dare ordini solamente alle unità delle Legioni / Alae XV e XIX. Può comunque dare Comandi di Linea a qualsiasi Linea possibile eccetto di cavalleria e Velites. Comando del Gallo Concolitanus è il OC e pertanto può dare Ordini/LC a qualsiasi unità dei Galli. I comandanti subordinati dei Galli sono limitati come segue. Gaesatae: Aneroestes può dare Ordini ed LC a qualsiasi unità dei Gaesatae. Boii: Magalos può dare Ordini ed LC a qualsiasi unità dei Boii. Taurini: Taurinus può dare Ordini ed LC a qualsiasi unità dei Taurini. Insubri: Ducarius può dare Ordini ed LC a qualsiasi unità degli Insubri. Cotus può dare Ordini ed LC alle unità di cavalleria dei Boii ed Insubri. Brennus può dare Ordini ed LC alle unità LI/Carri. I Gaesatae e Taurini sono gli unici due comandi che si qualificano per la Ferocia ed Impetuosità. Usate Concolitanus per i controlli per la Ferocia dei Gaesatae e Taurinus per quelli dei Taurini. Rimpiazzo dei comandanti dei Galli Il giocatore dei Galli usa i comandanti di rimpiazzo cartaginesi per rimpiazzare i suoi comandanti subordinati eliminati. Rotta dei Galli I Galli non hanno un bordo di ritirata. Quando vanno in Rotta, le unità dei Galli si ritirano di due esagoni in una direzione distante dall unità romana più vicina. Non usano il movimento di rotta nel segmento del Movimento di Rotta (D/2), sono invece eliminate. Bordo di Ritirata L armata settentrionale romana si ritira verso il bordo nordovest. L armata meridionale romana si ritira verso il bordo sudest. VITTORIA L armata dei Galli si ritira quando sono state eliminate unità dei Galli pari a 220 punti Rotta. Le due armate romane hanno livelli diversi e si calcolano i RP distintamente. L armata romana settentrionale si ritira quando sono state eliminate unità pari a 145 Punti Rotta, quelle dell armata meridionale quando sono state eliminate unità pari a 150 Punti Rotta. Quando un armata romana si ritira, il romano rimuove tutte le unità rimanenti di quell armata dalla mappa. I Giochi dei Grandi Verona

19 Il romano vince obbligando alla ritirata l armata dei Galli. Il Gallo vince in uno dei due modi seguenti: obbligando alla ritirata ENTRAMBE le armate romane, oppure obbligando una delle due armate romane a ritirarsi E facendo uscire 30 unità combattenti (i Carri e comandanti non contano) dal bordo di ritirata di quell armata DOPO che l armata romana si è ritirata. Dimensione e Qualità delle Truppe Armata Unità Dimensione Punti Rotta Rapporto di Rotta TQ media Galli % 6.2 Settentrionale % 5.8 Meridionale % 5.8 VERSIONE PER LE REGOLE SEMPLIFICATE Schierate le due armate come indicato. Atilius Regulus deve essere piazzato con un unità di Velites dell armata settentrionale. Il Praefect Equitum dell armata settentrionale ed il Tribuno/Praefect Sociorum indicati per la Linea di Velites dell armata settentrionale devono essere posti entro il raggio di comando di Regulus. Tempo di gioco: circa 3 ore. Bilanciamento: i romani sono leggermente favoriti. Tabella delle Formazioni dei Galli Comandante Formazione Concolitanus [OC] / 3 Fanteria Gaesatae e Liguria Aneroestes / 2 Cavalleria Gaesatae Ducarius Insubres Magalos Boii Cavarinus Taurini Cotus / 1 Cavalleria Boii ed Insubri Brennus Carri ed LI [a] [a] = una linea contigua può avere un esagono vuoto che si frappone tra ogni unità. Concolitanus può attivare qualsiasi comandante subordinato con un tentativo di Presa che abbia successo. Cotus può attivare la sua Formazione o la Formazione di Carri ed LI con un tentativo di Presa che abbia successo. Unità dei Galli con lato ridotto Tutte le unità MI, BI ed LN Nobili. Tabella delle Formazioni romane Armata Settentrionale (A.S.) Comandante Formazione Atilius Regulus [OC] / 4 Nessuna Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Velites [a] A.S. Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea degli Hastati [a] A.S. Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Principes [a] A.S. Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Triarii [b] A.S. Praefect Equitum A.S. Cavalleria Armata Meridionale (A.M.) Aemilius Papus [OC] / 3 Nessuna Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Velites [a] A.M. Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea degli Hastati [a] A.M. Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Principes [a] A.M. Qualsiasi Tribuno o Praefect Sociorum Linea dei Triarii [b] A.M. Praefect Equitum A.M. Cavalleria [a] = una linea contigua può avere un esagono vuoto che si frappone tra ogni unità. [b] = il romano non può attivare questa formazione sino a quando un unità combattente nemica si I Giochi dei Grandi Verona

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