SIMPLE Great Battles of History Traduzione in Italiano di Riccardo Rinaldi

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1 SIMPLE Great Battles of History Traduzione in Italiano di Riccardo Rinaldi (1.0) Introduzione Simple Great Battles of History (Simple GBoH) permette ai giocatori di ricreare le battaglie importanti dell Occidente dell antichità trattate dalla serie Great Battles of History (GBoH). Simple GBoH è progettata per i giocatori che vogliono una versione più veloce e con meno tiri di dado del sistema GBoH, mantenendo allo stesso tempo la stessa storicità e lo stesso approfondimento delle regole originali. Queste regole e il loro corrispettivo libretto di scenari coprono tutte le battaglie pubblicate in Deluxe Alexander, SPQR, Caesar, Caesar: Conquest of Gaul, Cataphract e tutti i moduli ad essi collegati. Nota importante: questo libretto è indipendente; non è necessario il libretto originale di GBoH per giocare anche se quel libretto contiene interessanti note storiche e progettuali. La maggior parte delle regole e delle procedure che erano alla base delle battaglie terrestri della serie Great Battles of History (GBoH) sono state cambiate o non ci sono più. Non date per scontata nessuna regola precedentemente vista in GBoH. Se non la vedete qui di seguito, non fa parte del regolamento di questo gioco. (2.0) Componenti, terminologia del gioco e informazioni generali Questo supplemento di gioco include: 1 manuale di regole 1 manuale di gioco 1 foglio con carte e tabelle. Del gioco o del modulo originale avrete bisogno di: pedine mappe libretto degli scenarii 1 dado a dieci facce. (2.1) Le mappe SGBoH usa le mappe originali di GBoH. Non sono apportati cambiamenti al terreno o alla simbologia. SGBoH ha però la sua Tabella degli Effetti del Terreno (Terrain Effects Charts o TEC, n.d.t.). Le tabelle originali degli effetti del terreno non sono usate. (2.2) I componenti del gioco Ci sono tre tipi di componenti o pedine: le unità di combattimento, che rappresentano i vari tipi di truppe; i Comandanti, che sono gli individui al comando delle truppe; e gli indicatori, che sono usati per denotare certi tipi di informazione pertinenti al gioco. (2.21) Ogni unità di combattimento è di un Tipo specifico e (eventualmente) classe (come illustrato nel diagramma) a seconda del suo armamento, protezione corporea e livello di esperienza. Tutte le unità di combattimento sono classificate per la loro Qualità di Truppa (Troop Quality, TQ), dimensioni (size) e capacità di movimento (cfr. 2.23). Le unità capaci di lanciare armi da tiro hanno anche un indicatore armi da tiro, che denota il tipo di arma da tiro usato (A/B/C = frecce, J = giavellotto, S = pietre o fionda, etc.). La Tabella di Gittata Armi da tiro indica la distanza alla quale queste armi da tiro possono essere lanciate. IMPORTANTE NOTA DI GIOCO: i tipi di unità romane LG e CO le unità con indicatori F o X e tutte le unità Elefanti non hanno capacità di tiro armi da tiro in SGBoH.

2 NOTA DI PROGETTO: abbiamo deciso di eliminare le asce da guerra ed i pila dall arsenale delle armi da tiro. Venivano usati una sola volta prima dell assalto. Le unità con questi indicatori ricevono ora un modificatore favorevole all assalto. Importante cambio dai precedenti giochi GBoH: il retro delle pedine non è più usato per indicare che un unità ha mosso ( MOVED ). Invece, usano il retro per indicare il loro le unità che sono a forza ridotta. Per unità che non possono trovarsi a forza ridotta, il retro non viene usato. (2.22) Ogni unità è di un certo Tipo, come CO (coorti), BI (fanteria barbari), LN (cavalleria con lance), etc. alcuni tipi sono ulteriormente divisi in Classi: e.g., le Coorti sono VER (veterani), REC (reclute), o CON (coscritti). Queste descrizioni sono usate per determinare l efficacia di un tipo/classe negli scontri con un altro. (2.23) Esempio di una unità di combattimento Coorte di legione (veterana) Legion (tenth) and cohort (1st) - Legione (decima) e coorte (prima) Class - Classe VET Missile Type - Tipo di arma da lancio (ma cfr. 2.21) Size - Dimensioni Troop Quality - Qualità (TQ) Movement allowance capacità di movimento Unit Type (Legion Cohort) - Tipo di unità (Coorte di Legione) Coorte di legione (veterana) Missile Type (not used) - Tipo di arma da lancio (non usato) Troop Quality - Qualità (TQ)** ** anche se il retro della pedina non lo indica esplicitamente, la TQ di una unità ridotta è inferiore di due alla sua TQ stampata. (2.24) i comandanti hanno una classificazione un po diversa, e meno dettagliata, da quella dei precedenti giochi GBoH. Cfr. 4.1 et seq. (2.25) gli indicatori sono usati per tenere traccia di determinate funzioni del gioco, come discusso più avanti. Simple GBoH usa solo una frazione dei tipi di indicatori della serie originale. NOTA DI GIOCO: Simple GBoH ha fa un uso molto meno pesante degli indicatori. Gli indicatori di Forza sono necessari, mentre gli indicatori per Designare l Assalto e quelli per la Rotta/Recupero del morale (usati per indicare che un unità è fuori dal raggio di comando) servono solo come aiuto per quella particolare fase. (2.3) Tabelle e dadi L uso di ogni tabella è spiegato nelle regole. Simple GBoH usa le proprie Tabelle. Quelle dei precedenti giochi GBoH non vengono usate. Il gioco usa un dado a 10 facce; lo 0 è considerato uno zero (non un dieci), e meno di 1. (2.4) Terminologia La conoscenza dei termini di gioco seguenti vi verrà utile durante il gioco: Giocatore Attivo: il giocatore che conduce al momento il Turno del Giocatore. Il suo avversario è il giocatore inattivo. Classe: sottocategoria del Tipo che viene usata per diversificare le unità a seconda del livello di esperienza o della funzione sul campo di battaglia. Coesione: la capacità dell unità di di rimanere in una formazione efficace di combattimento. Nel gioco, viene misurata in termini di Colpi Coesione (Cohesion Hits). Diversamente da GBoH, una volta presi i colpi coesione non possono essere rimossi. Comando: un unità attivata è o In Comando o Fuori Comando. Unità in comando possono liberamente muovere adiacenti ad un unità nemica o allontanarsi da essa (se adiacenti, n.d.t.). Unità Fuori Comando non possono mai muovere adiacenti ad un unità nemica, né, nella maggioranza dei casi, allontanarsi da un unità nemica adiacente.

3 DR/DRM: Tiro di dado o Modificatore al Tiro di Dado [l acronimo è conservato della traduzione, n.d.t.] Formazione: un gruppo di unità che può essere attivato nello stesso Turno del Giocatore. Le formazioni di ciascun esercito sono elencate in dettaglio nella Tabella Formazioni per ogni scenario. Comandante di formazione: il comandante della formazione. Questo comandante è usato per mantenere In Comando le unità della formazione. Le formazioni Ausiliarie non hanno comandante; le loro unità vengono sempre considerate In Comando. CM (MA): acronimo per capacità di movimento. Rappresenta anche la manovrabilità dell unità a confronto con le altre unità del gioco. PM (MP): Punti movimento. Riduzione: la perdita di coesione (e uomini) che riduce l efficacia complessiva dell unità. Cfr. 8.2 per ulteriori dettagli. Le unità che possono subire una riduzione sono elencate nelle disposizioni del singolo scenario. Per indicare lo stato ridotto si usa il retro (la faccia MOVED ) delle pedine. Assalto o Mischia: combattimento uomo contro uomo, mischia. Lavoro duro, non per gli schizzinosi. Dimensione: rappresenta il numero di uomini dell unità. TQ: acronimo per l importantissima Qualità Truppe. Viene consultato continuamente durante il gioco, di solito ogniqualvolta un unità fa qualcosa che mette in pericolo la sua coesione. Tipo: descrizione generale (per categorie) dell unità, di solito usata per determinare l efficacia ed i risultati in un combattimento. Esempi: CO (coorti), BI (fanteria barbarica), PH (falange), etc. Zona di Controllo o ZOC (acronimo non cambiato nella traduzione, n.d.t.): gli esagoni di solito sul fronte dell unità nei quali tale unità esercita, con la propria presenza, abbastanza influenza da limitare la libertà movimento delle unità nemiche. (2.5) Scala del gioco Ogni esagono rappresenta circa 100 m da lato a lato. La scala dei tempi è piuttosto vaga, in quanto non esistono veri e propri turni di gioco. Ogni unità di Dimensione rappresenta circa fanti o 100 cavalieri a seconda della loro formazione, numero di ranghi e modi di impiego. I volteggiatori sono un eccezione: la loro Dimensione riflette la loro formazione in ordine sparso. (2.6) Durata del gioco La maggior parte degli scenari da una mappa possono essere giocati in circa due o tre ore. Le battaglie più grandi hanno bisogno di un ora ulteriore, mentre le battaglie da mezza mappa possono spesso essere giocate in meno di un ora. (2.7) Domande Mandate una lettera (in inglese! n.d.t.), con una busta affrancata completa del vostro indirizzo, a: GMT Games Attn: Simple GBoH POB 1308 Hanford CA Il metodo più veloce di contattarci per domande è per posta elettronica od internet: per , a AlanJRay@msn.com, o a gmtgames@aol.com. Per avere errata e informazioni aggiornate su questo ed altri giochi GMT, visitate il nostro website Siamo anche presenti nella casa dei wargamers, le pagine di discussioni di Consimworld. Visitate il sito all indirizzo (3.0) Sequenza di gioco. Il gioco consiste in un numero indeterminato di Turni dei Giocatori, come spiegato di seguito. I giocatori si alternano nei turni, osservando peraltro le procedure per Impadronirsi del Turno(5.0), fino a quando uno dei due eserciti effettua una Ritirata (9.0), o le condizioni di vittoria per lo scenario in questione non sono state raggiunte (cfr. libretto di gioco). Il giocatore che conduce al momento il Turno del Giocatore è il giocatore attivo.

4 (3.1) Chi comincia? In mancanza di indicazioni contrarie nelle istruzioni di setup dello scenario, il gioco inizia con un tiro di dado di entrambi i giocatori per determinare chi inizia il gioco. Inizia chi tira il dado più alto. In caso di pareggio, si ritira. (3.2.) Il Turno del Giocatore A. Fase di attivazione. Il giocatore può effettuare una delle azioni seguenti: Attivare le unità di una (o più) formazioni disponibili e i loro Comandanti di Formazione. Tutte le unità della Formazione sono attivate, indipendentemente dalla loro posizione sulla mappa. Il giocatore usa il Comandante di ciascuna Formazione per determinare quali unità della formazione sono In Comando (4.11). Segnalate le unità Fuori Comando con un indicatore disponibile (Rout o Rally, ad es.). I punti da B a D vengono saltati se il giocatore non attiva nessuna Formazione. Muovere il suo Comandante in Capo. Il Comandante in Capo ha una capacità di movimento di 30 punti in questo caso. Nessuna formazione viene attivata; Passare la mano e non fare nulla. B. Movimento e fuoco con armi da tiro: le unità attivate possono muoversi e fare fuoco con le armi da tiro ( Missile Fire ). Cfr e 4.12 per le limitazioni. C. Mischia: le unità attivate conducono il combattimento in mischia, indipendentemente dal loro status di Comando. Il combattimento in mischia è obbligatorio per le unità attivate che si trovino in una ZOC nemica (6.2). D. Controllo per la ritirata dell esercito: cfr (4.0) Comandanti e comando. NOTA DI GIOCO: il sistema di comando di Simple GBoH è molto più semplice di quello dei giochi GBoH originari. Meccanismi consolidati come Inerzia e Prevaricazione sono stati sostituiti da Impadronirsi del Turno, mentre Ordini, Comandi di Linea, Comandi di Sezione hanno lasciato il posto ad un attivazione per formazione e alla semplice determinazione In/Fuori Comando. (4.1.) Formazioni Regola generale: ciascun esercito è diviso in Formazioni. Una Formazione consiste in unità di combattimento che possono essere attivate insieme in un singolo Turno del Giocatore. Ogni scenario ha una Tabella delle Formazioni per ciascun giocatore che elenca le Formazioni permesse e le unità a loro assegnate. Ogni Formazione ha uno o più comandanti (gli Ausiliari sono un eccezione: non hanno un Comandante). Quando un giocatore attiva un a Formazione, deve anche attivare uno dei Comandanti disponibili. NOTA DI GIOCO: se tutti i Comandanti di una Formazione sono stati eliminati, la Formazione potrebbe egualmente essere attivata, anche se porre le unità In Comando sarebbe impossibile. >>(4.11) Quando una Formazione viene attivata, il giocatore deve determinare lo status di Comando delle unità della formazione. Le unità possono essere o In Comando o Fuori Comando. Per essere In Comando, l unità deve o essere entro il raggio di comando del suo Comandante, o essere adiacente a una seconda unità della stessa Formazione a sua volta In Comando (ma cfr. l ultima frase di questo paragrafo per un importante eccezione). Da notare che questa regola permette a tutta una catena di unità di rimanere In Comando, fino a quando una delle unità è entro il raggio di comando del suo Comandante. Per alcune Formazioni, a seconda di quanto scritto sulla Tabella delle Formazioni, questa catena può passare attraverso uno o più esagoni vuoti. (4.12) Unità In Comando possono muovere e combattere senza restrizioni. Le unità Fuori Comando non possono muovere adiacenti ad un unità nemica, né possono spendere Punti Movimento se sono in una ZOC nemica o se hanno un unità nemica nella loro ZOC. (4.13) Ausiliari: tutte le unità ausiliarie e di artiglieria, indipendentemente dalla loro vicinanza a qualunque comandante, sono considerate In Comando quando vengono attivate. Non è necessario nessun Comandante.

5 >>(4.14) Formazioni multiple: come indicato in alcune Tabelle Formazioni, il giocatore può attivare più di una formazione in un singolo turno di Giocatore se certe condizioni sono verificate. Il giocatore può attivare le formazioni con i necessari requisiti nell ordine che desidera. La condizione di Comando è determinato separatamente per ciascuna formazione. La Tabella Formazioni normalmente riporterà un Comandante per quel gruppo di formazioni. Il raggio di questo Comandante non è usato per controllare nessuna condizione di Comando a meno che questo comandante non sia [anche] il Comandante di una delle formazioni attivate. Il Ocmandante del gruppo, tuttavia, è attivato e può muoversi che comandi una delle formazioni attivate o meno. I Comandanti che fanno Ritorno (4.36 e 7.63) non possono essere usati per attivare Formazioni Multiple nel Turno di Giocatore in cui arrivano [sulla mappa]. I Comandanti di rimpiazzo (4.37) non possono mai essere usati per attivare Formazioni Multiple. NOTA DI GIOCO: le Formazioni Multiple di SGBoH sono simili ai Comandi di Sezione ed ai Comandi di Linea multipli di GBoH. Qui, il comandante più alto in grado viene usato per permettere l attivazione se ve ne sono le condizioni, mentre i comandanti subordinati permettono alle unità di essere In Comando. (4.15) Non ci sono restrizioni al numero di volte consecutive in cui una determinata formazione può essere attivata. NOTA DI GIOCO: permettere che una data unità o formazione sia attivata in continuazione può sembrare una cosa da pazzi. Non lo è. Per prima cosa, se vi concentrate solo sulla zona A, troverete le zone dalla B alla Z in serio pericolo. E più userete una unità e più rapidamente avrà dei problemi. (4.16) Tabelle Formazioni. Cfr. le disposizioni iniziali dei singoli scenari nel libretto di gioco. (4.2) Comandanti (4.21) Le pedine dei comandanti. Ognuna ha diversi valori, dei quali solo i seguenti sono usati in SGBoH. I rimanenti sono ignorati. Impadronirsi del Turno (Seizure - non riportato sulla pedina ma nelle istruzioni dello scenario): il numero delle volte in cui un comandante può provare a Impadronirsi del Turno durante la partita. I giocatori dovrebbero mettere un indicatore numerico sotto la pedina per tener conto del numero di tentativi rimasti. Iniziativa (Initiative - sulla pedina): questo valore è suato per determinare il successo di un tentativo di Impadronirsi dell Iniziativa (5.0). Questo valore è usato solo da quei comandanti che hanno anche un valore per Impadronirsi del Turno. Raggio di Comando (Command Radius - sulla pedina): il numero di esagoni attraverso i quali il comandante può porre In Comando le proprie unità. Il raggio di Comando è misurato con un percorso non bloccato di esagoni uguale o minore della distanza tra comandante ed unità. Un tale percorso è bloccato da esagoni occupati da unità nemiche o da terreno che un comandante non possa attraversare. NOTA DI PROGETTO: usiamo esagoni e non Punti Movimento, perché la maggior parte degli ordini venivano dati con dei segnali, o con bandiere o con corni. Indicatore di elite (elite indicator sulla pedina): in SGBoH, un comandante con questo indicatore ha un Carisma Eroico (v. sotto), indipendentemente dal fatto che questa qualità sia indicata sulla pedina o meno. Carisma Eroico (Heroic Charisma sulla pedina, rappresentato da Carisma Eroico o Elite): anche se tutti i Comandanti hanno un effetto positivo (come DRM) durante una Mischia sulle unità con le quali sono impilate, un Comandante con Carisma Eroico dà questo DRM all Assalto a tutte le unità entro due esagoni, se il Comandante medesimo è impilato con un unità che è a sua volta impegnata in una Mischia. Un Comandante ha Carisma Eroico se la sua pedina riporta un indicatore di Elite o Carisma Eroico. Punti Movimento (non presenti sulla pedina): il numero di Punti Movimento (nove) che un Comandante attivato può usare nella fase di Movimento/Fuoco con armi da tiro. Nota di Progetto: non ci sono Elefanti al comando. (4.22) Ogni giocatore ha un Comandante in Capo (OC). I Comandanti in Capo usano i valori di Iniziativa e Rubare l Iniziativa come sopra. Il raggio di Comando del Comandante in Capo viene usato

6 se lo OC è anche il Comandante di una Formazione. Nella più parte degli scenari, il giocatore avrà altri Comandanti, oltre al suo OC, con valori di Iniziativa e Rubare l Iniziativa. (4.3) Movimento dei Comandanti e combattimento (4.31) un Comandante può muoversi nella fase di Movimento/Fuoco con armi da tiro, se attivato durante la Fase di Attivazione. Se il comandante si muove da solo, spende Punti Movimento come se si trattasse di Cavalleria, ma non ha fronte e non spende Punti Movimento per cambiare fronte. Se un comandante inizia la Fase impilato con un unità, può in alternativa muoversi con tale unità. (4.32) Un comandante inattivo impilato con un unità può muoversi con tale unità ogniqualvolta tale unità si muove, ma il comandante deve rimanere impilato con tale unità. (4.33) Il giocatore attivo può muovere il suo Comandante in Capo nella Fase di Attivazione invece che attivare una Formazione. In questo caso, il Comandante in Capo ha una capacità di movimento di 30. Se il Comandante in Capo è attivato con la sua Formazione, la sua capacità di movimento è 9. (4.34) I comandanti possono muovere adiacenti ad un unità nemica solo se impilati con una unità di combattimento amica, o se l esagono contiene già un unità amica. (4.35) nel momento in cui una qualunque unità nemica muove adiacente ad un comandante che sia da solo in un esagono, tale comandante può immediatamente ritirarsi fino a tre esagoni. Il comandante non può ritirarsi attraverso unità nemiche o terreno non attraversabile. Se il comandante non può ritirarsi è eliminato. NOTA DI GIOCO: ricordate che una ZOC nemica non blocca la ritirata di un comandante. (4.36) un comandante impilato con un unità di combattimento che si ritira per qualunque motivo deve muoversi con quella unità. Se l unità di combattimento è eliminata, il comandante è tolto dalla mappa. In questo caso, il comandante non è eliminato, ma solo impegnato altrove. Il giocatore può mettere il comandante su qualunque unità che egli possa comandare alla successiva attivazione della Formazione. Il Comandante in Capo può essere posizionato con qualunque altra unità amica all inizio del proprio successivo Turno del Giocatore. (4.37) Tutti i comandanti, tranne il Comandante in capo, possono essere rimpiazzati se vengono eliminati. I comandanti con un nome specifico vengono sostituiti con un Comandante di Rimpiazzo, mentre Tribuni, Legati e Prefetti anonimi sono semplicemente riutilizzati. Se non ci sono Comandanti di Rimpiazzo disponibili, il comandante non viene sostituito. I Comandanti di Rimpiazzo sono messi in gioco alla successiva attivazione del comandante eliminato. Il comandante viene posto su una qualunque unità della propria Formazione. (4.38) I Comandanti impilati con un unità di combattimento le forniscono un DRM di + o 1 all Assalto (a seconda che l unità stia attaccando o difendendo). Un Comandante con Carisma Eroico fornisce questo DRM a tutte le unità entro un raggio di due esagoni ammesso che egli sia impilato con una unità interessata da un Assalto. (4.4) Impadronirsi del Turno Principio generale: Impadronirsi del Turno rappresenta la capacità del comandante in capo di reagire ai cambiamenti delle circostanze con iniziativa e decisione. Gli altri comandanti stano semplicemente eseguendo gli ordini (in ciò che il giocatore vuol fare). La creatività individuale dei subordinati era una rara avis a quell epoca, anche se non del tutto sconosciuta. (4.41) durante l a Fase di Attivazione di un giocatore, e prima che questi indichi quale Formazione egli intende attivare, il suo avversario può cercare di Impadronirsi del Turno. Per fare ciò il giocatore indica il comandante che effettuerà il tentativo, e poi tira il dado: Se il tiro del dado è uguale o minore del valore di Iniziativa di tale Comandante, il turno del giocatore attivo è cancellato, ed è ora il turno del giocatore che se neè impadronito; Se il tiro del dado è maggiore del valore di Iniziativa di tale Comandante, il tentativo fallisce. NOTA DI GIOCO: e la penalità è che avete sprecato una delle sue opportunità. (4.42) se ad Impadronirsi del Turno è stato il Comandante in Capo, il giocatore che si è Impadronito del turno può attivare una qualunque tra le seguenti Formazioni: Una Formazione di Ausiliari;

7 Una Formazione comandata dal Comandante in Capo; Una Formazione (od un gruppo di Formazioni) il cui comandante sia entro il raggio di comando del Comandante in Capo. (4.43) se un Comandante diverso dal Comandante in Capo si è Impadronito del Turno, il giocatore può attivare solamente una Formazione che sia comandata da quel Comandante, a meno di istruzioni specificatamente contrarie dello scenario. Quando ha finito il Turno del Giocatore, il gioco continua con il Turno del Giocatore avversario. (4.44) un Comandante può tentare di Impadronirsi del Turno tante volte quanto il valore del suo valore Impadronirsi del Turno. In ogni caso, un giocatore non può provare ad Impadronirsi del Turno più di una volta nello stesso Turno del Giocatore, né può fare tale tentativo nel primo turno della partita. (4.45) il giocatore avversario non può tentare di re-impadronirsi del turno dopo aver subito un tentativo avversario che ha avuto successo. (4.46) Un tentativo di Impadronirsi del Turno può essere usato per muovere il comandante [che lo effettua], invece di attivare una Formazione. Quando il Comandante agisce in questo modo, il tentativo riesce automaticamente; non c è bisogno del tiro del dado. Però, questo viene conteggiato egualmente al Comandante in questione come uno dei suoi tentativi disponibili. ESEMPIO: ad Isso, il giocatore macedone ha appena completato il suo Turno del Giocatore. Ora tocca al giocatore persiano. Il giocatore macedone decide di effettuare un tentativo di Impadronirsi del Turno con Alessandro, e vi riesce. Adesso è il giocatore macedone a condurre il Turno del giocatore. Dopo che i macedoni hanno finito il loro turno, il gioco passa ai persiani. I macedoni non possono fare un nuovo tentativo di Impadronirsi del Turno, e quindi il giocatore persiano potrà infine giocare il suo. (5.0) Movimento. (5.1) Capacità di movimento e restrizioni (5.11) la capacità di movimento stampata sulla pedina è la capacità di base per una singola attivazione. Una unità attivata può muovere fino alla sua capacità di movimento. (5.12) Quando un unità si muove traccia un cammino di esagoni contigui lungo la griglia esagonale, e paga il relativo costo per entrarvi. Le unità che possono essere impilate insieme si possono muovere insieme. Il movimento di un unità (o di una pila) deve essere completato prima di poter iniziare quello successivo. (5.13) Un unità può solamente muovere in un esagono di fronte. Perché un unità delle dimensioni di un solo esagono possa cambiare direzione, deve prima cambiare orientamento (6.11) ruotando nell esagono in cui si trova. (5.14) Un unità spende Punti Movimento (PM) per entrare in ogni esagono, per attraversare certi bordi di esagono, e per cambiare fronte (6.12). la Tabella Effetti del Terreno dà i punti movimento richiesti per ogni Tipo di unità e per ogni esagono o bordo di esagono. Un esagono che contenga più di un tipo di terreno usa il tipo predominante. (5.16) Un unità deve sempre avere punti movimento residui sufficienti per entrare nell esagono successivo; se no, non può entrare nell esagono. Certi esagoni non possono essere attraversati da alcuni, o da tutti, i tipi di unità; tali unità non possono entrare in quell esagono. (5.17) Un unità può incorrere in Colpi alla Coesione quando attraversa o entra in certi tipi di terreno. In certe circostanze, le unità possono evitare i Colpi alla Coesione pagando un punto Movimento in più (+1 PM). Consultate la Tabella Effetti del Terreno e quella Effetti delle Fortificazioni per le circostanze che causano Colpi alla Coesione. Se una pila di unità subiscono Colpi alla Coesione a causa del movimento, questi si applicano ad entrambe le unità. (5.2) Unità doppie Le falangi e certe altre unità rigide sono rappresentate da unità di dimensioni doppie. A causa della forma geometrica delle pedine, queste unità hanno alcune regole speciali aggiuntive. A meno di dove sia specificato diversamente, la sezione (5.1) si applica [anche] alle unità doppie.

8 (5.21) Le falangi hanno una capacità di movimento di 4. Non usate il 5 stampato sulla pedina; in SGBoH non viene usato. (5.22) Quando un unità doppia si muove ed entra in due esagoni di altitudine o di tipo diverso, spende il più alto dei due costi in Punti Movimento e in Colpi alla Coesione. (5.23) Un unità doppia può o avanzare con entrambe le parti dell unità che entrano in nuovi esagoni, o metà dell unità può entrare in un esagono mentre l altra ruota nell esagono che occupa (essenzialmente cambiando il fronte dell unità). (5.24) Se una metà di un unità doppia entra in una ZOC nemica, l altra metà può ancora muoversi di un esagono, se questo è vuoto, spendendo due punti movimento. Questo si può fare solo se l intera unità è e rimarrà in terreno aperto. Le unità a Doppia Profondità (cfr. 10.3) non possono usare questo tipo di movimento. (5.3) Impilamento (5.31) L impilamento si riferisce all avere più di un unità in un esagono alla fine di una fase. La regola generale è un unità per esagono, ma certe unità possono essere impilate a due per esagono. I comandanti e gli indicatori informativi non contano a questo proposito. (5.32) le seguenti unità possono essere impilate: CO romane della stessa Legione LG romane della stessa Classe e della stessa Legione HI romane della stessa Legione Un unità di artiglieria con un unità di fanteria NOTA DI GIOCO: Falangi o Opliti a Doppia Profondità non vengono considerate una pila (10.3). (5.33) Se due unità sono impilate nello stesso esagono, l ordine di impilamento (l unità che sta sopra) può essere cambiato solo quando le unità sono attivate. Farlo costa due PM. Se il giocatore desidera muovere solo una unità della pila, può muovere solo l unità superiore. Un unità che entra in un esagono [per impilarsi con un altra unità] viene sempre posta sul fondo. Al contrario, un unità che deve ritirarsi da un Assalto viene posta in cima alla pila. (5.34) Un unità che entra in un esagono occupato da un unità amica per impilarsi con essa deve avere sufficienti PM per assumere il fronte dell unità già presente. Le unità che passano solamente attraverso un esagono occupato (senza fermarvisi) non devono riorientarsi coerentemente all unità già presente. (5.35) Una pila viene trattata come una sola unità ai fini di movimento e combattimento. Le Dimensioni delle unità vengono sommate. Si usa la TQ dell unità superiore per tutta la pila. Gli effetti di Fuoco con Armi da Tiro e di Assalto sono illustrati nelle relative sezioni delle regole. A meno non sia esplicitamente scritto il contrario, come ad es. in 5.17, i Colpi allo Coesione subito da una pila sono equamente divisi tra le due unità, con l eventuale Colpo dispari attribuito all unità superiore. (5.36) Le unità romane impilate ad intervalli (con degli esagoni intermedi vuoti) hanno una capacità aggiuntiva: nel momento in cui un unità nemica arriva a due esagoni dalla pila, una delle unità della pila si può muovere lateralmente negli esagoni laterali vuoti. Il giocatore può effettuare questa scelta in qualunque momento l unità nemica si posizioni in quel modo. Non vengono spesi PM. Gli esagoni in cui l unità entra devono essere di terreno aperto e fuori dalla ZOC di un unità nemica. L orientamento rimane lo stesso. (6.0) Posizionamento (6.1) Orientamento. (6.11) Tutte le unità, tranne quelle in Colonna (cfr. 11.2), devono orientarsi nell esagono in modo che il lato superiore dell unità (la parte col nome) sia rivolta verso il vertice dell esagono (tra due lati) [cfr. diagrammi a pag. 7, N.d.T.]. Tutte le unità devono orientarsi allo stesso modo. I due esagoni di fronte (tre per le unità doppie) si dicono esagoni di Fronte; i due di lato, di Fianco; e quelli dietro, di Retro. Un unità può muovere e condurre un Assalto in un esagono di Fronte. (6.12) Perché un unità singola (i.e., che occupa un solo esagono) possa cambiare fronte deve ruotare nel proprio esagono. La maggior parte delle unità devono spendere un PM in più per ogni lato di

9 esagono di rotazione. Invece, alcune altre unità non spendono PM per cambiare fronte, ed altre possono assumere qualunque fronte al costo di un solo PM (cfr. Tabella Effetti del terreno). (6.13) Un unità doppia può riorientarsi nella direzione opposta (di mezzo giro) nello stesso esagono, al costo di tre PM. Questa manovra non può essere effettuata se una qualunque parte dell unità è in una ZOC nemica. Le unità a profondità doppia non possono effettuare questo tipo di cambio di fronte. (6.14) Un unità non può cambiare orientamento subito dopo essere entrata in una ZOC nemica. Eccezione: le unità che avanzano dopo un Assalto (7.62) possono cambiare fronte di un vertice di esagono. Se un unità inizia un turno in una ZOC nemica ed è In Comando, può riorientarsi. >>(6.15) Cambio di Fronte per Reazione: qualunque unità singola che non è già in ZOC nemica può cercare di cambiare fronte di un vertice di esagono per Fase di Movimento/Fuoco con Armi da Tiro immediatamente prima che un unità nemica vi muova adiacente. Per fare ciò, il giocatore tira un dado. Se il risultato è inferiore o uguale alla TQ dell unità, questa può cambiare fronte, altrimenti incorre un un Colpo, e rimane nell orientamento originale. Eccezione: la cavalleria che cambia orientamento per reazione al movimento di fanteria nemica non effettua questo test, ma cambia fronte automaticamente. Un unità che cambia fronte può effettuare Fuoco di Reazione se sono verificate le condizioni di Zone di Controllo (ZOC) (6.21) tutte le unità di combattimento tranne i Volteggiatori (SK/SK*) esercitano una Zona di Controllo nei loro esagoni di Fronte. I Volteggiatori (SK/SK*) esercitano una Zona di Controllo nei loro esagoni di Fronte e di Fianco. Le ZOC non si protendono in esagoni in cui è proibito entrare. (6.22) Allorquando entra in una ZOC nemica, un unità deve terminare il proprio movimento (con l eccezione di 5.24).Un unità che inizia il suo movimento in una ZOC nemica può usare punto movimento per riorientarsi e/o uscire dalla ZOC nemica se è In Comando. Un unità che esce da una ZOC nemica può entrare immediatamente in un altra ZOC nemica, ma deve terminare il movimento per il resto del turno. Un unità non può uscire da una ZOC nemica e poi muovere di nuovo adiacente alla stessa unità nello stesso turno. Le unità che escono o entrano in una ZOC nemica sono soggette a Fuoco di Reazione (7.31). (6.23) Un unità Fuori Comando non può spendere PM se è o in una ZOC nemica, o ha unià nemica nella sua ZOC. (7.0) Combattimento (7.1) Fuoco con armi da tiro il giocatore attivo può effettuare un Fuoco con Armi da Tiro con ogni unità con capacità di Armi da Tiro durante la fase di movimento/fuoco con Armi da Tiro. L unità attivata può a) fare fuoco e poi muovere, o b) muovere e poi fare fuoco, o c) muovere, fare fuoco e poi muovere di nuovo. l unica limitazione è che l unità in movimento non può fare fuoco dopo essersi allontanata dall unità nemica. Le unità di artiglieria sono un eccezione: possono o muovere o tirare, ma non fare entrambe le cose. Le unità attive armate di giavellotti che si trovino un una ZOC nemica non possono fare fuoco, così come unità a piedi armate di giavellotto non possono fare fuoco su unità di cavalleria nella fase di movimento/fuoco con Armi da Tiro a meno che tali unità di cavalleria non usino Fuoco di Reazione contro di loro. NOTA DI PROGETTO: la limitazione sul fare fuoco mentre ci si allontana probabilmente scomparirà quando arriveremo ai Parti ed, ovviamente, ai Mongoli. (7.12) Un unità dotata di armi da tiro può fare fuoco su qualunque bersaglio entro il suo Raggio di Tiro che parte dai suoi esagoni di fronte e di fianco e verso la quale possa tracciare una linea di vista (7.13). le unità con capacità di tiro devono fare fuoco singolarmente; non possono combinare il tiro. Se ci sono unità nemiche nella ZOC dell unità che tira, una di tali unità deve essere il bersaglio del tiro.

10 (7.13) Un unità dotata di armi da tiro può fare fuoco solamente su un unità nemica verso la quale abbia una linea di vista (LOS in inglese, LdV in italiano, N.d.T.) libera. Una LdV è determinata tracciando il percorso di esagoni tra il centro dell esagono dell unita che tira e quello dell unità bersaglio. La LOS è bloccata da foreste o villaggi, a meno che questi non si trovino ad una altitudine inferiore sia dell unità che tira che del bersaglio. La LdV è anche ostruita se una qualunque parte di un esagono ad altitudine superiore si trova tra le due unità. La LdV è bloccata dalle unità di combattimento, a meno che tali unità non siano più vicine all unità che tira che al bersaglio E l unità che tira sia un unità di Arcieri (tipo ti arma da lancio A, B o C) o un Ballista. Se la LdV è bloccata, non si può tirare. In ogni caso, le unità possono sempre tirare in esagoni adiacenti. >>(7.14) Per la determinazione dell effetto del fuoco con armi da tiro, si usa la Tabella Risultati Fuoco con Armi da Tiro. Ogni volta si tira un dado. Se il risultato è uguale od inferiore al Valore del Colpo sulla Tabella Fuoco con Armi da Tiro per la distanza in esame, l unità bersaglio subisce un Colpo alla Coesione. Ogni volta che un Elefante riceve un Colpo, si tira un altro dado e si aggiunge al risultato il numero di Colpi. Se il risultato modificato è superiore alla TQ dell Elefante, questo si Imbizzarriscisce (8.5). Se il risultato è superiore al Valore del Colpo sulla Tabella Fuoco con Armi da Tiro, il bersaglio è mancato. Se l esagono bersaglio contiene una pila di unità, è quella più in alto a subire il Colpo. (7.15) Se nell esagono bersaglio è presente un Comandante, ed il risultato del dado Arma da Tiro è 0, c è una possibilità che questi sia stato colpito. Tirate nuovamente il dado; se il secondo tiro dà ancora 0, il comandante è eliminato e rimosso dal gioco. È permesso tirare contro un comandante che sia solo nel suo esagono. >> (7.16) Tattica mordi e fuggi: tutte le unità con capacità Armi da Tiro che non siano arceri (SK/SK*) e quelle di fanteria leggera (LI/LP) che inizino il loro movimento a 2 (2) esagoni (ciè, con un esagono in mezzo) di distanza da un unità che non sia di cavalleria possono tirare contro quella unità come se fosse ad un solo esagono di distanza. Le unità che tirano in questo modo non possono essere in ZOC nemica, né avere un unità nemica nella propria ZOC, e l esagono in mezzo alle due unità deve essere vuoto. L unità bersaglio non può essere nella ZOC di un altra unità amica. Questa tattica mordi e fuggi usa tutti i punti movimento dell unità per l attivazione in corso. >>(7.17) qualunque tipo di unità di cavalleria che disponga di armi da tiro può usare la tattica mordi e fuggi secondo 7.16, con i cambi seguenti: le unità possono essere entro un raggio di quattro esagoni, ma non adiacenti, e devono poter tracciare un percorso di esagoni vuoti che non siano in ZOC nemica, a meno che tale ZOC non sia adiacente all unità bersaglio; se il bersaglio è un Elefante, il percorso di esagoni non deve entrare in ZOC nemica. L unità di cavalleria che tira riceve automaticamente un Colpo. NOTA DI GIOCO: il secondo punto permette alla cavalleria di usare il mordi e fuggi contro gli elefanti, ma solamente da esagoni di fianco o retro. >>(7.18) le unità seguenti non hanno capacità di Tiro e non possono condurre nessun tipo di tiro: unità ridotte (8.2); elefanti; unità romane LG o CO; unità di tiro di tipo F o X. NOTA DI PROGETTO: gli schermi per gli elefanti consistevano in un numero ridotto di truppe usate per proteggere i bestioni dalle truppe con armi da tiro. Gli Elefanti ricevono un DRM favorevole quando vengono fatti oggetto di tiri, per compensare la assenza di un loro tiro. I pila romani e i lanciatori di asce barbari venivano usati soprattutto in assalti ed erano in numero molto scarso. Abbiamo scelto invece di dare a questi tipi di truppe un DRM per l assalto. (7.2) Tiro di Reazione Principio generale: le unità del giocatore inattivo abilitate al Fuoco con Armi da Tiro (inclusa l artiglieria) possono tirare in reazione a certe azioni del giocatore attivo durante la Fase di Movimento/Fuoco con Armi da Tiro, e date determinate condizioni, durante la fase di Assalto. Un unità del giocatore inattivo che sia abilitata al Fuoco con Armi da Tiro può tirare una volta per

11 ogni turno del giocatore ad una qualunque unità del giocatore attivo, in una qualunque delle circostanza elencate di seguito (con un piccola eccezione in 7.24). Tutti i tiri delle unità del giocatore attivo e qualunque Tiro di Reazione verso quella unità vengono considerate contemporanee. Il giocatore attivo non può effettuare Tiro di Reazione. (7.21) Ogniqualvolta che un unità attiva sta per abbandonare la ZOC di una unità nemica abilitata al fuco con Armi da Tiro, tale unità, se ha un raggio di fuoco di due o più esagoni, può tirare contro l unità che si sta per muovere considerando una distanza utile di due esagoni. Qualunque effetto viene applicato prima che l unità si muova. Questo tipo di Tiro di Reazione si applica solo al movimento durante la fase Movimento/Fuoco con Armi da Tiro. Le unità che abbandonano una ZOC nemica durante la fase di Assalto non causano un Tiro di Reazione. (7.22) Ogniqualvolta che un unità attiva entra nella ZOC di una unità nemica abilitata al fuco con Armi da Tiro, tale unità, se non è nella ZOC di una seconda unità nemica, può tirare contro l unità che si sta muovendo ad una distanza di un esagono. Questo tipo di Tiro di Reazione si applica solo al movimento durante la fase Movimento/Fuoco con Armi da Tiro. Un unità che si è appena ritirata non può fare fuoco su una unità che sta avanzando. Un unità che usa questo tipo di Tiro di Reazione non può effettuare una Ritirata prima dell Assalto (7.41). (7.23) Qualunque unità inattiva può ritornare il fuoco effettuato contro di essa da un unità nemica. Se l unità che tira è in una ZOC nemica, non può usare il tiro di ritorno contro un unità che sia fuori dalla sua ZOC. Un unità inattiva può usare fare fuoco di ritorno contro un unità che usa la tattica mordi e fuggi contro di essa; la distanza da considerare è di un esagono. (7.24) un unità di artiglieria inattiva può fare fuoco una volta per fase Movimento/Fuoco con Armi da Tiro ad ogni unità attiva entro il suo raggio di tiro. Questo tiro può avvenire in qualunque momento della fase. Assalto in Mischia L assalto avviene durante la Fase di Assalto, dopo che tutti i movimenti ed i tiri delle unità attivate sono stati completati. Il giocatore deve indicare tutti gli Assalti (7.3) prima di cominciare a risolverli (7.4). (7.3). Requisiti per l Assalto. Il giocatore deve indicare tutti gli Assalti da risolvere prima di cominciare. Usate gli indicatori Assalto per fare ciò. (7.31) un unità attiva che si trovi in ZOC nemica deve effettuare un assalto contro tutte le unità nemiche nella sua ZOC che non siano a loro volta attaccate da qualche altra unità amica durante la fase di Assalto. L unità deve partecipare a qualche assalto se ha unità nemiche nella sua ZOC. Eccezioni: Unità di Volteggiatori (SK) e cavalleria contro elefanti (10.23) non devono assaltare (in effetti, non possono), e L assalto è volontario quando due unità sono separate da un bordo d esagono di Fortificazione (11.14). NOTA DI PROGETTO per i cultori di GBoH: questo è un cambiamento sottile dai giochi GBoH precedenti, dall obbligare all assalto quando si erano poste unità nemiche nella propria ZOC ad obbligare all assalto quando si è in ZOC nemica. (7.32) Un unità attiva che non sia in ZOC nemica può attaccare con un assalto unità nemiche che siano nella sua ZOC. In questo caso, l assalto è volontario. Però, se l unità decide di non attaccare, tutte le unità nemiche nella sua ZOC devono comunque essere attaccate durante la fase di Assalto. (7.33) Il raggio di comando è irrilevante ai fini di determinare quali unità devono attaccare e quali no. Tutte le unità, In Comando o Fuori Comando, devono attaccare secondo le indicazioni di (7.31) e (7.32). (7.34) Qualunque unità può attaccare od essere attaccata solo una volta per ogni Fase di Assalto. (7.35) Due o più unità amiche possono effettuare un assalto combinato contro un difensore (e viceversa). Se più di un unità si attacca o si difende, se ne sommano le Dimensioni. Se un giocatore ha più di un unità impegnata in un Assalto, decide quale Tipo usare al momento della determinazione del Modificatore Armi. Se entrambi i giocatori hanno più di un unità impegnata, l attaccante decide per primo.

12 NOTA DI GIOCO: usate gli indicatori di Assalto-Niente Controllo ( Shock No Check ) di GBoH, con le frecce rivolte ad identificare chiaramente chi attacca chi. I medesimi indicatori possono essere anche usati per identificare quali unità possono Ritirarsi prima dell Assalto, semplicemente orientando le frecce in direzione opposta alle unità che attaccano. (7.36) Se l attacco viene sia da fronte che da fianco/retro, l attaccante deve usare il Tipo di una delle sue unità sul fianco al momento della determinazione del Modificatore Armi. Un unità doppia che occupi sia un unità di fronte che una di fianco di un difensore usa la Tabella Armi di Fronte. Se un unità che attacca è nella ZOC di un unità nemica che si trova in suoi esagoni di Fianco o Retro, il suo attacco è risolto come se fosse un attacco di Fronte, indipendentemente dalla posizione relativa all unità che sta attaccando. (7.37) Unità di artiglieria inattive che siano sole in un esagono e in ZOC di un unità nemica all inizio della Fase di Assalto sono immediatamente eliminate. Non è necessario risolvere l assalto. (7.4) Risoluzione dell Assalto NOTA DI PROGETTO: questa sezione è quella dove hanno luogo i cambiamenti più sostanziali, in quanto l intera sequenza originale di GBoH viene virtualmente abbandonata. Un Assalto viene risolto usando la sequenza sotto, nell ordine prescritto. Ogni passo è risolto per tutte le unità coinvolte prima di procedere col successivo. Cioè, tutte le Ritirate prima dell Assalto vengono risolte prima di procedere con il controllo delle perdite dei Comandanti, etc. il giocatore attivo decide l ordine in cui ogni Assalto designato viene risolto. 1. Ritirata prima dell Assalto (7.41 et seq.) 2. Controllo delle perdite Comandanti (7.46) 3. Risoluzione dell Assalto (7.5) >> I punti 2 e 3 non vengono eseguiti per le unità coinvolte in Ritirate prima dell Assalto. Nel segmento di Ritirata prima dell Assalto, ogni assalto viene risolto completamente, sia per le ritirate (7.43) e le avanzate (7.44), prima di passare al successivo. (7.41) Se la loro capacità di movimento è superiore a quella delle unità attaccanti, la cavalleria, i volteggiatori e la fanteria leggera che si difendono possono Ritirarsi prima dell assalto per evitare l attacco imminente se non erano già nella ZOC di un unità nemica e non avevano un unità nemica nella loro ZOC all inizio del Turno del Giocatore. I volteggiatori possono sempre ritirarsi quando vengono attaccati da un unità a piedi, indipendentemente dalle capacità di movimento. (7.42) Il giocatore allontana dalle unità attaccanti le proprie unità per metà dei propri punti movimento (arrotondati per eccesso). Questo significa che ogni esagono attraversato nella ritirata deve far aumentare la distanza (in esagoni) tra l unità che si ritira e quelle che attaccano. Se non ci sono esagoni disponibili che soddisfino questo criterio, (per via di unità nemiche, terreno proibito, etc.), l unità termina il movimento. Cfr (7.43) L unità che si ritira mantiene il suo fronte originario (cioè, si ignorano i soliti requisiti di entrare solo in esagoni di fronte). Un unità che si ritira paga tutti i normali costi di punti movimento per terreno ed impilamento, ma non per il cambio di fronte, e deve cercare di usare tutti i suoi PM. Tuttavia, l unità deve terminare la sua ritirata se entra in una ZOC nemica. L unità che si ritira può cambiare orientamento solo per assumere quello dell unità ferma con la quale eventualmente si impila. >>(7.44) Se tutte le unità che si difendono si ritirano, una delle unità attaccanti può avanzare nell esagono lasciato vuoto. L unità può poi continuare ad avanzare usando fino a metà della sua capacità di movimento (arrotondata per difetto e includendo anche i costi per l esagono lasciato vuoto). L attaccante non può avanzare fino a posizionarsi adiacente all unità che si è ritirata.quindi, se un difensore si ritira di un solo esagono, l attaccante non può avanzare. L unità attaccante paga tutti i costi di punti movimento per terreno, impilamento, e per il cambio di fronte. L unità deve terminare la sua ritirata se entra in una ZOC nemica. (7.44) Le unità di fanteria leggera che si ritirano (LI/LP) devono tirare un dado. Se il risultato è maggiore della TQ delle unità in questione, queste subiscono un Colpo alla Coesione. NOTA DI PROGETTO: la Ritirata prima dell Assalto è la versione SGBoH di Indietreggiare in Buo Ordine [di GBoH, N.d.T.]. ESEMPIO (cfr. i diagrammi nelle pagine 10 e 11): il giocatore Romano ha attivato la Formazione contenente le unità romane LG/CO nella figura e le ha mosse adiacenti alle tre unità dell Epiro. La LG/CO a attacca l unità HI #2 dell Etolia, la LG/CO b attacca l unità HI #3 dell Etolia, e LG/CO c

13 attacca gli SK dell Epiro. I Velites non sono stati attivati, quindi non contano per questo segmento di Assalto. Il giocatore dell Epiro decide di evitare l assalto contro i suoi SK ritirandosi. L unità deve spendere 3 PM (metà della capacità di movimento, arrotondata per eccesso) allontanandosi dall attacco. L unità SK indietreggia mantenendo l orientamento precedente. L unità LG/CO romana può avanzare fino a 2 PM (metà della capacità di movimento, arrotondata per difetto). La LG/CO spende 1 PM per entrate nell esagono reso vacante ed 1 PM per cambiare orientamento. (7.46) Controllo delle perdite dei comandanti. Tirate un dado per ogni comandante impilato con un unità impegnata (come attaccante o difensore) nel combattimento. Un risultato di 0 provoca una potenziale perdita. Tirate il dado di nuovo. se il risultato è 0 o 1, il comandante è eliminato. (7.5) Risoluzione dell assalto in mischia. (7.51) Il giocatore che attacca tira un dado, applicando tutti i possibili modificatori (cfr. sotto) e applica il risultato indicato sulla Tabella Assalti (7.53). (7.52) I modificatori per l assalto (tutti cumulativi) sono: Tipo di Armamento: aggiungere o sottrarre il DRM per il tipo di armamento (cfr. la Matrice sistema armi). Usare la parte della Tabella appropriata (Fronte o Fianco/Retro) a seconda dell angolo di attacco. Da notare che ci sono modificatori speciali in tali tabelle. Differenza di TQ: prendendo in conto i due TQ più alti per attaccante e difensore, il giocatore con il valore più alto riceve un modificatore uguale alla differenza tra i due (in positivo se a favore dell attaccante, in negativo se a favore del difensore). In ogni caso, indipendentemente dalla differenza, il valore assoluto del modificatore non può mai essere superiore a 3. ricordate che le unità ridotte hanno una TQ ridotta di due (-2) rispetto al valore stampato sulla pedina. >>Rapporto di dimensioni: se ci sono almeno due punti di dimensione di differenza tra le due parti, +1 (se il vantaggio è dell attaccante) o -1 (se il vantaggio è del difensore). Il DRM diventa di +/-2 se il rapporto delle forze è almeno di due. Il modificatore per il rapporto di forze non viene usato se tutti gli attaccanti o tutti i difensori sono Elefanti, carri e/o volteggiatori, a meno che tutti gli attaccanti e tutti i difensori non siano di tali tipi. Se qualunque di queste unità attacca insieme ad altre unità di altro tipo, la loro Dimensione è ignorata. Colpi: l attaccante sottrae tutti i Colpi subiti dalle sue unità come un DRM, e somma quelli delle unità in difesa. Il modificatore Colpi non può essere mai maggiore di ±3. Attacco in movimento: se un unità attaccante è entrata in un esagono vacante adiacente ad un difensore nel turno corrente, l attaccante riceve un DRM di +1. Questo modificatore non si applica se l unità che si è mossa ha iniziato il turno in ZOC nemica. Comandante: l attaccante somma +1 se ha un Comandante impilato con le sue unità; sottrae 1 (-1) se è il difensore ad avere un Comandante. Un comandante con Carisma Eroico applica questo modificatore a tutte le unità entro due esagoni, a condizione che l eroico comandante sia impegnato in un combattimento nel corso del turno corrente. Terreno: sommare o sottrarre gli effetti del terreno dalla Tabella Effetti del Terreno e Fortificazioni. Se l attacco comprende diversi modificatori del terreno, o perché ci sono diversi attaccanti o difensori, o perché un unità occupa più di un esagono, si usa il modificatore più vantaggioso per il difensore (o, allo stesso modo, meno vantaggioso per il difensore). (7.53) I possibili risultati dell assalto sono: Numero di Colpi (#H): le unità in questione subisce il numero di Colpi indicato. I Colpi devono essere divisi il più equamente possibile tra tutte le unità coinvolte. I colpi avanzati vengono assegnati dal giocatore che li infligge. Cfr. 8.1 ed 8.2. Ritirata (Retreat): cfr Rotta per DR o Numero di colpi e Ritirata (DR Rout or #H and Retreat): il giocatore coinvolto tira un dado per ogni unità o pila, separatamente: o Se il risultato è superiore alla TQ dell unità, questa va in Rotta (8.4). Tuttavia, se l unità ha un lato a forza Ridotta ed è in quel momento a piena forza, viene invece ridotta (8.2). l unità ridotta mantiene la metà dei suoi Colpi Coesione (arrotondati per difetto). Solo l unità in cima alla pila viene messa in Rotta o ridotta, e tutte le unità devono ritirarsi.

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