Serie Le Grandi Battaglie della Storica Volume II SPQR Le Grandi Battaglie della Repubblica Romana 3 Edizione Table of Contents

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1 Serie Le Grandi Battaglie della Storica Volume II SPQR Le Grandi Battaglie della Repubblica Romana 3 Edizione Table of Contents I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 1.0 Introduzione 2.0 Componenti e Terminologia del gioco 2.1 Le Mappe 2.2 Le Pedine del Gioco 2.3 Le Tabelle ed il Dado 2.4 Terminologia 2.5 Scala del Gioco 2.6 Durata del Gioco 2.7 Latino 3.0 La Sequenza di Gioco 4.0 Comandanti 4.1 Pedine di Comandante 4.2 Capacità dei Comandanti 4.3 Comandanti Supremi 4.4 Il Comando Romano 4.5 Il Comando Cartaginese 4.6 Comandanti e Combattimento 4.7 Comandanti su Elefanti 4.8 Comando degli Elefanti (opzionale) 5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini 5.1 Come Attivare i Comandanti 5.2 La Fase degli Ordini 5.3 Momentum 5.4 L Opzione di Prevaricazione 5.5 Iniziativa dei Comandanti di Elite 6.0 Movimento 6.1 Capacità di Movimento 6.2 Terreno 6.3 Limitazioni al Movimento 6.4 Movimento delle Falangi 6.5 Ritirata Ordinata 6.6 Raggruppamento 6.7 Movimento in Colonna 7.0 Orientamento e ZOC 7.1 Orientamento 7.2 Zone di Controllo (ZOC) 8.0 Combattimento 8.1 Lancio 8.2 Lancio di Reazione 8.3 Assalto 8.4 Avanzata dopo il Combattimento 8.5 Le Tabelle di Combattimento 9.0 Unità Combattenti Speciali 9.1 Elefanti da Guerra 9.2 Schermagliatori, Veliti, Fanteria Leggera 9.3 Cavalleria Leggera 9.4 Difesa della Falange 9.5 Falangi a Doppia Profondità 9.6 La Legione Manipolare Romana 9.7 La Dottrina Tattica Romana dei Triarii 10.0 GlI Effetti del Combattimento 10.1 Coesione 10.2 Rotta e Recupero 10.3 Esaurimento 10.4 Inseguimento della Cavalleria 10.5 Ingaggi 11.0 Ritirata dell Armata e Vittoria [N.d.T. La traduzione contiene l errata spedita dalla GMT Games nell agosto Vi sono notevoli errori soprattutto nel piazzamento degli scenari, che abbiamo evidenziato in colore blu.] 1.0 Introduzione SPQR l acronimo di Senatus Populusque Romanus, il (supposto) potere a sostengo dello Stato illustra lo sviluppo dell arte della guerra dalla fine dell epoca macedone alla Repubblica di Roma, prima dei cambiamenti nell esercito portati da Mario ed il crollo della Repubblica. SPQR è il secondo volume della serie Le Grandi Battaglie della Storia. Riproduce l emergenza del sistema militare romano ed i suoi scontri vittoriosi alla fine con il sistema macedone. Questo si basava sull uso efficiente delle armi combinate legato alla forza della falange ed alla forza d urto della cavalleria pesante, mentre la legione manipolare si basava sull addestramento e la disciplina per dare una notevole flessibilità tattica, con l ausilio della capacità difensiva dello scutum romano che neutralizzava l effetto delle lance e della capacità offensiva della famosa spada romana. Comunque, in termini di storia militare ed arte della guerra, Roma rimase una potenza militare minore, sebbene pericolosa, sino all emergere della sua prima grande mente militare: Scipio Africanus. Scipio fu il primo comandante a sfruttare appieno le articolate capacità della legione, a comprendere l importanza della superiorità della cavalleria e, cosa più importante, a rompere con il pensiero tattico dominante nei due secoli precedenti, quello di rottura del centro dello schieramento avversario. SPQR include molte note storiche in modo che possiate comprendere quali questioni di storia militare derivarono dalle singole battaglie. Vi è anche il solito paragrafo sulla terminologia, in modo che possiate capire come abbiamo impostato il gioco e perché. Infine, vi sono indicazioni su quanto durano e quanto sono bilanciate le singole battaglie. Nota alla 3 edizione. Queste regole superano e rimpiazzano quelle della 1 edizione (1992) e della 2 edizione (1994) ed includono l errata di tutti i moduli. Le variazioni significative rispetto alla seconda edizione sono annotate con un Abbiamo colto l occasione per fare una generale pulizia del regolamento quindi vi suggeriamo che, se avete già giocato con le edizioni precedenti, di leggere comunque le regole. Nota per i giocatori. SPQR, mentre non è un gioco molto difficile da imparare, usa un sistema tattico che premia maggiormente chi conosce cosa possono fare i propri uomini e come sfruttare le capacità anche dei peggiori tra questi. Dal momento che l arte della guerra si evolse in modo molto più complesso rispetto all era precedente di Alessandro Magno le regole riflettono (anche se in modo marginale) questa maggiore complessità. L entrare in battaglia con un serafico vediamo come va è da confinare al più presto in qualche sperduta isola del Mediterraneo! I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Nota per chi non ha già giocato a questo sistema in precedenza. Se non avete familiarità con i giochi di simulazione, vi suggeriamo di giocare lo scenario introduttivo o, se desiderate iniziare subito con una battaglia storica, di giocare La Pianura di Bagradas e di provare un paio di turni prima di iniziare una vera e propria partita. Questo vi farà comprendere le varie tattiche che potete usare, come utilizzare al meglio i vari sistemi di arma e come meglio proteggersi da questi. Una cosa da ricordare è che più conoscete le vostre unità e come agiscono/interagiscono, migliore sarete come comandante. 2.0 Componenti e terminologia I componenti di SPQR sono: 2 mappe 3 fogli di pedine (840 pedine) 1 fascicolo delle regole 1 fascicolo degli scenari 3 tabelle di aiuto al gioco 1 dado a 10 facce sacchetti di plastica per le pedine 2.1 Le mappe Ogni battaglia ha la propria mappa, ognuna stampata sui due lati in modo che ogni foglio di mappa contenga due campi di battaglia. Su ogni mappa è stampata una griglia esagonale che serve per regolare il movimento e combattimento; gli effetti dei diversi tipi di terreno sulla mappa sono indicati nelle regole e nelle tabelle. 2.2 Le pedine Vi sono tre tipi di pedine: le unità combattenti, che rappresentano le varie tipologie di truppe, i comandanti ed i segnalini, che i usano per annotare alcuni tipi di informazione necessari al gioco Le unità combattenti sono di due dimensioni: quadrate (singola) e rettangolari (doppia). Le pedine doppie rappresentano la rigida falange di stile macedone che era ancora in uso come fanteria pesante. Ogni unità combattente è di un tipo specifico, a seconda del suo armamento e della sua protezione. Tutte le unità combattenti hanno un valore numerico che ne definisce la Dimensione, Qualità (TQ) e capacità di Movimento. Le unità che sono in grado di Lanciare hanno anche un indicatore relativo al tipo di arma da lancio usata (A = freccia, J = giavellotto, S = pietra). La Tabella del Lancio riporta le distanze di lancio (raggio) per i vari tipi di arma. Ogni pedina di unità combattente ha due lati. Quando una pedina viene girata sul retro, significa che è Esaurita (10.3). Nota: a differenza delle edizioni precedenti, il retro di un unità combattente non indica più che l unità ha Mosso Ogni unità è di un Tipo specifico (HI, LC, ecc.), il quale si usa per determinare alcuni risultati di combattimento e l efficacia rispetto agli altri tipi. Molti sono suddivisi in Classi: cioè Classe HO; Tipo HI (Fanteria Pesante tipo Oplita), o Classe HA, Tipo LG (legionari Hastati) Le legioni. Abbiamo incluso otto legioni romane intere nel gioco, assieme alle loro alae sociorum, ognuna con designazione numerica. Queste designazioni non sono storiche. A differenza delle legioni dell Impero romano, le legioni dell era repubblicana delle guerre puniche venivano reclutate ex novo ogni anno, quindi vi era poca continuità. Abbiamo comunque differenziato i livelli di abilità di queste otto legioni, funzionali agli scenari e per dare varietà al gioco. Abbiamo fatto lo stesso per le alae, sebbene non vi sia alcuna ala di élite e la differenza tra i livelli di abilità non sia così pronunciata. Elite: I Legione Veterana. X Legione/Ala, I Ala Standard: III e V Legione/Alae Reclute: VII; XIV, XV e XIX Legione/Alae Le unità delle legioni hanno indicato sulla pedina il numero della legione di appartenenza. Le unità delle Alae Sociorum hanno anche l indicazione AS oltre al numero (ad esempio AS/XIX). Ogni legione, e la sua ala corrispondente, hanno lo stesso colore di bordo, questo renderà più semplice l identificazione quando si implementano le regole sul raggruppamento dei romani Unità delle legioni. Questo periodo della storia vede le legioni e le unità che costituiscono i manipoli in transizione, sia in termini di avversari che in termini di modalità di utilizzo. Ad esempio, sembra che la transizione dalle lance al lancio dei giavellotti (pila) per la maggior parte della fanteria legionaria non fu improvviso né totale. Pertanto si trovano riferimenti ad alcune unità di principes armate di pila ed altre di lance. Sicuramente, per l avvento di Scipione e in seguito Mario e Cesare i principes erano divenuti pressoché indistinguibili dagli hastati. E poi vi è la questione della cavalleria romana. Polibio afferma che era armata in stile greco, cosa che la renderebbe cavalleria pesante. Ma Polibio stesso precisa che era armata solamente di un piccolo scudo e di lancia non esattamente cavalleria pesante, quindi. Dire che centinaia di storici hanno studiato questo aspetto è sottovalutare la situazione. Le pedine del gioco forniscono al giocatore il tipo di unità che ci è sembrato più coerente. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 2.25 Esempi di unità combattenti Falange (unità doppia di fanteria) Nome dell unità = Africa 2 Size = Dimensione (10) TQ = Qualità (7) PH = Tipo dell unità (falange) 4 / 5 = Capacità di movimento normale / estesa Fanteria (Hastati) Nome dell unità = I a (I Legione) Classe = Ha (hastati) Type of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto) Size = Dimensione (3) TQ = Qualità (7) 5 = capacità di movimento A destra vi è l esempio di fanteria leggera (giavellotto) I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 Cavalleria Unit Name/ID = Nome dell unità / identificazione Size = Dimensione (5) Tipe of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto) LC = tipo di unità (cavalleria leggera) 9 = capacità di movimento 8 = qualità A destra cavalleria pesante (HC) di Classe CAT (catafratta) Scorpione Unit Type = Tipo di unità Raggio = 7 Elefante Archer Screen = Schermo di arcieri Type of Missile = tipo di arma da lancio (J = giavellotto) I comandanti hanno vari valori, quale espressione delle loro capacità di Iniziativa e Comando. Sono discussi in 4.1. I segnalini di informazione si usano per registrare alcune funzioni del gioco, come sotto riportato Esempi di segnalini Engaged Marker = Ingaggiato Cohesion Hit Marker = Colpi alla Coesione In Column Marker = In Colonna Rallied Marker = Recuperato Routed Marker = In Rotta Active Fire Once = Lancio Attivo una Volta Active Fire Finished = Lancio Attivo Finito Reaction Fire Once = Lancio di Reazione una Volta Reaction Fire Finished = Lancio di Reazione Finito Moved Marker = Movimento Eseguito Missile Low = A Corto di Munizioni Screen Missile Low = Schermo di Arcieri a Corto di Munizioni Shock Must Check = Assalto Deve Controllare Trumped No Momentum = Prevaricato No Momentum Wounded Leader = Comandante Ferito 2.3 Le Tabelle ed il Dado L uso di ogni tabella è spiegato nelle regole. Sono tutte tradotte in fondo al regolamento. Il gioco usa un dado a 10 facce; lo zero è considerato tale e non 10. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 2.4 Terminologia La conoscenza dei seguenti termini è utile al gioco. Comandante attivato il comandante che sta dando ordini o Comandi di Linea alle sue truppe in un dato momento. Un solo comandante può essere attivo in un dato momento. Classe sottocategoria del Tipo, si usa per differenziare tra vari sistemi d arma entro un dato Tipo. Ad esempio, HA (Hastati, una classe della fanteria Tipo LG). Coesione la capacità di un unità di rimanere una formazione organizzata e combattente. I risultati del combattimento sono nella forma di Colpi alla Coesione. Esaurimento la perdita di uomini che diminuisce l efficienza globale dell unità. Dr acronimo per tiro di dado Drm acronimo per modificatore al tiro di dado Comandante Finito un comandante che in un momento precedente del turno è stato attivato ed ha Finito, normalmente non può essere ancora attivato. I comandanti possono essere Finiti per altre ragioni, come fallimento della Prevaricazione, ecc. Comandante Inattivo un comandante che deve ancora e può essere attivato. Comandante i comandanti erano i generali, consoli, tribuni e re che comandavano ed influenzavano le truppe. Linea tutte le unità di un dato Tipo che possono muovere con un singolo Comando di Linea. MA acronimo di capacità di movimento. Rappresenta anche la manovrabilità di un unità rispetto alle altre nel gioco. Lancio unità amiche che lanciano giavellotti, pietre, o frecce contro il nemico. Momentum il meccanismo mediante il quale un comandante può effettuare più di una Fase degli Ordini per turno. MP acronimo per punto movimento. Ordine/Comando di Linea i due metodi che i comandanti hanno per far muovere le proprie truppe, ecc. Gli Ordini Individuali (IC) si applicano alle singole unità; i Comandi di Linea (LC) ad intere linee di unità. In termini se un comandante possa dare un IC o LC si considerano separatamente. Per brevità, ordini significa un Comando di Linea o Ordini Singoli. Fase degli Ordini il periodo, entro il turno, nel quale un comandante dà ordine alle sue truppe di muovere e combattere. TQ acronimo per l importantissimo valore di Qualità. E il più importante valore dell unità, si farà spesso riferimento ad esso, ogni volta che un unità fa qualcosa che pone in pericolo la sua coesione. Prevaricare il meccanismo mediante il quale un comandante nemico può impedire ad un comandante nemico di effettuare la sua Fase degli Ordini e trasferire quella fase a se stresso. Può anche essere usato per far operare un comandante amico prima di un altro amico, ma di valore inferiore. Corpo a Corpo corpo a corpo, mischia. Dimensione rappresenta il numero di uomini di un unità. Superiorità le capacità relative di sistemi di arma / corazzatura opposte che aiutano a determinare chi subirà più/meno colpi alla Coesione nel combattimento. Tipo Descrizione generale, categorica dell unità combattente, solitamente usata per determinare l efficacia di combattimento ed i relativi risultati. Zona di Controllo (ZOC) gli esagoni, solitamente direttamente di fronte all unità, nei quali l unità esercita, mediante la sua presenza, una influenza sufficiente da inibire la libertà di movimento di un unità nemica. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 La conoscenza dei seguenti tipi di unità combattenti e termini è utile al gioco. Armata Consolare. La forza base dell era repubblicana. Vi erano due consoli ogni anno, ognuno riceveva un armata che era composta solitamente di due legioni e due alae corrispondenti. Questa organizzazione legione-ala è detta solitamente doppia legione. L equivalente moderno è un corpo di quattro divisioni, con forza combattente di circa uomini, comandato da un console. Sfortunatamente, il console era una carica politica che imponeva (all epoca) limitate capacità militari, un fatto che spesso veniva a galla in battaglia. Sebbene derivasse da cittadini, la legione era una forza professionale ben addestrata, come le equivalenti alae. La differenza tra il successo ed il fallimento spesso non stava nelle truppe e nel sistema manipolare, ma in come erano usati dai consoli in comando. Le armate romane non furono sfruttate appieno sino all avvento del genio militare di Scipione l Africano (Publius Cornelius Scipio). Legione. La parola deriva dal termine latino indicante la leva. Ogni legione era composta da cittadini romani e, per l organizzazione in battaglia, era composta da quattro linee, e gli uomini erano assegnati ad ognuna linea a seconda del loro status sociale (una distinzione che venne lentamente a cadere nel periodo illustrato nel gioco). Velites. Fanteria leggera avente elmo ed uno scudo. Sebbene fosse anche armata di spada, l arma principale era il giavellotto, ed era usata come schermagliatori per ostacolare il nemico e nascondere i movimenti. Hastati. La seconda linea di truppe aveva protezione leggera sul corpo ed il caratteristico scudo romano del periodo. In combattimento, su comando, queste truppe battevano il giavellotto sullo scudo per produrre un forte clamore, iniziavano a muovere in avanti sino a raggiungere una distanza di circa 75 yarde dal nemico ed a quel punto si lanciavano in una corsa leggera per lanciare il giavellotto (pila) e poi si scontravano col nemico usando la spada in combattimento ravvicinato. La spada romana (gladius) era un arma particolarmente efficace in grado di causare profonde ferite. I greci la ritenevano sleale. Ironicamente, il nome dell unità deriva dalla lancia, o hasta, che non usavano più. Principes. La terza linea della legione manipolare e le migliori truppe erano armati in sostanza in modo simile agli hastati. Erano truppe da attacco. Triarii. La linea difensiva arretrata della legione, i triarii, era sostanzialmente ciò che rimaneva del vecchio sistema difensivo delle falangi. Erano armati di lancia, fanteria pesante, gli ultimi opliti romani. Per la fine di questo periodo avevano iniziato a sparire come classe di unità. Alae Sociorum. L ala degli alleati il significato in latino dell armata consolare. Ogni ala (ve ne erano due per armata) era reclutata tra gli alleati non cittadini romani (sanniti, campani, umbri) ed era organizzata in modo simile alla legione. Ogni ala aveva però meno veliti e triarii, la differenza tra hastati e principes tendeva a sparire e, dal momento che gli alleati erano migliori in questo ruolo, aveva il triplo del contingente di cavalleria rispetto alla legione. Ogni ala aveva anche coorti di elite di fanteria, gli extraordinaries, e vi era una simile unità di cavalleria per ogni due alae. Nel complesso, l organizzazione di ogni ala ricordava maggiormente la legione imperiale che quella repubblicana. Per l epoca di Mario, le alae scomparirono per divenire legioni manipolari, e la parola ala andrà ad identificare la cavalleria. Manipolo. Ogni linea di hastati e principes combatteva in manipoli, 10 per linea della legione. Erano solitamente disposti a scacchiera cosa che, assieme all addestramento, consentiva loro di muovere avanti ed indietro mantenendo coesione, con una notevole flessibilità in battaglia. Fanteria Pesante. I discendenti degli opliti greci, queste sono truppe protette da corazzatura (solitamente elmo e corazzatura su petto e gambe), con scudo, spada e forse anche lancia. Erano unità potenti che spesso combattevano in formazioni dense che ne limitavano la mobilità. Falange. Una formazione di opliti che stavano spalla a spalla, usata nelle guerre greche sin da circa il 7 secolo a.c. e perfezionata dai macedoni. Per l epoca dell ascesa di Roma la falange aveva raggiunto lo zenith del suo sviluppo. Le prime file usavano ora una lancia più corta, la quinta fila una lancia immensa di 21 piedi (oltre 6 metri), le file intermedie avevano una sarissa proporzionata alla loro posizione. Questo consentiva di creare un muro di lance pressoché impenetrabile. Mentre il legionario romano necessitava di spazio per brandeggiare la sua spada, il componente della falange doveva semplicemente rimanere sul posto, quindi il rapporto di lance legionari era spesso di Il trucco per la falange era di rimanere sul posto. La composizione della falange spesso variava di paese in paese, a seconda delle armi e dell addestramento. Fanteria legionaria. Un termine di gioco che si utilizza per distinguere gli hastati, principes e coorti dalla fanteria pesante, cui era superiore in mobilità e potenza, sebbene con armamento e protezione similari. La principale differenza era l affidamento sulla spada invece che sulla lancia, e l incorporazione del più grande ed efficace scudo romano a protezione dalla fanteria nemica armata di lance. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 Fanteria Media. Un termine residuale che vale per le unità (ad esempio fanteria celtica) che, non essendo ben equipaggiate come le loro controparti pesanti, avevano armamento e della protezione superiore in efficacia da quella della fanteria leggera. Fanteria Leggera. Un termine generico che vale per le unità di fanteria con poca o punto protezione, scudo leggero, lancia e/o spada. La maggior parte della fanteria leggera aveva capacità di lancio, sebbene la tattica di impiego e l addestramento la rendesse diversa dagli schermagliatori. Schermagliatori. Un termine generico che si applica alle truppe prive di protezione, raramente dotate di scudo, e che usano armi da lancio: giavellotti, archi e fionde. Dovevano ostacolare il nemico in avvicinamento e fornire uno schermo dietro il quale si doveva occultare il movimento. La loro mobilità consentiva loro di essere più veloci dei più pesanti avversari, cosa fondamentale per la loro sopravvivenza. Non assaltavano praticamente mai, non avendo armi per farlo, e si disponevano in formazioni disperse e amorfe che conferivano grande flessibilità di manovra. Giavellottieri. Schermagliatori che usavano una lancia come arma. In effetti, quest epoca non vide la presenza di puri giavellottieri, in quanto l arma si rivelava inefficiente se usata da sola, ed è la motivazione per la quale non vi sono schermagliatori con giavellotti nel gioco. Arcieri. Truppe leggere (senza protezione) solitamente provenienti da Creta, che lanciavano 30+ frecce ad una distanza effettiva di 150+ yarde con una portata massima di 250 yarde (meno se montati e in movimento). Le frecce dell epoca potevano raramente perforare la corazzatura metallica ma erano altrimenti alquanto efficaci. Poco costosi da armare, costosi da addestrare. Si usavano come schermagliatori. Frombolieri. Un altro tipo di schermagliatori privi di protezione. Lanciavano proiettili, solitamente di piombo, ad una distanza di circa 120+ yarde, sebbene l accuratezza fosse decisamente peggiore di quella delle frecce. Poco costosi da armare ma con tempi lunghi di addestramento, occupavano inoltre molto spazio. Il raggio di preparazione al lancio era due o tre volte superiore rispetto agli altri schermagliatori. Le isole Baleari fornivano la maggior parte di queste truppe. Cavalleria Leggera. Giavellottieri montati famosi per la loro mobilità. Che la velocità e mobilità potesse essere un vantaggio notevole fu dimostrato dall efficacia della magnifica cavalleria leggera numida di Masanissa e Maharbal. Portavano raramente protezione, a parte lo scudo, o altre armi. Lancieri. Cavalleria leggera addestrata per l uso della lancia nell attacco. Non ha capacità di lancio (una semplificazione funzionale al gioco) Cavalleria Pesante. Cavalleria con protezione, scudo leggero e, forse, una lancia e/o spada. La cavalleria pesante dell epoca discendeva dai Companion di Alessandro, sebbene non fosse nemmeno lontanamente così efficace. Cavalleria Romana. La cavalleria romana, inclusa quella delle alae, era, nell armamento e protezione, più pesante che leggera in quanto derivava principalmente dall epoca greca. Ma non era né addestrata, né particolarmente adatta, al combattimento ravvicinato a livello della cavalleria pesante, abbiamo quindi creato una designazione ad hoc con proprie caratteristiche nella Tabella della Superiorità, sebbene sia trattata come cavalleria pesante nella Tabella del Combattimento. I romani non compresero mai appieno l uso della cavalleria e, sebbene fosse spesso numerosa, non ebbe mai l effetto che ci si aspettava. Elefanti. In quest epoca, vedere degli elefanti sul campo di battaglia era cosa alquanto comune per tutti, tranne per i romani. I discendenti di Alessandro, i diadochi, se ne erano innamorati, ed un corpo addestrato di elefanti era sempre presente nelle guerre di Tolomeo, Seleucus, ecc. I romani non li avevano però ancora incontrati quando Pirro arrivò con 20 e più di questi ad Heraclea. Il risultato fu tipico: la cavalleria romana ebbe un attacco di cuore collettivo e la fanteria romana non attese molto di più per controllare il proprio cardiogramma Per l epoca di Annibale i romani si erano abituati a tale presenza ed avevano ideato alcuni metodi ingegnosi per annullare i loro vantaggi, dopo che l effetto dei carri e dei maiali incendiari dell epoca pirrica si era rivelato alquanto limitato. Gli elefanti di Annibale erano della varietà più piccola, nordafricana non quelli indiani di taglia più grande che Porus impiegò ad Hydaspes ed erano solitamente dotati di torri, pare un invenzione di Pirro. Gli elefanti di Pirro, ereditati dai diadochi, erano probabilmente della varietà indiana. Gli elefanti da guerra erano invulnerabili a gran parte delle armi eccetto ad oggetti appuntiti ed a strani e forti rumori. Tendevano inoltre ad avere un proprio comportamento quando si innervosivano, cosa che accadeva quando avevano a che fare appunto con questi oggetti appuntiti e strani rumori. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 Scorpio. Lo scorpio era una piccola macchina da guerra simile ad una catapulta, una specie di balestra montata su treppiede. Poteva lanciare una grossa freccia alla distanza di yarde. L artiglieria era l equipaggiamento standard per le legioni e venne usata quasi sempre per la difesa del campo (in effetti la dimensione, portata ed uso di questi pezzi d artiglieria primordiali è oggetto di dibattito). 2.5 Scala del Gioco Ogni punto di dimensione rappresenta uomini di fanteria (a seconda della formazione, profondità ed uso) o 100 cavalieri. Quindi una falange africana rappresenta 1500 uomini circa, un unità di principes romana 300, una cavalleria pesante romana circa 300 cavalieri. Ogni unità legionaria romana è pari a 2-3 manipoli. Gli schermagliatori a piedi sono un eccezione, la loro dimensione va a riflettere non tanto il loro numero quanto il loro tipo disperso di formazione. La dimensione è l aspetto meno importante delle unità. La parte frontale della pedina rappresenta il fronte dell unità. Una falange schierata aveva un fronte di circa 150 yarde, quindi occupa due esagoni. Ogni esagono è di circa 70 passi (yarde) da lato a lato. Ogni turno di gioco rappresenta circa 20 minuti di tempo reale. 2.6 Durata della partita In generale, le battaglie durano sino a quando una parte non si ritira, quindi normalmente non c è bisogno di registrare il trascorrere dei turni. C è comunque una tabella del turno per aiutare nel registrare alcuni eventi (ad esempio l entrata dei rinforzi) in alcune battaglie. Nota. Le battaglie romane arrivavano a conclusione in un tempo più lungo rispetto a quelle di 150 anni prima. Gli eserciti avevano sviluppato vari sistemi tattici per contrastare il nemico. Inoltre, la corazzatura e protezione era più leggera ed efficiente, consentendo così ai soldati di combattere più a lungo. Il risultato fu che le perdite aumentarono di molto, e le battaglie durarono di più. 2.7 Latino Abbiamo tentato di usare i termini militari latini in modo appropriato. Abbiamo messo a frutto 6 anni di lettura di Cesare. La memoria però talvolta inganna. Sebbene riteniamo che gran parte dei termini siano corretti, ma se sono della quinta declinazione probabilmente li abbiamo sbagliati 3.0 La Sequenza di Gioco I giocatori attivano i loro comandanti nell ordine determinato dal loro Valore di Iniziativa, secondo 5.1. Quando viene attivato un comandante, dà ordini che consentono alle unità entro il proprio Raggio di muovere e combattere. Dopo che tutti i comandanti sono stati attivati ed hanno Finito, il gioco prosegue alla Fase di Rotta e Ricarica, dopodiché ogni giocatore controlla se avviene la Ritirata della propria Armata. A. Fase di Attivazione dei Comandanti Il giocatore che ha il comandante con il Valore di Iniziativa inferiore e che non è ancora stato attivato, attiva quel comandante. Se questi desidera usare un Comando di Linea, tira ora per vedere se può usare questa capacità (4.25). Si possono effettuare ora i tentativi di Prevaricazione non Momentum (5.41). B. Fase degli Ordini 1. Fase di Movimento / Lancio a. Per ogni Ordine Individuale dato da un comandante attivato, il giocatore può effettuare una delle funzioni elencate in 5.22 con una qualsiasi unità combattente o comandante; OPPURE: b. Per ogni Comando di Linea dato, un intera Linea di unità può Muovere e/o Lanciare, secondo Le unità in grado di fare Ritirata Ordinata (6.5), Estensione della Linea di Manipoli (9.66) e/o Lancio di Reazione (8.2) possono farlo nel corso di questa fase. 2. Fase di Corpo a Corpo. Dopo che un comandante ha terminato di dare ordini, le unità che possono ingaggiare in corpo a corpo (8.3) lo fanno, con la seguente sequenza: a. Designazione del Corpo a Corpo: tutte le unità non in movimento che scelgono di assaltare ricevono un segnalino di Assalto no Controllo [SHOCK NO CHECK] b. Carica: (Controllo TQ pre-assalto) c. Risoluzione della possibile Perdita dei Comandanti d. Corpo a Corpo (determinare la Superiorità e la Colonna del Corpo a Corpo) e. Risoluzione del Corpo a Corpo f. Controllo per il possibile Crollo (Rotta) ed Inseguimento di cavalleria I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 C. Fase del Momentum o ritorno ad A Il giocatore del comandante che è stato attivato nella Fase degli Ordini immediatamente precedente può tentare di tirare per il Momentum per dare a quel comandante un altra fase degli ordini (fase B ), oppure il gioco ritorna alla Fase A per qualsiasi comandante ancora non attivato. Se il giocatore ha successo con il tiro per il Momentum, l avversario può (se lo desidera) tentare la Prevaricazione del Momentum (5.42). D. Fase di Rotta e Ricarica 1. Rimozione dei segnalini di Recuperato [RALLIED] 2. Movimento di Rotta. Le unità in Rotta devono fare il Movimento di Rotta 3. Fase di Ricarica. Le unità con capacità di lancio possono ottenere altre munizioni; Girare le pedine di comandante che hanno finito sul fronte della pedina, dalla parte normale. Rimuovete i segnalini di Mosso [Moved], Lanciato [Fired], Inseguimento/Finito [Pursuit/Finished] e/o Prevaricato [Trumped]. E. Fase di Ritirata Ogni giocatore somma i Punti Rotta di tutte le unità eliminate, cui aggiunge i punti dei comandanti uccisi, per determinare se il suo esercito ha raggiunto il livello di Ritirata. Se nessuno si ritira, il turno di gioco si conclude e ne inizia un altro. Non vi è un numero predefinito di turni di gioco: la battaglia prosegue sino a quando l esercito di una delle due parti si ritira. 4.0 I Comandanti Le unità combattenti non possono muovere o lanciare senza ottenere un Ordine da un comandante. Quelle unità combattenti che avevano ricevuto tali Ordini nel corso di quella Fase degli Ordini, oppure che si trovano entro il Raggio di Comando di quello stesso comandante, possono fare Corpo a Corpo. Ogni pedina di comandante ha due lati: Attivato e Finito. Un comandante che non è ancora stato attivato o che si sta attivando usa il lato Attivato. Un comandante che ha concluso la sua attivazione viene girato dalla parte Finito. 4.1 Pedine di Comandante Ogni comandante ha più valori: Raggio di Comando: riproduce la sua presenza sul campo di battaglia e la sua efficienza ed abilità; è il raggio in esagoni sul quale può esercitare la sua Iniziativa. Comandante di Elite: è un comandante che ha un triangolo accanto al suo valore di Iniziativa, vedere 5.5 per l uso. Iniziativa: rappresenta la capacità di controllare le forze e prendere rapidamente decisioni. Si usa per determinare l ordine di attivazione dei comandanti e la possibilità che quel comandante ottenga una Fase degli Ordini con il momentum. Definisce anche il numero di ordini che il comandante può dare in ogni Fase degli Ordini. Più alto questo valore, migliore è il comandante. Comando di Linea: Il numero entro un quadrato alla destra del Valore di Iniziativa indica, se c è (4.25), che quel comandante, invece di dare una serie di ordini ad un certo numero di unità, può dare un ordine di Movimento e/o Lancio a tutte le unità in quel numero di Linee. Valore Strategico: solo per i Comandanti Supremi; facilita l uso dei Comandi di Linea da parte dei comandanti subordinati. Carisma: rappresenta la capacità del comandante di spronare le proprie truppe al combattimento. Il valore si usa per modificare il tiro di dado sulla Tabella del Corpo a Corpo a proprio favore per le unità combattenti con le quali è raggruppato. Capacità di movimento (MA): il numero di Punti Movimento che un comandante può usare in una Fase degli Ordini. La MA è 9 per tutti i comandanti, non è stampata sulla pedina. I comandanti che hanno elefanti (qui, solo Annibale) hanno una MA di 9 indipendente da quella degli elefanti. 4.2 Capacità dei Comandanti I comandanti si usano per consentire alle unità combattenti di muovere e combattere mediante gli Ordini Individuali (IO) o i Comandi di Linea (LC). Quando viene attivato, un comandante può dare o Ordini Singoli o Comandi di Linea non entrambe le cose. La capacità di dare LC dipende dalla vicinanza al Comandante Supremo (OC) ai suoi subordinati e dal valore Strategico dell OC. I Giochi dei Grandi Verona

11 Elite Initiative Indicator = Indicatore di Iniziativa di Elite Command Range = Raggio di Comando Initiative = Iniziativa Line Command Capability = Capacità di Comando di Linea Name = Nome Strategy Rating = Valore Strategico Charisma = Carisma 4.21 Un comandante può dare Ordini Singoli a qualsiasi unità combattente amica che si trova entro il suo Raggio di Comando, misurato tracciando un percorso di esagoni non ostruiti pari o inferiore a detto raggio tra il comandante e l unità. Contate l esagono dell unità, ma non quello del comandante. Un percorso è ostruito da esagoni contenenti unità nemiche, se esagono vuoto in zona di controllo (ZOC) nemica, o terreno che un comandante non può attraversare o nel quale non può entrare. Le unità amiche annullano le ZOC nemiche per tracciare il percorso per gli ordini. Tutti gli altri percorsi sono considerati non ostruiti. I Raggi di Comando si calcolano nel momento in cui viene dato l Ordine Un Ordine Singolo consente all unità amica di muovere e/o lanciare, essere recuperata, ecc., come per Senza un ordine, un unità non può muovere volontariamente. In una data Fase degli Ordini, un comandante può dare un numero di ordini pari al proprio Valore di Iniziativa. Una volta che un comandante ha terminato gli ordini da dare e non può essere attivato ancora, girate la pedina a mostrare che ha Finito Un comandante, invece di dare Ordini Individuali, può dare Comandi di Linea la maggior parte dei comandanti ne dà uno per Fase degli Ordini - a tutte le unità di una Linea (4.24), se può farlo (4.25). Le unità che possono formare una Linea sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea per ogni scenario. Non vi è limite al numero di unità in una Linea che possono ricevere questo ordine, e non tutte le unità nella Linea sono obbligate a parteciparvi (ma vedere 4.24). Le unità in una Linea NON sono obbligate a rimanere assieme quando muovono, sebbene agire altrimenti porterà ad un disastro organizzativo Composizione della Linea: per riflettere i livelli di addestramento e disciplina, nonché l utilizzo tattico della stessa, le unità nella maggior parte delle linee devono essere adiacenti. Qualsiasi spazio tra le unità interrompe la linea. Nelle altre linee, ogni unità si deve trovare entro due (e talvolta tre) esagono l una dall altra. Se vi è uno spazio che si frappone tra due unità, non può essere occupato da un unità nemica, da un unità amica di una linea diversa (gli schermagliatori ed i veliti sono un eccezione, vedere 9.2), o da ZOC nemiche. Le unità che possono usare una Linea da 2 o 3 spazi sono indicate nella Tabella dei Comandi di Linea. Una Linea può essere di lunghezza qualsiasi sempre che le unità rispettino i requisiti di adiacenza e siano fianco a fianco oppure (ma non e ) fronte retro (vedere 7.1). Se le unità rispettano i requisiti di adiacenza, ma non quelli di fianco a fianco o fronte-retro, solo le unità entro il Raggio di Comando del comandante sono considerate parte della Linea. Esempio: nel piazzamento iniziale a Cannae, la cavalleria dell Ala Sinistra cartaginese rispetta i requisiti di Linea in quanto tutte le unità sono reciprocamente adiacenti ed entro il Raggio di Comando di Hanno. I veliti romani sono adiacenti e fianco a fianco quindi tutti possono essere inclusi nella Linea senza essere obbligati a trovarsi entro il Raggio di Comando di un comandante. Nota. Le variazioni a questa regola presenti nei singoli scenari rappresentano le teorie tattiche nei diversi periodi. Ad esempio, a Beneventum, i triarii non possono usare una linea di due spazi per la teoria tattica che li vedeva come ultima linea di difesa simile alla falange. Per la battaglia di Bagradas, i romani avevano visto cosa potevano fare gli elefanti contro tale disposizione e saggiamente la modificarono Un comandante può dare un Comando di Linea (LC) nella sua Fase degli Ordini, con le limitazioni sottostanti: A. Un Comandante Subordinato può dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini iniziale (non di momentum) se: 1. Inizia la sua Fase degli Ordini entro il Raggio di Comando del suo OC ED entro 2 esagoni da almeno una della unità di quella linea SENZA che si frappongano unità combattenti. Deve avere una visuale (LOS) sgombra (8.16, nel caso di disaccordo interpretate la regola rigidamente) a quell unità (gli elefanti non bloccano la LOS), OPPURE: I Giochi dei Grandi Verona

12 2. Non si trova entro il raggio di Comando del suo Comandante Supremo (OC), ma rispetta gli altri requisiti del punto #1, se il giocatore tira un dado ed ottiene un risultato pari o inferiore al Valore Strategico del comandante, può dare un Comando di Linea. Se è superiore, egli può dare solo Ordini singoli. COMUNQUE, se qualsiasi unità della linea sono in ZOC nemica, il giocatore aggiunge +1 al tiro di dado. 3. SOLAMENTE nel primo turno di gioco di uno scenario, il comandante può dare LC senza considerare la distanza dall OC. Il comandante deve però rispettare comunque i requisiti di vicinanza della linea indicati nel punto #1. Eccezione: Comando Cartaginese, 4.5, che supera tutto quanto appena indicato. B. Un Comandante Subordinato può dare un Comando di Linea nel corso della sua Fase degli Ordini di momentum con le limitazioni seguenti: 1. I Comandanti Subordinati che NON hanno dato un LC nella loro fase iniziale NON possono dare un LC in una fase generata da momentum, anche se si trovano entro il raggio dal loro OC. 2. I Comandanti Subordinati che hanno dato un LC nella loro fase iniziale possono dare un LC in una fase generata da momentum solo tirando il dado e confrontando il risultato con il Valore Strategico dell OC, come per il punto A [2] sopra. C. Un Comandante Supremo (OC) può dare un LC in qualsiasi Fase degli Ordini se si trova entro 2 esagoni da almeno una unità in quella linea senza che si frappongano unità combattenti. Deve avere una LOS chiara (vedere 8.16) a quell unità. Gli OC che soddisfano questo singolo requisito possono automaticamente dare LC, senza tirare il dado usando il Valore Strategico. Gli OC con capacità di 2 LC (Annibale) devono iniziare la Fase degli Ordini entro un raggio di 2 esagoni da entrambe le linee cui danno LC. NON Possono dare un LC, muovere, e poi dare un altro LC Un comandante, che non sia l OC, che si trova in ZOC nemica non può dare ordini né ad unità combattenti né a se stesso a meno che e sino a che non muove fuori dalla ZOC mediante un Ordine Singolo/LC derivante dall OC (4.3). Vedere anche Un comandante che ha Finito (5.15) non può dare Ordini o LC Alcuni comandanti possono dare ordini solo al tipo di unità specificato sulla sua pedina. Se, sotto il nome del comandante, vi è una scritta che limita il comando, quelle sono le sole unità che questi può comandare (ad esempio, Maharbal, il famoso comandante di cavalleria numida a Cannae). Vedere anche 4.4. Nota. I giocatori comprenderanno ben presto che i Comandi di Linea sono un modo molto efficiente per muovere molte unità. Gli LC però limitano cosa un comandante può fare. Ad esempio, un comandante che dà un LC per muovere non può recuperare unità nella Fase degli Ordini. Inoltre, nel progredire della battaglia le unità diventeranno sempre più coinvolte nelle loro mischie e diventerà quindi sempre più difficile dare LC a molte unità. 4.3 Comandanti Supremi (OC) I Comandanti Supremi (OC) sono quei comandanti che comandano l intero esercito, come indicato nello scenario. Gli OC funzionano come gli altri comandanti eccetto che, quando sono attivati, gli OC possono: 1. lasciare le ZOC nemiche dando un Ordine a se stesso, e: 2. dare ordini ad altri comandanti amici (uno per comandante per Fase degli Ordini) affinché muovano. Se il comandante che deve muovere inizia in ZOC nemica, il costo per l OC è di 2 Ordini per muoverlo. Notate che un OC in ZOC nemica non può dare Ordini per muovere un altro comandante; deve prima lasciare la ZOC. 3. Dare automaticamente LC. 4. Usare un Ordine Singolo per rimpiazzare un comandante eliminato. 5. Usare un Ordine Singolo per muovere tutte le unità raggruppate nello stesso esagono, vedere Usare l intera Fase degli Ordini per Raggruppare e far Tornare la cavalleria che ha inseguito fuori mappa, vedere I comandanti subordinati possono usare il valore Strategico del proprio OC per dare LC in alcuni casi (vedere 4.25). Nota. Prima dell avvento di Scipio (210 a.c.), il concetto romano di comandante supremo era di un elemento esperto nell addestrare le legioni. Il comprendere la strategia, le operazioni e le tattiche erano aspetti irrilevanti ed i consoli romani raramente possedevano tali caratteristiche. Il meglio che si può dire dei molti consoli che combatterono negli anni precedenti Scipio fu che molti erano pratici nell affrontare i problemi che mano a mano si presentavano. La grande forza di Roma stava nella sua coesione politica, nel senso della disciplina e nella riserva di uomini disponibili non nei suoi comandanti. 4.4 Il Comando Romano: Proconsoli, Tribuni e Prefetti Nella maggior parte degli scenari, la gerarchia secondaria del comando romano è rappresentata da tribuni e prefetti. Ogni legione aveva in realtà 6 tribuni per la fanteria ogni ala aveva 6 (in seguito 3) prefetti alleati per la fanteria, e la cavalleria era solitamente comandata da un praefectus equitum. Ovviamente, sono troppi comandanti per fare funzionare bene il gioco, li abbiamo quindi ridotti Ogni armata romana riceve ed usa uno o più dei seguenti comandanti: Praefecti Sociorum (per la fanteria) e Praefecti Equitum (per la cavalleria). I Giochi dei Grandi Verona

13 Tribuni A questi abbiamo dato nomi non storici che servono esclusivamente per l identificazione. Usate quelli che volete Tribuni e Praefecti sociorum: possono dare Ordini Singoli ad una Classe di unità di una data legione o ala nel corso di una Fase degli Ordini. A meno che non sia indicato diversamente nello scenario, i tribuni possono dare Ordini Singoli solo a unità legionarie, i praefecti sociorum solo alle unità delle alae. Pertanto un tribuno attivato può dare ordini agli hastati della III Legione o ai principes della V Legione, ma NON ad entrambi nella stessa Fase degli Ordini. Eccezione: un tribuno o praefectum può dare ordini a tutti i velites, indipendentemente dalla designazione di legione o ala, sempre che i velites siano l unica classe a ricevere tali ordini I Tribuni e praefecti sociorum possono dare un LC ad una singola linea di fanteria indicata nella Tabella dei Comandi di Linea per la battaglia. Ad esempio, a Zama, un tribuno può dare un LC a tutti gli hastati più a qualsiasi coorte di ala; un Praefect Sociorum può dare un LC ad una linea di coorti di ala e triarii, ecc. Vedere anche Nota. E importante distinguere tra quali truppe un tribuno o praefect può dare Ordini, ed a quali LC. Quest ultimo caso ha meno restrizioni I praefecti equitum possono dare Ordini Singoli alla cavalleria di Legione O Ala, ma solamente ad uno di questi gruppi in una singola attivazione. Possono però dare un LC ad una linea (mista) di cavalleria legionaria e di ala se questo è specificamente consentito dalla Tabella del Comando di Linea (notate che NON è consentito a Cannae). I tribuni e Praefecti Sociorum non possono dare ordini alla cavalleria, ed i Praefecti Equitum non possono dare ordini alla fanteria Uno dei tribuni ed uno Praefecti Equitum non è bravo come l altro. Il romano può liberamente scegliere il migliore Proconsoli. Presente a Cannae erano solitamente ex-consoli che si prestavano ad aiutare nella catena di comando, talvolta erano uomini designati per guidare una terza armata quando gli altri due consoli erano altrove. I Proconsoli possono comandare qualsiasi truppa. Inoltre: Quando tentano di dare un LC fuori dal Raggio dell OC, il giocatore sottrae 1 dal tiro di dado. Se l OC viene ucciso, lo si può rimpiazzare con un Proconsole che agisce da OC. I suoi valori non cambiano, il Valore Strategico diviene Il Comando Cartaginese Una delle aree nelle quali Annibale era palesemente superiore era il suo sistema di comando. Attraverso lunghe riunioni e molte campagne, i secondi in comando di Annibale erano pienamente in grado di agire da soli per svolgere i piani di Annibale. Pertanto, TUTTI i comandanti subordinati cartaginesi in una battaglia dove Annibale è comandante supremo eccetto dove viene indicato diversamente nello scenario sono in grado di dare LC nel corso della propria Fase degli Ordini Iniziale senza doversi trovare entro il raggio di comando di Annibale e/o far ricorso al tiro di dado considerando il Valore Strategico. Nel corso delle fasi generate da momentum, vale Eccezione: questa capacità NON vale per i comandanti di Rimpiazzo (4.64). 4.6 Comandanti e Combattimento 4.61 I comandanti possono entrare in ZOC nemica solo se sono raggruppati con unità combattenti amiche (ed i Comandanti su Elefante sono unità combattenti) o se quella ZOC già contiene un unità combattente amica. Come le unità combattenti, anche i comandanti devono terminare il movimento quando entrano in ZOC nemica. Un comandante incluso su Elefante, che è esente dalle regole sulla ZOC in questo caso può uscire da una ZOC nemica solo se riceve ordine dall OC, vedere Nel momento in cui un unità combattente nemica muove adiacente ad un comandante amico, o se un unità combattente nemica è adiacente ad un comandante dopo il Corpo a Corpo, quel comandante amico può immediatamente ritirarsi da uno a tre esagoni (a scelta del giocatore), indipendentemente dal tipo d unità nemica. Il comandante può ritirarsi se è da solo nell esagono o raggruppato con un unità combattente amica. Se non è raggruppato e non si ritira, o non può farlo essendo circondato da terreno intransitabile, unità nemiche o ZOC attraverso le quali dovrebbe muovere, viene invece eliminato. Il ritirarsi non ha effetto sulla MA o su qualsiasi altra capacità. Un comandante raggruppato con un unità combattente che usa la Ritirata Ordinata può ritirarsi con essa (6.51) Le perdite dei comandanti si determinano prima di risolvere il Corpo a Corpo. Se uno o entrambi i giocatori hanno comandanti raggruppati con una delle unità coinvolte nel Corpo a Corpo, il giocatore tira il dado per ogni tale I Giochi dei Grandi Verona

14 comandante. Con 1-9 non accade nulla, con 0 il comandante diviene una perdita. Il comandante deve determinare l effetto ritirando un dado e consultando la Tabella della Perdita dei Comandanti. Vedere 8.19 per il lancio I comandanti uccisi/eliminate sono immediatamente rimossi dal gioco. Tutti i comandanti, che non siano l OC, possono essere rimpiazzati se uccisi. Si deve emanare un Ordine Singolo da parte dell OC per rimpiazzare il subordinato con un comandante di Rimpiazzo. I tribuni e praefecti eliminati tornano semplicemente sulla mappa. L OC non è obbligato a trovarsi entro il raggio di alcuna unità particolare, ponete semplicemente il Rimpiazzo (o il tribuno/praefectus che torna) in qualsiasi esagono che contiene un unità che questi è in grado di comandare. Il comandante di rimpiazzo è considerato aver Finito per il turno; non può dare ordini né far iniziare il Corpo a Corpo alle unità entro il raggio sino al turno seguente. Il numero di comandanti di Rimpiazzo fornito nel gioco è intenzionalmente un limite. Se terminano, non si può rimpiazzare un comandante ucciso. Questo non vale per i tribuni e praefecti Se un OC viene eliminato non viene rimpiazzato (I Proconsoli sono un eccezione, vedere 4.46). 4.7 Comandanti su Elefante Sebbene l unico Comandante su Elefante sia Annibale (Zama e Cannae), le regole sono esposte in modo generico Ogni pedina di Comandante su Elefante ha Dimensione 1 ed il nome del comandante stampati sulla pedina. Muovono come i comandanti, con MA di I comandanti devono rimanere con il proprio elefante per tutta la battaglia, anche se imbizzarrisce. Se l elefante viene eliminato, controllate se anche il comandante viene ucciso (4.63). Se non lo è, diviene un normale comandante Un Comandante su Elefante è un unità combattente, sebbene ibrida. Non può mai attaccare, difende normalmente. Inoltre, la cavalleria non è obbligata a ritirarsi quando un Comandante su Elefante muove nella sua ZOC, secondo I Comandanti su Elefante non hanno schermo e non esercitano ZOC. Se un Comandante su Elefante va in Rotta, è considerato eliminato. Comunque, un Comandante su Elefante muove sempre usando le regole sul movimento dei comandanti, non accumula colpi alla coesione dal movimento. Vedere anche Il Comandante su Elefante può uscire da una ZOC nemica come se fosse un comandante (4.61) Se il comandante viene ucciso in battaglia, tirate un dado. Con 0-6 rimuovete la pedina. Con 7-9 l elefante Imbizzarrisce, vedere I Comandanti su Elefante possono raggrupparsi con qualsiasi unità amica non di cavalleria senza alcun costo di movimento in più. Assumono automaticamente l orientamento dell unità combattente con la quale sono raggruppati. Possono anche cambiare orientamento senza alcun costo. 4.8 Comando degli Elefanti (opzionale) 4.81 La prima volta in una battaglia che gli elefanti ricevono ordini agiscono normalmente. Dopodiché vi sono due soli modi per dare Ordini Singoli / LC agli elefanti. Possono essere mossi da un comandante, con Ordini Singoli o LC, se questi è raggruppato con uno degli elefanti che muove in questo modo e rimane così raggruppato per tutta la Fase degli Ordini; OPPURE Alla fine della Fase di Rotta e Ricarica, il possessore può porre UNO degli speciali Comandanti su Elefante su qualsiasi unità di elefante. Il Comandante su Elefante ha Iniziativa 1 come indicato sulla pedina, quindi tenderà ad agire per primo nel turno seguente Quando arriva il turno di quel Comandante su Elefante, questi può dare un LC, indipendentemente dalla vicinanza all OC, ad una linea di elefanti che deve includere l unità di elefanti sulla quale il comandante è stato posto. Gli elefanti della linea devono muovere della massima MA (se possibile, il muovere in ZOC nemica li fermerà, ovviamente), e non possono cambiare orientamento, eccetto nell esagono nel quale hanno iniziato e prima del movimento, e muoveranno attraverso qualsiasi unità amica lungo il proprio percorso, secondo le regole sul raggruppamento. Le unità di elefanti possono lanciare se in grado di farlo I Comandanti su Elefante non possono usare il Momentum, non danno Ordini (solo un LC) e non hanno altro fine se non dare un LC a quella linea di elefanti Un giocatore non può avere più di due Comandanti su Elefante in gioco in un dato momento. Il possessore li può rimuovere nella fase di Rotta e Ricarica prima di piazzare un nuovo Comandante su Elefante. 5.0 Attivazione dei Comandanti ed Ordini Le unità combattenti possono muovere e combattere solo quando ricevono ordine di farlo da parte dei loro comandanti. I comandanti danno gli Ordini o LC nella Fase degli Ordini. I comandanti non possono dare ordini fino a quando non sono I Giochi dei Grandi Verona

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