Classi ed Oggetti in JAVA

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Classi ed Oggetti in JAVA"

Transcript

1 Classi ed Oggetti in JAVA Dott. Ing. Leonardo Rigutini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università di Siena Via Roma SIENA Uff

2 Outlines Classi ed Oggetti: Differenza Interfaccia Variabili oggetto e riferimento agli oggetti Definire una classe La dichiarazione class Visibilità public e private Variabili membro le costanti : final Metodi i parametri espliciti ed il parametro this costruttore ed overloading: default, copia, parametri di costruzione Membri static Metodi static Variabili e costanti static Costruttori private

3 Classi ed Oggetti

4 Oggetti Come detto la gran parte dei programmi non è costituita solo da numeri o stringhe ma da dati molto più complessi con proprietà e funzioni proprie: questi dati sono rappresentati dagli oggetti Un oggetto è una entità che il programmatore può manipolare all interno del programma mediante l invocazione di metodi : Quando è invocato un metodo di un oggetto, vengono svolte all interno dell oggetto una serie di attività con lo scopo di realizzare la funzione per cui il metodo è stato implementato Oggetti differenti forniscono serie diverse di metodi

5 es. L istruzione JAVA System.out.println( Hello World!! ); chiama il metodo println dell oggetto System.out, che è fornito dalla Sun nella libreria standard del JAVA (JDK). Questo metodo stampa a video la stringa che riceve in ingresso. Tale metodo però è proprio dell oggetto System.out e se proviamo a chiamare println() su di un oggetto diverso, il compilatore ritorna errore: String.println( Hello World!! ); // chiamata non valida La classe String infatti non prevede un metodo println().

6 Classi ed oggetti Ma che differenza c è tra classe ed oggetto? Risposta: la stessa differenza che c è tra tipo di dato e dato. La classe è la descrizione astratta di un tipo di dato: Specifica cioè i metodi e le variabili che quel tipo di dato possiede L oggetto è una istanza della classe: Quando istanziamo una variabile definendola di una certa classe, noi creiamo un oggetto di quella classe rappresentato dal nome della variabile che abbiamo istanziato

7 Oggetti L istruzione JAVA System.out.println( Hello World!! ); utilizza il metodo println dell oggetto System.out. Questo oggetto è della classe PrintStream e tale classe ha una serie di metodi e variabili tra cui println(string). System.out, è a sua volta un oggetto membro della classe System. L oggetto System.out esiste poiché è istanziato automaticamente quando un programma carica la classe System. Quest ultima, come dice il nome, è una classe che descrive le proprietà di sistema ed è istanziata sempre all avvio di ogni applicazione.

8 Oggetti L oggetto di tipo String, invece, necessita di essere inizializzato: Nell esempio precedente, specificando una stringa di testo tra virgolette, viene creato un oggetto di tipo String Di questo oggetto poi possiamo utilizzare tutti i suoi metodi e tutte le sue variabili membro ES: Hello World!!.length(); /* questa chiamata di metodo è corretta e restituisce un intero che è il numero di caratteri nella stringa 13 */

9 Esempio Rectangle Esaminiamo un altra classe della libreria del Java: Rectangle Notiamo che un oggetto Rectangle non è una forma rettangolare ma un insieme di numeri che descrivono il rettangolo: Coordinate x,y del suo angolo superiore sinistro Larghezza ed altezza Rectangle int x int y int width int height

10 Esempio Rectangle Per creare un rettangolo è necessario specificare questi 4 valori: new Rectangle(5, 10, 20, 30); l operatore new crea il nuovo oggetto di tipo Rectangle assegnando ad x,y,width e height i valori 5,10,20 e 30 Rectangle int x int y int width int height Il processo di creazione di un nuovo oggetto è detto costruzione

11 Esempio Rectangle I parametri passati durante la costruzione sono detti parametri di costruzione Il fatto di necessitare di parametri di costruzione dipende dalla classe. Molte classi non richiedono alcune parametro e la loro costruzione è semplicemente: new Rectangle(); Cosa si può fare con un oggetto di tipo rectangle? Ben poco per adesso, possiamo per esempio visualizzarlo tramite il metodo println dell oggetto System.out: public class RectangleTest { public static void main(string[]args) { Ssytem.out.println(new Rectangle(5,10,20,30)); } }

12 Esempio Rectangle Questo programma stampa la riga: java.awt.rectangle[x=5,y=10,width=20,height=30] Più specificatamente, questo programma crea un oggetto di tipo Rectangle e lo passa al metodo System.out.println() che stampa alcune informazioni. Infine termina.

13 Variabili oggetto Normalmente con un oggetto dovremmo fare di più che semplicemente crearlo, stamparlo e scordarselo Per tenere traccia di un oggetto, è necessario associare l oggetto ad una variabile oggetto: Rectangle R; Come si vede la dichiarazione di una variabile oggetto di tipo Rectangle segue la regola di dichiarazione delle variabili vista in precedenza: Tipo_di_Dato nomedellavariabile; in questo caso il tipo di dato è la classe dell oggetto.

14 Variabili oggetto Nell esempio precedente abbiamo solamente dichiarato una variabile R di tipo Rectangle: L oggetto Rectangle però non è stato istanziato e la variabile, sebbene dichiarata, contiene un valore nullo (NULL) Per creare un oggetto ed associarlo ad una variabile uniamo la fase di dichiarazione e di creazione viste fino ad ora: A) Rectangle R; R=new Rectangle(5,10,20,30); B) Rectangle R = new Rectangle(5,10,20,30);

15 Variabili oggetto non inizializzate Nel primo caso la variabile è dichiarata di tipo Rectangle ma inizializzata dopo una serie di altre istruzioni. Ci si potrebbe chiedere cosa accade se si cerca di utilizzare una variabile non inizializzata? Rectangle ha il metodo translate(n,m) che muove il rettangolo di n e m punti in orizzontale e verticale rispettivamente. Supponiamo di chiamare tale metodo senza inizializzare R: Rectangle R; R.translate(15,25); Il compilatore si accorge di questo fatto e segnala la mancata inizializzazione della variabile R: "RectangleTest.java": variable R might not have been initialized at line 6, column 9

16 Esempio 02.Classi\01.Rectangle-InizializzazioneClassi

17 Riferimenti agli oggetti E fondamentale ricordarsi che la locazione di memoria non contiene l oggetto, ma un riferimento ad esso: R si riferisce all oggetto Rectangle creato con l operazione new E inoltre importante osservare che se creiamo un altra variabile di tipo Rectangle R1 e copiamo R in R1, non abbiamo due oggetti distinti, ma due riferimenti distinti allo stesso oggetto Rectangle R1=R; Quindi ogni operazione fatta su R1, influirà anche sull oggetto visto da R: R1.translate(3,4); equivale a chiamare R.translate(3,4); e viceversa

18 Riferimenti agli oggetti R Rectangle R1 int x int y int width int height Rectangle R = new Rectangle(5,10,20,30); Rectangle R1= R; R1.translate(15,25) System.out.println(R); java.awt.rectangle[x=20,y=35,width=20,height=30]

19 Definire una classe

20 Classi Come detto, con il termine di classe si intende la descrizione astratta di una classe di oggetti: Le variabili e le funzioni membro specificate nella classe sono quelle che poi potranno essere invocate utilizzando l oggetto Ma come si definisce una classe? Ogni linguaggio di programmazione fornisce i suoi costrutti per definire una classe. Nel JAVA si usa la parola riservata class : class prova { variabili membro costruttori funzioni membro }

21 Classi Una classe deve poter essere utilizzata in qualunque parte del progetto, ovvero deve essere public (pubblica): Nella dichiarazione della classe la parole public o private specificano il campo di visibilità della classe una classe public è visibile ed utilizzabile da tutti una classe private è invece utilizzabile solamente all interno del file in cui è definita. Molte volte infatti in uno stesso file possono essere definite più di una classe, l importante è che se si vuole rendere utilizzabile una di esse deve essere public ed avere il nome del file public class prova { variabili membro costruttori funzioni membro }

22 Definire una classe Quando progettiamo una classe, noi decidiamo quali metodi e quali variabili essa contiene: Le variabili e le funzioni definite in una classe saranno poi utilizzate dall esterno della classe dal programmatore (con le debite limitazioni) Questo modo di pensare al design di una classe come ad un processo di creazione di elementi visibili dal programmatore, ci porta a vedere le variabili e i metodi di una classe come una interfaccia della classe: Cioè possiamo pensare all oggetto come ad una scatola nera di cui noi vediamo solamente l interfaccia Inoltre possiamo anche non interessarci a come tale interfaccia è stata implementata

23 Progettare l interfaccia Quindi per definire una classe è opportuno prima pensare all interfaccia della classe, cioè a cosa quella classe deve mostrare al mondo esterno: Rectangle translate, rotate, ecc E possibile definire dei metodi e delle variabili di una classe non visibili all esterno e quindi utilizzabili solamente dall interno della classe: Tali elementi non faranno parte dell interfaccia della classe ma serviranno alla classe stessa per realizzare operazioni interne

24 Membri public e private Quando progettiamo una classe è necessario individuare ciò che sarà possibile utilizzare e cosa invece è solamente necessario al corretto funzionamento della classe: Nel secondo caso, diventa pericoloso permettere che altre classi possano modificare variabili o utilizzare funzioni pensate per lavorare sullo stato interno della classe stessa Esistono perciò due tipi di elementi membro di una classe: public, la cui visibilità è totale: le variabili così sono leggibili e modificabili e le funzioni sono invocabili da chiunque; private, la cui visibilità è ristretta alla classe proprietaria. T

25 Membri public e private Una volta dichiarati i membri di una classe, è possibile accedere ad essi utilizzando il carattere. : [Nome_Oggetto].[Nome_Membro] Ovviamente cercare di accedere ad un membro private da fuori della classe, il compilatore ritorna errore

26 Variabili membro

27 Dichiarare le variabili membro della classe Una volta aperta la definizione di una classe, è possibile dichiarare le variabili membro della classe Tale dichiarazione avviene con una semplice istruzione di dichiarazione di variabile: public class prova { public int a; private double b; Car auto; } In tale forma le variabili non sono inizializzate e sarà necessario farlo o nel costruttore oppure nel codice di qualche metodo, comunque prima che vengano utilizzate

28 Dichiarare le variabili membro della classe E possibile però utilizzare la forma di dichiarazione delle variabili con inizializzazione immediata: public class prova { public int x=3; private double b=2.3; } Tale inizializzazione ha il risultato di inizializzare le variabili ai valori prescelti a tempo di costruzione, ossia come se tale inizializzazione fosse fatta nel costruttore

29 Costanti Normalmente è utile definire all interno di una classe delle costanti: Es. n di desideri esprimibili con la classe lampada di Aladino, numero di porte della classe Car, ecc Una costante viene definita aggiungendo la parola riservata final alla dichiarazione della variabile: final int ndesideri=3; final int nporte=4; Il valore di una variabile definita come final non può più essere modificato

30 Costanti Ovviamente, essendo una dichiarazione di costante, la dichiarazione richiede l inizializzazione della variabile Normalmente si utilizzano nomi tutti scritti in maiuscolo per le costanti: final int NDESIDERI=3; final int NPORTE=4; Le costanti possono essere definite private o public : L accesso alle costanti è eseguito tramite il punto come un normale accesso alle variabili membro

31 Costanti Dichiarazione: private final int NPORTE=4; Visibile solamente alla classe di appartenenza Visibile da tutte le classi public final int NPORTE=4; Accesso alla variabile: final Car auto= new Car(); int y=auto.nporte; auto = new Car(); Riferimento costante, l oggetto è modificabile y memorizza il valore di NPORTE dell oggetto auto di tipo Car solo se NPORTE è dichiarato public nella classe Car Non ammessa

32 Metodi

33 Dichiarare i metodi di una classe Oltre alle variabili membro, è possibile specificare funzioni membro per una classe La dichiarazione di una funzione membro è del tutto simile ad una dichiarazione di funzione normale: public/private [tipo_di_dato_restituito] [nome_funzione]([lista_parametri]) Il JAVA prevede di implementare la classe in fase di dichiarazione quindi alla sintassi qui sopra seguirà immediatamente il blocco di implementazione: public/private [tipo_di_dato_restituito] [nome_funzione]([lista_parametri]) { Lista istruzioni; }

34 Es. public class Rectangle { /** Variabili membro : coordinate del vertice alto a sx*/ private int x; private int y; /** * Funzione membro : sposta il rect di dx e dy dx dy \ */ public void translate(int dx, int dy,car C) { x=x+dx; y=y+dy; C.color= white ; }

35 Parametri I metodi di una classe sono semplicemente normali funzioni assegnate ad una classe. Come tali, i metodi utilizzano i parametri per comunicare con l esterno Il JAVA non prevede la possibilità di dichiarare valori di default per i parametri Inoltre, dato che ogni variabile oggetto contiene i riferimenti all oggetto piuttosto che l oggetto stesso, il passaggio dei parametri sebbene in realtà sia per copia, realizza un passaggio per riferimento: infatti quello che viene copiato è il riferimento all oggetto

36 Parametri I parametri sono variabili locali alla funzione e spariscono una volta terminata l esecuzione del metodo All interno della funzione è possibile comunque modificare il contenuto delle variabili parametro, ricordando sempre che stiamo modificando un riferimento ad un oggetto

37 Variabili locali All interno di un metodo è possibile definire ed utilizzare nuove variabili: Queste variabili hanno scope locale alla funzione e spariscono una volta terminata la chiamata al metodo Il JAVA permette di dichiarare variabili locali con lo stesso nome delle variabili membro della classe: In questo caso le variabili membro della classe sono messe in ombra dalle nuove variabili, nel senso che ogni accesso è riferito alla variabile locale. L accesso alla variabile membro invece che alla variabile locale viene risolto tramite l uso del parametro implicito this

38 Parametro implicito this Dall interno di un metodo è possibile accedere implicitamente alle variabili e metodi della classe di cui fa parte la funzione stessa. Nel caso però che una variabile locale copra una variabile globale della classe, è necessario poter distinguere La risoluzione in questo caso viene fatta utilizzando il parametro implicito this In ogni funzione oltre ai parametri passati tramite prototipo, esiste sempre una variabile che fa riferimento alla classe stessa Utilizzando tale parametro è possibile disambiguare una variabile locale con lo stesso nome di una globale

39 Es. 02.Classi\03.BankAccount

40 Overloading Normalmente capita di dover dichiarare più funzioni con lo stesso nome e con la stessa funzionalità che differiscono solamente dal numero o dal tipo dei parametri in ingresso In questi casi si parla di overloading, cioè sovraccarico del metodo Il metodo giusto infatti viene risolto dal compilatore (a tempo di compilazione quindi) nel caso sia possibile farlo linking statico dalla JVM (a tempo di escuzione) nel caso non sia possibile stabilire in compilazione il tipo di oggetto (vedremo più avanti nei casi di interfaccia ed ereditarietà) linking dinamico

41 Es. 02.Classi\04.Overloading

42 Costruttore

43 Costruttore Quando un oggetto è istanziato, si dice che viene costruito Il processo di costruzione avviene nel seguente modo: Il compilatore quando trova la parola riservata new invoca automaticamente un metodo particolare dell oggetto, il costruttore Tale metodo è definito secondo alcune regole ben precise: è un membro public ha lo stesso nome della classe non restituisce alcun valore (void)

44 Es. public class Rectangle { /** Variabili membro : posizione vetice alto a sx */ private int x; private int y; /** Costruttore : inizializza il rect in (x,y)=(0,0) **/ public void Rectangle() { x=0; y=0; } /** \ * Funzione membro : sposta il rect dx e dy dx dy */ public void translate( int dx, int dy) { x=x+dx; y=y+dy; }

45 Costruttore con parametri Quando costruiamo un oggetto possiamo aver bisogno di passare dei parametri per la costruzione (parametri di costruzioni visti in precedenza): in questo caso nella definizione del costruttore è necessario specificare la lista di parametri

46 Es. public class Rectangle { /** Variabili membro : coordinate del vertice in alto a sx */ private int x; private int y; /** Costruttore : inizializza il rect in (0,0) **/ public void Rectangle() { x=0; y=0; } /** Costruttore con parametri: inizalizza il rect in (x,y) */ public void Rectangle(int x,int y) { this.x=x; this.y=y; }

47 Costruttore di default Nel caso non venga esplicitamente fornito dal programmatore, il compilatore utilizza un costruttore di default Il costruttore infatti deve esistere comunque in una classe a prescindere della esplicita volontà del progettista Il costruttore di default non ha alcun parametro di costruzione: Eventuali variabili nell oggetto non inizializzate, rimangono tali fino ad una necessaria inizializzazione esplicita successiva NB: se viene definito anche un solo costruttore, allora il costruttore di default non viene costruito.

48 Costruttore di copia Molte volte può essere necessario creare un oggetto copia di un altro oggetto della stessa classe. Questo implica definire un costruttore che inizializza l oggetto copiando lo stato dell oggetto passato come parametro costruttore di copia

49 Es. public class Rectangle { /** Variabili membro : coordinate del vertice in alto a sx */ private int x; private int y; /** Costruttore : inizializza il rect in a (0,0) **/ public void Rectangle() { x=0; y=0; } /** Costruttore con parametri: inizalizza il Rect in (x,y) */ public void Rectangle(int x, int y) { this.x=x; this.y=y; } /** Costruttore di copia: inizalizza il Rect * copiando il valore dell oggetto B */ public void Rectangle(Rectangle R1) { x=r1.x; y=r1.y; }

50 Costruttore di copia Interessante far notare come il costruttore di copia permette di effettuare il passaggio per valore di un oggetto ad una variabile: Se infatti creiamo un oggetto di tipo Rectangle R1 inizializzato in un certo modo e definiamo una variabile R2 anch essa di tipo Rectangle che prende R1, ogni operazione su R2 si riflette su R1 (e viceversa) Rectangle R1= new Rectangle(5,10,20,30); Rectangle R2=R1; R2.translate(15,25); Se però inizializziamo R2 con il costruttore di copia con R1 come parametro di costruzione otteniamo per R2 un oggetto differente ed ogni operazione su di esso non si riflette su R1 (e viceversa) Rectangle R1= new Rectangle(5,10,20,30); Rectangle R2= new Rectangle(R1); R2.translate(15,25);

51 Costruttore di copia public class Tassista { /** Variabili membro : auto */ private Car x; /** Costruttore : inizializza il tassista **/ public void Tassista() { x=new Car(); } /** Costruttore con parametri: assegna la macchina al Tassista */ public void Tassista(Car x) { this.x=x; } /** Costruttore di copia: inizializza il tassista*/ public void Tassista (Tassista T1) { x=r1.x; }

52 Costruttore di copia Attenzione: anche nel costruttore di copia, se copiamo oggetti invece che tipi di dato primitivi, avremo due oggetti distinti cha hanno come variabile membro uno stesso oggetto tassista Car T1 x tassista T2 x

53 Overloading Quando forniamo più costruttori ad una classe si parla di overloading (sovraccarico) del costruttore: Il costruttore di default è quindi sempre sovraccaricato non appena viene fornito un costruttore

54 Nuova istanza NB. I costruttori non sono normali funzioni membro della classe e non possono essere invocati esplicitamente su un oggetto esistente: Car A = new Car(); A.Car(); Errore Se vogliamo associare una nuova istanza ad una variabile oggetto è necessario riutilizzare l operatore new : Car A = new Car(); A = new Car(); La variabile oggetto cambia il suo contenuto, ossia l indirizzo di memoria riferito. In questo caso l oggetto precedente non è più riferibile (a meno che non esistano altri riferimenti attivi!)

55 Esempio 02.Classi\02.Rectangle-Riferimento_Copia

56 Esempio Progettiamo una classe BankAccount: public class BankAccount { variabili; costruttori; metodi; } Innanzitutto individuiamo l interfaccia della classe: Deposito denaro Prelievo denaro Saldo Per ora fermiamoci qui

57 Esempio La classe BankAccount necessita di una variabile membro che memorizzi lo stato del conto corrente. Supponiamo di avere un conto bancario senza tassi di interesse, date di invio resoconti ecc e di avere bisogno quindi solamente della cifra nel conto: public class BankAccount { private double balance; costruttori; metodi; } NB. La variabile membro è stata dichiarata private. Questa informazione infatti è privata della classe ed ogni accesso ad essa è permesso solamente tramite le funzioni esportate

58 Esempio Creiamo il costruttore per la classe BankAccount: In costruzione, l unica operazione richiesta è quella di inizializzare la variabile membro balance a 0. Tale operazione non richiede alcun parametro di costruzione. public class BankAccount { /** * Contenuto del conto */ private double balance; /** * Costruttore senza parametri */ public BankAccount() { balance=0; } metodi; }

59 Esempio Potrebbe essere necessario aprire un conto inserendo direttamente all apertura un po di denaro: questa affermazione si traduce con un costruttore con un parametro di costruzione. /** * Costruttore 2 initbalance il saldo iniziale */ public BankAccount(double initbalance) { balance= initbalance; }

60 Esempio Infine implementiamo le tre funzioni individuate come interfaccia per la class BankAccount Deposito: /** * Versa denaro nel conto amount importo da versare */ public void deposit(double amount) { balance= balance+amount; }

61 Esempio Prelievo: /** * Ritira denaro dal conto amount importo da versare */ public void withdraw(double amount) { balance= balance-amount; }

62 Esempio Saldo: /** * Ritorna il saldo del conto saldo attuale */ public double getbalance() { return balance; }

63 Esempio Per testare la nostra prima classe creiamo una classe di test: testbankaccount public class testbankaccount { public static void main(string[] args) { BankAccount LChecking = new BankAccount(); LChecking.deposit(2000); LChecking. withdraw(500); System.out.println(LChecking.getBalance()); } }

64 Esempio Esempio: 02.Classi\03.BankAccount

65 Metodi static

66 Metodi static Ogni volta che definiamo la funzione main, notiamo la presenza nella dichiarazione della parola static, ma cosa vuol dire? Può essere necessario definire delle funzioni membro che possano essere chiamate senza che l oggetto sia istanziato: Se voglio calcolare il logaritmo di un numero, è preferibile non dover istanziare ogni volta un oggetto di tipo logaritmo e poi chiamare la funzione calcola(double x) Le funzioni static sono funzioni che possono essere invocate senza che l oggetto sia istanziato, facendo riferimento solamente alla classe che le definisce: Es. double r=mate.log(double x);

67 Metodi static La funzione main, per definizione deve poter essere invocata quando ancora l oggetto non esiste, altrimenti l oggetto dovrebbe essere istanziato nel corpo di una qualche altra funzione main, che però affinchè sia eseguibile dovrebbe essere invocata senza dover a sua volta istanziare l oggetto altrimenti si andrebbe avanti all infinito: Ecco perché la funzione main è sempre una funzione static Da notare che una funzione static non può accedere a variabili o funzioni non static della classe, poiché al momento della sua esecuzione l oggetto non è istanziato e le variabili o funzioni non static non esistono

68 Metodi static Le funzioni static realizzano quelle che nella programmazione procedurale erano le funzioni (o procedure) globali, invocabili in qualunque parte del programma senza essere legate ad alcun oggetto Vedremo più avanti cosa significa static per una variabile membro

69 Esempio Come esempio di metodo static proviamo a creare la classe matematica: public class matematica { // calcola il fattoriale di n static public int fatt(int n) { if (n==0) return 1; else return n * matematica.fatt(n-1); } // calcola la somma dei primi n numeri interi static public int sum(int n) { return (n*(n+1))/2; } }

70 Esempio Creiamo una classe di test per matematica: matetest public class matetest { // test per le funzioni static sum e fatt public static void main(string[] args) { int x=5; System.out.println(matematica.sum(5)); System.out.println(matematica.fatt(5)); } }

71 Es Esempio 02.Classi\06.Matematica-FunzioniStatic

72 Variabili static

73 Variabili static Definire una variabile static significa fare in modo che l istanza di tale variabile sia condivisa tra tutte le istanze degli oggetti di quella classe Il che vuol dire che la prima creazione di un oggetto di quel tipo crea la variabile in questione; tutte le successive istanze di nuovi oggetti di quel tipo, non inizializzano quella variabile membro ma faranno riferimento alla variabile membro dell oggetto creato per primo Le variabili membro static realizzano in un certo modo le variabili definite globali nei linguaggi procedurali: Un uso comune è utilizzare variabili membro static per realizzare contatori di istanze di una classe

74 Inizializzazione di variabili static Le variabili static non possono però essere inizializzate all interno del costruttore: Questo perché altrimenti verrebbero comunque modificate e reinizializzate alla costruzione di ogni oggetto E necessario quindi inserire l inizializzazione direttamente nella definizione della variabile nella classe: static int count=0; Un modo poco utilizzato è quello di inserire un blocco di inizializzazione di tipo static: private static int counter; static { counter=0; }

75 Es Esempio 02.Classi\05.Triangle-VariabiliStatic

76 Costanti statiche Le costanti, viste come variabili particolari, possono essere anch esse dichiarate static Questo significa che la della costante esiste solamente una istanza per tutti gli oggetti della classe Es. static private final int NPORTE=4; static public final int NPORTE=4; Visibile solamente alla classe di appartenenza. La costante è condivisa tra tutti gli oggetti della classe Visibile da tutte le classi. La costante è condivisa tra tutti gli oggetti della classe

77 Costruttori privati Avevamo detto che i costruttori devono essere dichiarati public altrimenti non sono utilizzabili. In realtà possono anche essere dichiarati costruttori privati che possono quindi essere invocati solamente dall oggetto stesso: Così sembra una contraddizione dato che per invocare il costruttore è necessario avere l oggetto ma per avere l oggetto è necessario poter invocare il costruttore In realtà tale situazione viene risolta utilizzando un metodo static che ritorna un oggetto dello stesso tipo (quindi come se fosse invocato un costruttore pubblico) ma creato in una funzione membro dell oggetto (utilizzando quindi il costruttore privato): Questa situazione permette per esempio di limitare il numero di oggetti di quella classe che possono essere costruiti, utilizzando un contatore ed incrementando quest ultimo di uno alla creazione di un oggetto (costruzione controllata)

78 Es Esempio 02.Classi\07.LampadaDiAladino-CostruttoriPrivati

79 Riepilogo Classi ed Oggetti: Differenza Interfaccia Variabili oggetto e riferimento agli oggetti Definire una classe La dichiarazione class Visibilità public e private Variabili membro le costanti : final Metodi i parametri espliciti ed il parametro this costruttore ed overloading: default, copia, parametri di costruzione Membri static Metodi static Variabili e costanti static Costruttori private

Programmazione Java: Variabili membro, Metodi La parola chiave final

Programmazione Java: Variabili membro, Metodi La parola chiave final Programmazione Java: Variabili membro, Metodi La parola chiave final romina.eramo@univaq.it http://www.di.univaq.it/romina.eramo/tlp Roadmap Definire una classe» Variabili membro» Metodi La parola chiave

Dettagli

Le variabili. Olga Scotti

Le variabili. Olga Scotti Le variabili Olga Scotti Cos è una variabile Le variabili, in un linguaggio di programmazione, sono dei contenitori. Possono essere riempiti con un valore che poi può essere riletto oppure sostituito.

Dettagli

Algebra di Boole: Concetti di base. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica

Algebra di Boole: Concetti di base. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica Fondamenti di Informatica Algebra di Boole: Concetti di base Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Algebra di Boole E un algebra basata su tre operazioni logiche OR AND NOT Ed operandi che possono

Dettagli

Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java

Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java Fondamenti di Informatica Concetto di Funzione e Procedura METODI in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Metodi e Sottoprogrammi Mentre in Java tramite le classi e gli oggetti è possibile

Dettagli

Fondamenti di Informatica. Dichiarazione, creazione e gestione di array in Java

Fondamenti di Informatica. Dichiarazione, creazione e gestione di array in Java Fondamenti di Informatica Dichiarazione, creazione e gestione di array in Java Array in Java - creazione La creazione fa una inizializzazione implicita: num = new int[10]; con valore 0 per int e double,

Dettagli

Università di Torino Facoltà di Scienze MFN Corso di Studi in Informatica. Programmazione I - corso B a.a. 2009-10. prof.

Università di Torino Facoltà di Scienze MFN Corso di Studi in Informatica. Programmazione I - corso B a.a. 2009-10. prof. Università di Torino Facoltà di Scienze MFN Corso di Studi in Informatica Programmazione I - corso B a.a. 009-10 prof. Viviana Bono Blocco 9 Metodi statici: passaggio parametri, variabili locali, record

Dettagli

Oggetti Lezione 3. aspetti generali e definizione di classi I

Oggetti Lezione 3. aspetti generali e definizione di classi I Programmazione a Oggetti Lezione 3 Il linguaggio Java: aspetti generali e definizione di classi I Sommario Storia e Motivazioni Definizione di Classi Campi e Metodi Istanziazione di oggetti Introduzione

Dettagli

Visibilità dei Membri di una Classe

Visibilità dei Membri di una Classe Visibilità dei Membri di una Classe Lezione 10 Ogni classe definisce un proprio scope racchiude il codice contenuto nella definizione della classe e di tutti i suoi membri ogni metodo della classe definisce

Dettagli

esercizi Esercizi / problemi

esercizi Esercizi / problemi Sistemi informativi applicati (reti di calcolatori): esercizi 1 Esercizi / problemi 1. Creare un applicazione che calcoli la media aritmetica dei seguenti valori interi: 35, 117, 23 e ne visualizzi il

Dettagli

UML: Class Diagram. Ing. Orazio Tomarchio Orazio.Tomarchio@diit.unict.it

UML: Class Diagram. Ing. Orazio Tomarchio Orazio.Tomarchio@diit.unict.it UML: Class Diagram Ing. Orazio Tomarchio Orazio.Tomarchio@diit.unict.it Dipartimento di Ingegneria Informatica e delle Telecomunicazioni Università di Catania Class Diagram Forniscono una vista strutturale

Dettagli

/** * VETTORE DINAMICO elementi */ private Vector elementi; /** * METODO COSTRUTTORE */ public coda() { elementi=new Vector(); }

/** * VETTORE DINAMICO elementi */ private Vector elementi; /** * METODO COSTRUTTORE */ public coda() { elementi=new Vector(); } import java.util.*; class coda * Questa classe contiene tutti i metodi per la gestione della coda * @author D'Ambrosio Giovanni Classe 4D I.T.I.S. Grottaminarda * @version 26/02/2010 * VETTORE DINAMICO

Dettagli

Abstract Data Type (ADT)

Abstract Data Type (ADT) Abstract Data Type Pag. 1/10 Abstract Data Type (ADT) Iniziamo la nostra trattazione presentando una nozione che ci accompagnerà lungo l intero corso di Laboratorio Algoritmi e Strutture Dati: il Tipo

Dettagli

Gli array. Gli array. Gli array. Classi di memorizzazione per array. Inizializzazione esplicita degli array. Array e puntatori

Gli array. Gli array. Gli array. Classi di memorizzazione per array. Inizializzazione esplicita degli array. Array e puntatori Gli array Array e puntatori Laboratorio di Informatica I un array è un insieme di elementi (valori) avente le seguenti caratteristiche: - un array è ordinato: agli elementi dell array è assegnato un ordine

Dettagli

Funzioni. Corso di Fondamenti di Informatica

Funzioni. Corso di Fondamenti di Informatica Dipartimento di Informatica e Sistemistica Antonio Ruberti Sapienza Università di Roma Funzioni Corso di Fondamenti di Informatica Laurea in Ingegneria Informatica (Canale di Ingegneria delle Reti e dei

Dettagli

Generalizzazione di funzioni e di classi. Macro come funzioni generiche

Generalizzazione di funzioni e di classi. Macro come funzioni generiche Alessio Bechini - Corso di - Generalizzazione di funzioni e di classi Il meccanismo di template Macro come funzioni generiche long longmax(long x, long y) { Possibile soluzione int intmax(int x, int y)

Dettagli

APPLICAZIONI SU PIU FILE

APPLICAZIONI SU PIU FILE APPLICAZIONI SU PIU FILE Serve poter sviluppare applicazioni su piú file: - alcune funzioni e alcune definizioni di dati in un file - altre funzioni e dati in file diversi Perché?? 1. Se il programma è

Dettagli

Bloodshed Dev-C++ è l IDE usato durante le esercitazioni/laboratorio. IDE = Integrated Development Environment

Bloodshed Dev-C++ è l IDE usato durante le esercitazioni/laboratorio. IDE = Integrated Development Environment Bloodshed Dev-C++ Bloodshed Dev-C++ è l IDE usato durante le esercitazioni/laboratorio IDE = Integrated Development Environment Gerardo Pelosi 01 Ottobre 2014 Pagina 1 di 8 Dev-C++ - Installazione Potete

Dettagli

AA 2006-07 LA RICORSIONE

AA 2006-07 LA RICORSIONE PROGRAMMAZIONE AA 2006-07 LA RICORSIONE AA 2006-07 Prof.ssa A. Lanza - DIB 1/18 LA RICORSIONE Il concetto di ricorsione nasce dalla matematica Una funzione matematica è definita ricorsivamente quando nella

Dettagli

Introduzione alla Programmazione ad Oggetti in C++

Introduzione alla Programmazione ad Oggetti in C++ Introduzione alla Programmazione ad Oggetti in C++ Lezione 1 Cosa è la Programmazione Orientata agli Oggetti Metodologia per costruire prodotti software di grosse dimensioni che siano affidabili e facilmente

Dettagli

Corso di Fondamenti di Informatica

Corso di Fondamenti di Informatica Corso di Fondamenti di Informatica L uso delle funzioni in C++ Claudio De Stefano - Corso di Fondamenti di Informatica 1 Funzioni Nel C++ è possibile scomporre problemi complessi in moduli più semplici

Dettagli

FUNZIONI. La libreria standard del C fornisce una ricca collezione di funzioni, come le funzioni:

FUNZIONI. La libreria standard del C fornisce una ricca collezione di funzioni, come le funzioni: FUNZIONI La libreria standard del C fornisce una ricca collezione di funzioni, come le funzioni: double sqrt(double) double pow (double, double) della libreria matematica, che abbiamo già usato anche senza

Dettagli

Realizzazione di Politiche di Gestione delle Risorse: i Semafori Privati

Realizzazione di Politiche di Gestione delle Risorse: i Semafori Privati Realizzazione di Politiche di Gestione delle Risorse: i Semafori Privati Condizione di sincronizzazione Qualora si voglia realizzare una determinata politica di gestione delle risorse,la decisione se ad

Dettagli

P a s q u a l e t t i V e r o n i c a

P a s q u a l e t t i V e r o n i c a PHP: OOP Pasqualetti Veronica Oggetti Possiamo pensare ad un oggetto come ad un tipo di dato più complesso e personalizzato, non esistente fra i tipi tradizionali di PHP, ma creato da noi. 2 Gli oggetti

Dettagli

Ricorsione. Corso di Fondamenti di Informatica

Ricorsione. Corso di Fondamenti di Informatica Dipartimento di Informatica e Sistemistica Antonio Ruberti Sapienza Università di Roma Ricorsione Corso di Fondamenti di Informatica Laurea in Ingegneria Informatica (Canale di Ingegneria delle Reti e

Dettagli

! Programmazione strutturata ! TDA. ! Classi, incapsulamento, ! OO. ! Scambio messaggi, eredità, polimorfismo. ! OO in Java

! Programmazione strutturata ! TDA. ! Classi, incapsulamento, ! OO. ! Scambio messaggi, eredità, polimorfismo. ! OO in Java Riassunto Rassegna API - 1 Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@uniud.it Programmazione, lezione 17 3 maggio 2015! Programmazione

Dettagli

INTRODUZIONE, LINGUAGGIO, HANDS ON. Giuseppe Cirillo g.cirillo@unina.it

INTRODUZIONE, LINGUAGGIO, HANDS ON. Giuseppe Cirillo g.cirillo@unina.it INTRODUZIONE, LINGUAGGIO, HANDS ON Giuseppe Cirillo g.cirillo@unina.it Il linguaggio C 1972-Dennis Ritchie 1978-Definizione 1990-ANSI C 1966 Martin Richars (MIT) Semplificando CPL usato per sviluppare

Dettagli

La fase di realizzazione. La fase di realizzazione (cont.) Traduzione in Java del diagramma degli use case

La fase di realizzazione. La fase di realizzazione (cont.) Traduzione in Java del diagramma degli use case Università degli Studi di Roma La Sapienza Corso di Laurea in Ingegneria dell Informazione Sede di Latina Corso di Laurea in Ingegneria dell Informazione Consorzio Nettuno La fase di realizzazione si occupa

Dettagli

GUIDA ALLA PROGRAMMAZIONE GRAFICA IN C

GUIDA ALLA PROGRAMMAZIONE GRAFICA IN C GUIDA ALLA PROGRAMMAZIONE GRAFICA IN C.:luxx:. PREMESSE In questa guida non verranno trattati i costrutti di flusso, le funzioni, o comunque le caratteristiche del linguaggio, che si danno come presupposte.

Dettagli

RICORSIONE - schema ricorsivo (o induttivo) si esegue l'azione S, su un insieme di dati D, mediante eventuale esecuzione di

RICORSIONE - schema ricorsivo (o induttivo) si esegue l'azione S, su un insieme di dati D, mediante eventuale esecuzione di RICORSIONE - schema ricorsivo (o induttivo) si esegue l'azione S, su un insieme di dati D, mediante eventuale esecuzione di esempio CERCA 90 NEL SACCHETTO = estrai num Casi num 90 Effetti CERCA 90 NEL

Dettagli

PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI in C++

PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI in C++ PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI in C++ Classi ed oggetti. Classi derivate, ereditarietà e polimorfismo. Template Capitoli 12, 13, 14 Luis Joyannes Aguilar. Fondamenti di Programmazione in C++. Algoritmi,

Dettagli

Pila.h versione 6. class Pila { private: int marker; int * contenuto; public:

Pila.h versione 6. class Pila { private: int marker; int * contenuto; public: 1 Pila.h versione 6 struct Pila { private: int size; int defaultgrowthsize; int marker; int * contenuto; void cresci(int increment); public: Pila(int initialsize) ; Pila(); ~Pila() ; void copy(pila * to)

Dettagli

Corso di Programmazione ad Oggetti

Corso di Programmazione ad Oggetti Corso di Programmazione ad Oggetti Introduzione alla programmazione ad oggetti a.a. 2008/2009 Claudio De Stefano 1 La programmazione modulare Un programma può essere visto come un insieme di moduli che

Dettagli

Le funzioni in C. I programmi C sono costituiti da definizioni di variabili e funzioni.

Le funzioni in C. I programmi C sono costituiti da definizioni di variabili e funzioni. Le funzioni in C I programmi C sono costituiti da definizioni di variabili e funzioni. Una definizione di funzione ha il seguente formato: tipo-ritornato nome-funzione(lista-parametri) { dichiarazioni

Dettagli

Programmazione di rete in Java

Programmazione di rete in Java Programmazione di rete in Java Reti di calcolatori Una rete di calcolatori è un sistema che permette la condivisione di dati informativi e risorse (sia hardware sia software) tra diversi calcolatori. Lo

Dettagli

Esercitazione 7. Procedure e Funzioni

Esercitazione 7. Procedure e Funzioni Esercitazione 7 Procedure e Funzioni Esercizio Scrivere un programma che memorizza in un array di elementi di tipo double le temperature relative al mese corrente e ne determina la temperatura massima,

Dettagli

Le funzioni. Funzioni. Funzioni. Funzioni. Funzioni. Funzioni

Le funzioni. Funzioni. Funzioni. Funzioni. Funzioni. Funzioni Funzioni Le funzioni Con il termine funzione si intende, in generale, un operatore che, applicato a un insieme di operandi, consente di calcolare un risultato, come avviene anche per una funzione matematica

Dettagli

Progettazione Orientata agli Oggetti

Progettazione Orientata agli Oggetti Progettazione Orientata agli Oggetti Sviluppo del software Ciclo di vita del software: comprende tutte le attività dall analisi iniziale fino all obsolescenza (sviluppo, aggiornamento, manutenzione) Procedimento

Dettagli

Le Liste. Elisa Marengo. Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica. Elisa Marengo (UNITO) Le Liste 1 / 31

Le Liste. Elisa Marengo. Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica. Elisa Marengo (UNITO) Le Liste 1 / 31 Le Liste Elisa Marengo Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica Elisa Marengo (UNITO) Le Liste 1 / 31 Cos è una Lista Una lista è una collezione di elementi omogenei che: potrebbero

Dettagli

Fondamenti di Informatica e Laboratorio T-AB T-16 Progetti su più file. Funzioni come parametro. Parametri del main

Fondamenti di Informatica e Laboratorio T-AB T-16 Progetti su più file. Funzioni come parametro. Parametri del main Fondamenti di Informatica e Laboratorio T-AB T-16 Progetti su più file. Funzioni come parametro. Parametri del main Paolo Torroni Dipartimento di Elettronica, Informatica e Sistemistica Università degli

Dettagli

Strutture. Strutture e Unioni. Definizione di strutture (2) Definizione di strutture (1)

Strutture. Strutture e Unioni. Definizione di strutture (2) Definizione di strutture (1) Strutture Strutture e Unioni DD cap.10 pp.379-391, 405-406 KP cap. 9 pp.361-379 Strutture Collezioni di variabili correlate (aggregati) sotto un unico nome Possono contenere variabili con diversi nomi

Dettagli

Arduino: Programmazione

Arduino: Programmazione Programmazione formalmente ispirata al linguaggio C da cui deriva. I programmi in ARDUINO sono chiamati Sketch. Un programma è una serie di istruzioni che vengono lette dall alto verso il basso e convertite

Dettagli

La ricorsione. Politecnico di Milano Sede di Cremona

La ricorsione. Politecnico di Milano Sede di Cremona La ricorsione Politecnico di Milano Sede di Cremona Gianpaolo Cugola Dipartimento di Elettronica e Informazione cugola@elet.polimi.it http://www.elet.polimi.it/~cugola Definizioni ricorsive Sono comuni

Dettagli

Cos è una stringa (1) Stringhe. Leggere e scrivere stringhe (1) Cos è una stringa (2) DD Cap. 8 pp. 305-341 KP Cap. 6 pp. 241-247

Cos è una stringa (1) Stringhe. Leggere e scrivere stringhe (1) Cos è una stringa (2) DD Cap. 8 pp. 305-341 KP Cap. 6 pp. 241-247 Cos è una stringa (1) Stringhe DD Cap. 8 pp. 305-341 KP Cap. 6 pp. 241-247 Una stringa è una serie di caratteri trattati come una singola unità. Essa potrà includere lettere, cifre, simboli e caratteri

Dettagli

Elementi di semantica denotazionale ed operazionale

Elementi di semantica denotazionale ed operazionale Elementi di semantica denotazionale ed operazionale 1 Contenuti! sintassi astratta e domini sintattici " un frammento di linguaggio imperativo! semantica denotazionale " domini semantici: valori e stato

Dettagli

CORSO DI ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE. JDBC Java DataBase Connectivity

CORSO DI ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE. JDBC Java DataBase Connectivity CORSO DI ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE JDBC Java DataBase Connectivity Anno Accademico 2002-2003 Accesso remoto al DB Istruzioni SQL Rete DataBase Utente Host client Server di DataBase Host server Accesso

Dettagli

Fondamenti di Informatica e Laboratorio T-AB Ingengeria dell Automazione a.a. 2008/2009. Lab 02 Tipi semplici in C

Fondamenti di Informatica e Laboratorio T-AB Ingengeria dell Automazione a.a. 2008/2009. Lab 02 Tipi semplici in C Fondamenti di Informatica e Laboratorio T-AB Ingengeria dell Automazione a.a. 2008/2009 Lab 02 Tipi semplici in C Obiettivo dell esercitazione Acquistare familiarità con i tipi di dato semplici supportati

Dettagli

Programmazione C Massimo Callisto De Donato massimo.callisto@unicam.it www.cs.unicam.it/massimo.callisto

Programmazione C Massimo Callisto De Donato massimo.callisto@unicam.it www.cs.unicam.it/massimo.callisto Università degli studi di Camerino Scuola di scienze e tecnologia - Sezione Informatica Programmazione C Massimo Callisto De Donato massimo.callisto@unicam.it www.cs.unicam.it/massimo.callisto LEZIONE

Dettagli

Prolog: aritmetica e ricorsione

Prolog: aritmetica e ricorsione Capitolo 13 Prolog: aritmetica e ricorsione Slide: Aritmetica e ricorsione 13.1 Operatori aritmetici In logica non vi è alcun meccanismo per la valutazione di funzioni, che è fondamentale in un linguaggio

Dettagli

Indirizzo di una funzione. Puntatori a funzioni. Definizione di variabili. Definizione di variabili

Indirizzo di una funzione. Puntatori a funzioni. Definizione di variabili. Definizione di variabili Indirizzo di una funzione 2 Puntatori a funzioni Ver. 2.4 Si può chiamare una funzione utilizzando l indirizzo di memoria dal quale inizia il codice eseguibile della funzione stessa L indirizzo di memoria

Dettagli

Luca Mari, Sistemi informativi applicati (reti di calcolatori) appunti delle lezioni. Architetture client/server: applicazioni client

Luca Mari, Sistemi informativi applicati (reti di calcolatori) appunti delle lezioni. Architetture client/server: applicazioni client Versione 25.4.05 Sistemi informativi applicati (reti di calcolatori): appunti delle lezioni Architetture client/server: applicazioni client 1 Architetture client/server: un esempio World wide web è un

Dettagli

Le funzionalità di un DBMS

Le funzionalità di un DBMS Le funzionalità di un DBMS Sistemi Informativi L-A Home Page del corso: http://www-db.deis.unibo.it/courses/sil-a/ Versione elettronica: DBMS.pdf Sistemi Informativi L-A DBMS: principali funzionalità Le

Dettagli

Ambienti di sviluppo integrato

Ambienti di sviluppo integrato Ambienti di sviluppo integrato Un ambiente di sviluppo integrato (IDE - Integrated Development Environment) è un ambiente software che assiste i programmatori nello sviluppo di programmi Esso è normalmente

Dettagli

1) Primi semplici programmi in C++: ingresso e uscita di informazioni

1) Primi semplici programmi in C++: ingresso e uscita di informazioni 1) Primi semplici programmi in C++: ingresso e uscita di informazioni Ecco un primo esempio di programma in linguaggio C++: Esempio 1.1 /* QUESTO PROGRAMMA MOLTIPLICA 3 PER 5 E SOMMA 7 AL RISULTATO DEL

Dettagli

+ / operatori di confronto (espressioni logiche/predicati) / + 5 3 9 = > < Pseudo codice. Pseudo codice

+ / operatori di confronto (espressioni logiche/predicati) / + 5 3 9 = > < Pseudo codice. Pseudo codice Pseudo codice Pseudo codice Paolo Bison Fondamenti di Informatica A.A. 2006/07 Università di Padova linguaggio testuale mix di linguaggio naturale ed elementi linguistici con sintassi ben definita e semantica

Dettagli

Sottoprogrammi: astrazione procedurale

Sottoprogrammi: astrazione procedurale Sottoprogrammi: astrazione procedurale Incapsulamento di un segmento di programma presente = false; j = 0; while ( (j

Dettagli

Dati importati/esportati

Dati importati/esportati Dati importati/esportati Dati importati Al workspace MATLAB script Dati esportati file 1 File di testo (.txt) Spreadsheet Database Altro Elaborazione dati Grafici File di testo Relazioni Codice Database

Dettagli

Università degli Studi di Parma. Facoltà di Scienze MM. FF. NN. Corso di Laurea in Informatica

Università degli Studi di Parma. Facoltà di Scienze MM. FF. NN. Corso di Laurea in Informatica Università degli Studi di Parma Facoltà di Scienze MM. FF. NN. Corso di Laurea in Informatica A.A. 2007-08 CORSO DI INGEGNERIA DEL SOFTWARE Prof. Giulio Destri http://www.areasp.com (C) 2007 AreaSP for

Dettagli

Le formule possono essere scritte utilizzando un insieme di funzioni predefinite che Excel mette a disposizione, raggruppate per argomento.

Le formule possono essere scritte utilizzando un insieme di funzioni predefinite che Excel mette a disposizione, raggruppate per argomento. Excel: le funzioni Le formule possono essere scritte utilizzando un insieme di funzioni predefinite che Excel mette a disposizione, raggruppate per argomento. DEFINIZIONE: Le funzioni sono dei procedimenti

Dettagli

Le funzioni di shell La bash supporta la programmazione procedurale e prevede la possibilità di definire funzioni utilizzando le sintassi

Le funzioni di shell La bash supporta la programmazione procedurale e prevede la possibilità di definire funzioni utilizzando le sintassi Le funzioni di shell La bash supporta la programmazione procedurale e prevede la possibilità di definire funzioni utilizzando le sintassi alternative: function nome { lista-comandi } oppure nome ( ) {

Dettagli

Un oggetto per la lettura dalla tastiera

Un oggetto per la lettura dalla tastiera Fondamenti di informatica Oggetti e Java ottobre 2012 1 Un oggetto per la lettura dalla tastiera Le API di Java hanno un oggetto System.in che rappresenta la tastiera del calcolatore, ma che non è semplice

Dettagli

Introduzione al linguaggio C Gli array

Introduzione al linguaggio C Gli array Introduzione al linguaggio C Gli array Vettori nome del vettore (tutti gli elementi hanno lo stesso nome, c) Vettore (Array) Gruppo di posizioni (o locazioni di memoria) consecutive Hanno lo stesso nome

Dettagli

Controllare un nastro trasportatore fischertechnik con Arduino

Controllare un nastro trasportatore fischertechnik con Arduino TITOLO ESPERIENZA: Controllare un nastro trasportatore fischertechnik con Arduino PRODOTTI UTILIZZATI: OBIETTIVO: AUTORE: RINGRAZIAMENTI: Interfacciare e controllare un modello di nastro trasportatore

Dettagli

Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net

Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net Lezione 1 Introduzione agli algoritmi e alla programmazione in VisualBasic.Net Definizione di utente e di programmatore L utente è qualsiasi persona che usa il computer anche se non è in grado di programmarlo

Dettagli

Introduzione ad Access

Introduzione ad Access Introduzione ad Access Luca Bortolussi Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli studi di Trieste Access E un programma di gestione di database (DBMS) Access offre: un supporto transazionale

Dettagli

Progettazione orientata agli oggetti

Progettazione orientata agli oggetti Progettazione orientata agli oggetti Obiettivi del capitolo Conoscere il ciclo di vita del software Imparare a individuare nuove classi e metodi Capire l utilizzo delle schede CRC per l identificazione

Dettagli

Laboratorio di Calcolatori 1 Corso di Laurea in Fisica A.A. 2006/2007

Laboratorio di Calcolatori 1 Corso di Laurea in Fisica A.A. 2006/2007 Laboratorio di Calcolatori 1 Corso di Laurea in Fisica A.A. 2006/2007 Dott.Davide Di Ruscio Dipartimento di Informatica Università degli Studi di L Aquila Lezione del 08/03/07 Nota Questi lucidi sono tratti

Dettagli

Ricapitoliamo. Ricapitoliamo

Ricapitoliamo. Ricapitoliamo Ricapitoliamo Finora ci siamo concentrati sui processi computazionali e sul ruolo che giocano le procedure nella progettazione dei programmi In particolare, abbiamo visto: Come usare dati primitivi (numeri)

Dettagli

---------------------------------------------------------------- Puntatori a funzione. In C è possibile utilizzare dei puntatori a funzioni, ovvero

---------------------------------------------------------------- Puntatori a funzione. In C è possibile utilizzare dei puntatori a funzioni, ovvero ---------------------------------------------------------------- Puntatori a funzione. In C è possibile utilizzare dei puntatori a funzioni, ovvero delle variabili a cui possono essere assegnati gli indirizzi

Dettagli

FASE DEBUGGING: Compiler Linker. controllando che la voce Genera le informazioni per il debug cioè. "Generate debugging information"

FASE DEBUGGING: Compiler Linker. controllando che la voce Genera le informazioni per il debug cioè. Generate debugging information FASE DEBUGGING: Prima della compilazione, si devono inserire 1 nel progetto informazioni per il debug cioè si devono visualizzare le opzioni di progetto seguendo il percorso: controllando che la voce Genera

Dettagli

La gestione documentale con il programma Filenet ed il suo utilizzo tramite la tecnologia.net. di Emanuele Mattei (emanuele.mattei[at]email.

La gestione documentale con il programma Filenet ed il suo utilizzo tramite la tecnologia.net. di Emanuele Mattei (emanuele.mattei[at]email. La gestione documentale con il programma Filenet ed il suo utilizzo tramite la tecnologia.net di Emanuele Mattei (emanuele.mattei[at]email.it) Introduzione In questa serie di articoli, vedremo come utilizzare

Dettagli

GeoGebra 4.2 Introduzione all utilizzo della Vista CAS per il secondo biennio e il quinto anno

GeoGebra 4.2 Introduzione all utilizzo della Vista CAS per il secondo biennio e il quinto anno GeoGebra 4.2 Introduzione all utilizzo della Vista CAS per il secondo biennio e il quinto anno La Vista CAS L ambiente di lavoro Le celle Assegnazione di una variabile o di una funzione / visualizzazione

Dettagli

Linguaggio C: introduzione

Linguaggio C: introduzione Linguaggio C: introduzione Il linguaggio C è un linguaggio general purpose sviluppato nel 1972 da Dennis Ritchie per scrivere il sistema operativo UNIX ed alcune applicazioni per un PDP-11. Il linguaggio

Dettagli

R.Focardi Laboratorio di Ingegneria del Software 6. 1

R.Focardi Laboratorio di Ingegneria del Software 6. 1 Networking Java permette comunicazioni in rete basate sul concetto di socket, che permette di vedere la comunicazione in termini di flusso (stream), in modo analogo all input-output di file, usando Stream

Dettagli

Estensione di un servizo di messaggistica per telefonia mobile (per una società di agenti TuCSoN)

Estensione di un servizo di messaggistica per telefonia mobile (per una società di agenti TuCSoN) Estensione di un servizo di messaggistica per telefonia mobile (per una società di agenti TuCSoN) System Overview di Mattia Bargellini 1 CAPITOLO 1 1.1 Introduzione Il seguente progetto intende estendere

Dettagli

Verifica che una grammatica sia Context Free nel GrammaReader

Verifica che una grammatica sia Context Free nel GrammaReader Verifica che una grammatica sia Context Free nel GrammaReader Sommario Dispensa di Linguaggi di Programmazione Corrado Mencar Pasquale Lops In questa dispensa si descrivono alcune soluzioni per verificare

Dettagli

Gestione dei File in C

Gestione dei File in C Gestione dei File in C Maurizio Palesi DIIT Università di Catania Viale Andrea Doria 6, 95125 Catania mpalesi@diit.unict.it http://www.diit.unict.it/users/mpalesi Sommario In questo documento saranno introdotte

Dettagli

Lezione 9: Strutture e allocazione dinamica della memoria

Lezione 9: Strutture e allocazione dinamica della memoria Lezione 9: Strutture e allocazione dinamica della memoria Laboratorio di Elementi di Architettura e Sistemi Operativi 9 Maggio 2012 Allocazione dinamica della memoria Memoria dinamica È possibile creare

Dettagli

Integrazione numerica

Integrazione numerica Integrazione numerica Lucia Gastaldi Dipartimento di Matematica, http://dm.ing.unibs.it/gastaldi/ Lezione 6-20-26 ottobre 2009 Indice 1 Formule di quadratura semplici e composite Formule di quadratura

Dettagli

Laboratorio di Sistemi Fattoriale di un numero Jsp [Java]

Laboratorio di Sistemi Fattoriale di un numero Jsp [Java] Desideriamo realizzare una applicazione web che ci consenta di calcolare il fattoriale di un numero. L'esercizio in sé non particolarmente difficile, tuttavia esso ci consentirà di affrontare il problema

Dettagli

Fondamenti di Informatica T. Linguaggio C: File

Fondamenti di Informatica T. Linguaggio C: File Linguaggio C: File I File Il file e` l'unita` logica di memorizzazione dei dati su memoria di massa, che consente una memorizzazione persistente dei dati, non limitata dalle dimensioni della memoria centrale.

Dettagli

PROBLEMA DELLA RICERCA DI UN ELEMENTO IN UN ARRAY E ALGORITMI RISOLUTIVI

PROBLEMA DELLA RICERCA DI UN ELEMENTO IN UN ARRAY E ALGORITMI RISOLUTIVI PROBLEMA DELLA RICERCA DI UN ELEMENTO IN UN ARRAY E ALGORITMI RISOLUTIVI PROBLEMA DELLA RICERCA in termini generali: Dati in input un insieme S di elementi (numeri, caratteri, stringhe, ) e un elemento

Dettagli

Scuola Specializzazione Istruzione Superiore. Object Oriented Programming (OOP) Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti

Scuola Specializzazione Istruzione Superiore. Object Oriented Programming (OOP) Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti Scuola Specializzazione Istruzione Superiore Object Oriented Programming (OOP) Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti Michele Batocchi ITC Vittorio Emanuele II Perugia A.S. 2007/2008 Introduzione

Dettagli

ELEMENTI DI GRAFICA IN AMBIENTE DEV-PASCAL v. 9.2

ELEMENTI DI GRAFICA IN AMBIENTE DEV-PASCAL v. 9.2 ELEMENTI DI GRAFICA IN AMBIENTE DEV-PASCAL v. 9.2 MODULI GRAPH, DOS E CRT Una volta entrati in ambiente DEV-Pascal possiamo cominciare ad editare un programma nel modo che conosciamo. Se dobbiamo far uso

Dettagli

Moto sul piano inclinato (senza attrito)

Moto sul piano inclinato (senza attrito) Moto sul piano inclinato (senza attrito) Per studiare il moto di un oggetto (assimilabile a punto materiale) lungo un piano inclinato bisogna innanzitutto analizzare le forze che agiscono sull oggetto

Dettagli

Dichiarazioni di import: Introduzione

Dichiarazioni di import: Introduzione Università di Torino Facoltà di Scienze MFN Corso di Studi in Informatica Programmazione I - corso B a.a. 2009-10 prof. Viviana Bono Blocco 10 Import di classi e di metodi statici Dichiarazioni di import:

Dettagli

I name server DNS. DNS: Domain Name System. Esempio di DNS. DNS: Root name server. DNS: queries ripetute

I name server DNS. DNS: Domain Name System. Esempio di DNS. DNS: Root name server. DNS: queries ripetute DNS: Domain Name System I name DNS Persone: identificatori: CF, nome, Numero di Passaporto Host e router Internet: Indirizzo IP ( bit) - usato per instradare i pacchetti nome, per es., massimotto.diiie.unisa.it

Dettagli

Cos è un JavaBean. Java. Componenti software

Cos è un JavaBean. Java. Componenti software Java java beans e programmazione visuale G. Prencipe prencipe@di.unipi.it Cos è un JavaBean Un JavaBean (o semplicemente Bean) è un componente software riusabile Analogia con i componenti elettronici I

Dettagli

Panasonic. Analog Pbx System KX-TES 824 (NE) e TEA308 (NE) Chiamate senza restrizioni (PIN,Codice Conto e Cambio COS)

Panasonic. Analog Pbx System KX-TES 824 (NE) e TEA308 (NE) Chiamate senza restrizioni (PIN,Codice Conto e Cambio COS) Panasonic Analog Pbx System KX-TES 824 (NE) e TEA308 (NE) Chiamate senza restrizioni (PIN,Codice Conto e Cambio COS) Centrale Telefonica KX-TES 824 e TEA308 Informazione Tecnica N 010 Panasonic Italia

Dettagli

Tipicamente un elaboratore è capace di trattare domini di dati di tipi primitivi

Tipicamente un elaboratore è capace di trattare domini di dati di tipi primitivi TIPI DI DATO Tipicamente un elaboratore è capace di trattare domini di dati di tipi primitivi numeri naturali, interi, reali caratteri e stringhe di caratteri e quasi sempre anche collezioni di oggetti,

Dettagli

Universita' di Ferrara Dipartimento di Matematica e Informatica. Algoritmi e Strutture Dati. Rappresentazione concreta di insiemi e Hash table

Universita' di Ferrara Dipartimento di Matematica e Informatica. Algoritmi e Strutture Dati. Rappresentazione concreta di insiemi e Hash table Universita' di Ferrara Dipartimento di Matematica e Informatica Algoritmi e Strutture Dati Rappresentazione concreta di insiemi e Hash table Copyright 2006-2015 by Claudio Salati. Lez. 9a 1 Rappresentazione

Dettagli

Serduino - SERRA CON ARDUINO

Serduino - SERRA CON ARDUINO Serduino - SERRA CON ARDUINO 1 Componenti Facchini Riccardo (responsabile parte hardware) Guglielmetti Andrea (responsabile parte software) Laurenti Lorenzo (progettazione hardware) Rigolli Andrea (reparto

Dettagli

RICORSIVITA. Vediamo come si programma la soluzione ricorsiva al problema precedente: Poniamo S 1 =1 S 2 =1+2 S 3 =1+2+3

RICORSIVITA. Vediamo come si programma la soluzione ricorsiva al problema precedente: Poniamo S 1 =1 S 2 =1+2 S 3 =1+2+3 RICORSIVITA 1. Cos è la ricorsività? La ricorsività è un metodo di soluzione dei problemi che consiste nell esprimere la soluzione relativa al caso n in funzione della soluzione relativa al caso n-1. La

Dettagli

IL LINGUAGGIO C++ Configurazione di Dev-C++

IL LINGUAGGIO C++ Configurazione di Dev-C++ IL LINGUAGGIO C++ Note sull'uso di DevC++ Requisiti di sistema per Dev-C++ - Sistema operativo Microsoft Windows 95, 98, Millenium Edition, NT 4, 2000 o XP - RAM: 8 Mb (consigliati almeno 32 Mb) - CPU:

Dettagli

Sistemi Operativi Sincronizzazione tra Processi

Sistemi Operativi Sincronizzazione tra Processi Sistemi Operativi Processi Docente: Claudio E. Palazzi cpalazzi@math.unipd.it Crediti per queste slides al Prof. Tullio Vardanega 1 Processi indipendenti possono avanzare concorrentemente senza alcun vincolo

Dettagli

ALGORITMI 1 a Parte. di Ippolito Perlasca. Algoritmo:

ALGORITMI 1 a Parte. di Ippolito Perlasca. Algoritmo: ALGORITMI 1 a Parte di Ippolito Perlasca Algoritmo: Insieme di regole che forniscono una sequenza di operazioni atte a risolvere un particolare problema (De Mauro) Procedimento che consente di ottenere

Dettagli

Comandi filtro: sed. Se non si specificano azioni, sed stampa sullo standard output le linee in input, lasciandole inalterate.

Comandi filtro: sed. Se non si specificano azioni, sed stampa sullo standard output le linee in input, lasciandole inalterate. Comandi filtro: sed Il nome del comando sed sta per Stream EDitor e la sua funzione è quella di permettere di editare il testo passato da un comando ad un altro in una pipeline. Ciò è molto utile perché

Dettagli

Inter Process Communication. Laboratorio Software 2008-2009 C. Brandolese

Inter Process Communication. Laboratorio Software 2008-2009 C. Brandolese Inter Process Communication Laboratorio Software 2008-2009 C. Brandolese Introduzione Più processi o thread Concorrono alla relaizzazione di una funzione applicativa Devono poter realizzare Sincronizzazione

Dettagli

Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati

Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati Algoritmi Algoritmi Risolvere un problema significa individuare un procedimento che permetta di arrivare al risultato partendo dai dati Il procedimento (chiamato algoritmo) è composto da passi elementari

Dettagli

MIPS Instruction Set 2

MIPS Instruction Set 2 Laboratorio di Architettura 15 aprile 2011 1 Architettura Mips 2 Chiamata a Funzione 3 Esercitazione Registri MIPS reference card: http://refcards.com/docs/waetzigj/mips/mipsref.pdf 32 registri general

Dettagli