ISTITUTO COMPRENSIVO DI TRESCORE CREMASCO Scuola primaria Angelo Spini di Cremosano VIA
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- Antonella Marra
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1 ISTITUTO COMPRENSIVO DI TRESCORE CREMASCO Scuola primaria Angelo Spini di Cremosano VIA
2 Anno scolastico: 2008 / 2009 Bambini e genitori insieme per giocare come si faceva una volta, con pochi materiali, semplici idee e tanta voglia di divertirsi. Nello spazio esterno alla scuola, sono state allestite dieci postazioni (una per ogni gioco). Ogni insegnante era responsabile di due postazioni. I bambini con le loro famiglie sono stati divisi in cinque squadre. A turno tutte le squadre hanno provato a cimentarsi nei vari giochi. Risultato: - i bambini hanno provato in prima persona com'era facile divertirsi per i loro genitori; - i genitori sono ritornati per un po' bambini e hanno giocato con i loro figli ricordandosi di com'erano una volta GIOCHI
3 EXIT
4 INDIETRO REGOLAMENTO
5 BANDIERINA Età dei partecipanti: dai 7 anni in su Numero dei giocatori: un numero sufficiente per formare due squadre Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: un po di amici e un fazzoletto E' un gioco a due squadre. Viene tracciata per terra una riga che divide in due il campo da gioco e sulla quale si mette il direttore della gara (arbitro imparziale) che deve tenere con una mano un fazzoletto o una pezza che rappresenta la bandiera. Vengono tracciate alla stessa distanza dalla riga dell'arbitro (in genere da 6 a 15 metri a seconda dello spazio a disposizione) altre due righe, una da una parte e una dall'altra. Queste rappresentano le righe di base delle due squadre, la cosiddetta linea di partenza. Ogni squadra deve essere composta dallo stesso numero di persone che si devono disporre su due file, una di fronte all'altra, alla stessa distanza dalla riga. A ogni elemento di ciascuna squadra viene assegnato un numero (1,2,3,...). L'arbitro chiama un numero a caso. I giocatori delle due squadre che hanno assegnato lo stesso numero chiamato devono correre a prendere il fazzoletto. E' compito di ogni giocatore stare in silenzio per prestare la massima attenzione all'arbitro che scandirà ad alta voce il numero designato. Importante è lo scatto. Se uno dei due contendenti arriva prima dell'altro, può fare in tempo a prendere il fazzoletto tenuto per un pizzo dall'arbitro, ma deve essere velocissimo a rientrare dietro la propria linea di partenza prima che l'avversario possa toccarlo. Se riesce a rientrare fa guadagnare un punto alla sua squadra. Se invece viene toccato prima di varcare la propria linea di partenza il punto va alla squadra avversaria. TORNA
6 INDIETRO REGOLAMENTO
7 FIGURINE Età dei partecipanti: dai 7 anni in su Numero dei giocatori: minimo 2 Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: qualche figurina, un muro oppure un marciapiede Bisogna cercare di lanciare le figurine il più possibile vicino al muro senza però toccarlo. Vince chi si avvicina di più al muro; il vincitore guadagna tutte le figurine. Osservazioni: Il gioco si svolge stando a 3 o 4 metri di distanza dal muro. Se si fanno due squadre si sfidano i bambini a coppie (quello di una squadra contro quello dell altra squadra) Alla fine vince chi ha più figurine. TORNA
8 INDIETRO REGOLAMENTO
9 PISTA CON I TAPPI Età dei partecipanti: dai 5 anni in su Numero dei giocatori: infinito Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: un tappo di bottiglia Il gioco dei tappi consiste nel tracciare una pista per terra con curve e rettilinei, posizionando, all'inizio della pista, dei tappi (di solito nei tappi, ai tempi dei nostri nonni, c'erano le foto dei ciclisti). Ogni bambino che possiede un tappo ha diritto ad un tiro ad ogni turno. Lo scopo è quello di arrivare primi al traguardo. Il tiro si effettua spingendo il tappo con uno scatto dell'indice. Se il giocatore tira il tappo al di fuori della pista si torna indietro rincominciando dall'ultimo tiro effettuato. INDIETRO
10 PALLA NOME Età dei partecipanti: dai 7 anni in su Numero dei giocatori: 1 e più Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: palla e un po di amici I giocatori sono in cerchio. L animatore lancia in aria un pallone e contemporaneamente chiama un nome. Il chiamato deve prendere il pallone prima che tocchi terra altrimenti viene eliminato. INDIETRO
11 INDIETRO REGOLAMENTO
12 MOSCA CIECA Età dei partecipanti: dai 5 anni in su Numero dei giocatori: 1, 2, 3, 4, 5, 6 Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: un pezzo di stoffa per bendare gli occhi Con una conta si stabilisce chi deve essere bendato. Al prescelto vengono coperti gli occhi con una benda in modo che non veda nulla. Quindi lo si accompagna tenendolo per un braccio in mezzo ai ragazzi che partecipano al gioco. Scopo del gioco è quello di cercare di prendere o di toccare qualcuno dei partecipanti indovinando anche il nome. Chi è stato preso e riconosciuto dovrà prendere il posto del compagno con la benda e quindi fare lui la mosca cieca. TORNA
13 INDIETRO REGOLAMENTO
14 QUATTRO CANTONI Età dei partecipanti: dai 5 anni in su Numero dei giocatori: 5 o più giocatori Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: 4 o più angoli Non c'è limite al numero di giocatori, basta aumentare il numero di cantoni all'aumentare del numero dei giocatori. Per i quattro cantoni si gioca in 5. Si scelgono i quattro cantoni, che possono essere i quattro angoli di una stanza o di un cortile, quattro sassi, quattro alberi o altro. Con una conta si stabilisce chi rimane in mezzo. Gli altri vanno ad occupare i cantoni stabiliti, e dovranno continuamente e velocemente scambiarsi il posto senza farsi soffiare il cantone da chi sta in mezzo. Se quest'ultimo riesce a soffiare il cantone ad un proprietario, ne diviene lui il proprietario, mentre l'altro si mette in mezzo e cercherà di fare lo stesso con chi si trova nei cantoni. Questo gioco, anche se molto semplice, se giocato bene e con ragazzi astuti, agili e veloci diverte moltissimo. TORNA
15 INDIETRO REGOLAMENTO
16 MONDO Età dei partecipanti: dai 5 anni in su Numero dei giocatori: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: un pezzo di gesso o pietra bianca per disegnare un mondo diviso in 8 quadranti e una pietra piatta Per giocare, oltre a disegnare la campana, ogni giocatore deve procurarsi una pietra. Scegline una abbastanza piatta, non troppo grande e neppure troppo liscia, se no scivola. Se trovi quella giusta, tienila sempre con te, sarà il tuo portafortuna! Le regole del gioco. Puoi giocare a questo gioco da solo o con gli amici. La regola più importante è che si gioca saltellando su una gamba sola. Per decidere chi sarà il primo ad iniziare il gioco, si fa la conta. Il primo giocatore entra nella casella TERRA e tira la pietra nella casella con il numero 1. Saltando su una gamba sola va dalla TERRA alla casella 1, raccoglie la pietra, gira su se stesso e torna alla TERRA. Poi tira la pietra nella casella 2, salta nella casella 1 e poi nella casella 2, raccoglie la pietra e, sempre saltando, torna indietro fino alla TERRA. Continua tirando la pietra nella casella 3 e va avanti allo stesso modo, fino alla casella CIELO. Adesso deve giocare in senso contrario, quindi dal CIELO lancia la pietra nella casella 8, poi nella casella 7 e così via fino a tornare sulla TERRA. Nelle caselle 4-5 e 7-8, si possono appoggiare entrambi i piedi. Ma attenzione, in nessun caso la pietra o il giocatore possono toccare le righe che delimitano le caselle. Non pestare mai le righe! Se la pietra cade in una casella sbagliata o sopra una riga, il giocatore perde il turno e può ricominciare, partendo dalla casella dove ha commesso l'errore, soltanto dopo che tutti gli altri hanno giocato. Vince chi finisce per primo! Il gioco per i più bravi si fa anche a occhi chiusi o bendati senza toccare con il piede le righe. Questo gioco veniva chiamato "am salam". Si può giocare solo all'aperto sia su una superficie sterrata che su di una asfaltata. TORNA
17 REGOLAMENTO INDIETRO
18 BIGLIE Età dei partecipanti: dai 5 anni in su Numero dei giocatori: infinito Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: una o più biglie Regole del gioco: Ogni giocatore lancia la propria biglia in direzione della buca Chi si avvicina di più alla buca,appoggia la mano, chiusa a pugno,per terra e lancia la biglia con il pollice, cercando di fare buca. Si può ridurre la distanza del tiro allontanandosi dalla biglia con una spanna. Una volta fatto buca, si cerca di colpire le biglie avversarie. Una volta fatto buca, se il giocatore colpisce la biglia di un avversario, se ne impossessa e continua a giocare. Quando la biglia non colpisce quella degli avversari, il gioco passa al giocatore successivo, seguendo la successione che si è formata dopo il primo tiro. Vince chi possiede più biglie. TORNA
19 INDIETRO
20 INDIETRO REGOLAMENTO
21 PALLA MURO Età dei partecipanti: dai 7 anni in su Numero dei giocatori: 1 e più Dove si gioca: all'aperto Cosa serve: un muro e una palla Regole e svolgimento del gioco Il gioco è molto semplice e consiste nel tirare una palla contro un muro per poi riprenderla senza farla cadere: - lancio della palla contro il muro - lancio della palla per aria - lancio della palla contro il muro battendo contemporaneamente le mani - lancio della palla contro il muro portando le mani dietro la schiena - lancio della palla contro il muro toccando il terreno con una mano - lancio della palla contro il muro girando su se stessa - lancio della palla contro il muro eseguendo un salto - lancio della palla contro il muro toccandosi la fronte - lancio della palla contro il muro toccandosi il cuore - lancio della palla contro il muro toccandosi le ginocchia - lancio della palla contro il muro toccandosi i piedi Finita la sequenza, gli esercizi vanno ripetuti di nuovo: - riprendendo la palla con una mano sola (prima con la destra, poi con la sinistra) - rimanendo su un piede solo (prima sul destro, poi sul sinistro) - girando le spalle al muro. TORNA
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