DISPOSIZIONI GENERALI

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2 DISPOSIZIONI GENERALI La squadra: - É formata da un numero massimo di 18 bambini (di cui almeno 6 bambine), di età compresa fra i 7 ed i 14 anni compiti, provenienti da tutte le Contrade comunali e non. - È capeggiata da un capo Contrada e dotata di una bandiera con gli stessi colori assegnati alla Contrada. LA CORSA CON LA PIGNATA DI FAGIOLI Attrezzatura impiegata: 1 pignata ( altezza 24 cm) contenente 1 Kg di fagioli, 1 spara Numero di concorrenti per contrada: 1 Bambina Abbigliamento: Gonna lunga modello Ciociara, camicetta con i colori della Contrada Limite di età: 14 anni compiuti Svolgimento del gioco: Il gioco consiste nel percorre un tratto della piazza lungo 40 metri, all interno di una corsia delimitata, portando sulla testa una pignata contenente 1 Kg di fagioli, senza farla cadere. Sulla corsia di partenza, le concorrenti posizionano la pignata sulla testa poggiandola sulla spara; la spara è realizzata in stoffa, con tecnica libera, ma senza l uso di sostanze o elementi irrigidenti; il giudice di partenza dà il pronti e quando tutte le concorrenti staccano le mani dalla pignata, da il via. Le concorrenti devono restare all interno della propria corsia. La pignata non può essere toccata durante la corsa. Se la pignata sta per cadere, la concorrente può toccarla e sistemarla ma si deve fermare e quindi ripartire. Se la pignata cade la concorrente viene squalificata. Un sorteggio preliminare determina le contrade che gareggiano nelle due manche. La classifica è redatta in base ai tempi assoluti realizzati dalle Contrade nelle due manche. Partecipano 4 Contrade per ogni manche.

3 LA CORSA CON IL SACCO Attrezzatura impiegata: 4 Sacchi di juta (dimensioni: H 100cm; L50 cm) 1 Fazzoletto (testimone) Numero di concorrenti: 4 (2 Bambini + 2 Bambine) Limite di età: 14 anni compiuti Abbigliamento: Maglietta con i colori della Contrada, leggins per la bambina, pantalone tuta per il bambino Svolgimento del gioco: Il gioco consiste nel percorrere un tratto della piazza lungo 40 metri all interno di una corsia delimitata, saltando con i piedi all interno di un sacco di juta, scambiandosi il fazzoletto. Il concorrente, al termine del suo percorso, superata la linea del traguardo, passa il testimone al concorrente successivo che si trova già pronto all interno del proprio sacco di juta. pena la squalifica. Il fazzoletto può essere portato, indifferentemente, con la mano destra o sinistra; la stessa mano può essere utilizzata contemporaneamente per sorreggere il sacco nella corsa. Se il fazzoletto cade nella corsa o nello scambio può essere raccolto, tuttavia, se nel cadere invade la corsia adiacente non può essere raccolto e la contrada viene squalificata. Un sorteggio preliminare determina l ordine di posizione alla partenza. La classifica è redatta in base ai tempi assoluti realizzati dalle Contrade nelle due manche. Partecipano 4 Contrade per ogni manche. IL SALTO CON LA FUNE Attrezzatura impiegata: 1 Fune lunga 4 metri (diametro 12 millimetri) Numero di concorrenti: 6 (2 girano la corda + 4 saltano la corda) Abbigliamento: Maglietta con i colori della Contrada, leggins per le bambine, pantalone bermuda per i bambini Limite di età: nessuno Svolgimento del gioco: La gara consiste nel saltare una corda, senza alcuna interruzione, secondo la seguente sequanza: Entra il primo concorrente che effettua 3 salti e poi esce, entra il secondo concorrente che a sua volta effettua 3 salti e così via fino al quarto concorrente che, dopo aver effettuato i 3 salti, esce. Finita la prima sequenza, rientra il primo concorrente che effettua altri 3 salti ed esce, così, di seguito, entrano ed escono il secondo, il terzo ed il quarto concorrente. Quando il quarto concorrente è uscito definitivamente, viene fermato il tempo. In caso di errore nella sequenza dei salti, si riparte dall inizio del gioco fino allo scadere del tempo massimo di 5 minuti. Vince la Contrada che impiega il minor tempo nell eseguire senza errori l intera sequenza di salti. Un sorteggio preliminare determina l ordine di gara delle Contrade. Partecipa una Contrada per volta.

4 IL TIRO ALLA FUNE Attrezzatura impiegata: 1 Fune ( Lunghezza 20 metri; Diametro 16 millimetri) 1 Drappo (fiocco) Numero di concorrenti: 6 Bambini (4 bambini + 2 bambine) Limite di età: Minimo 10 anni Svolgimento del gioco: Il gioco consiste nel tirare una fune allo scopo di trascinare il drappo (o fiocco), posto al centro della linea mediana della zona neutra oltre la linea della zona neutra, dal proprio lato. Un sorteggio preliminare determina il primo ordine di confronto fra le Contrade nei rispettivi gironi. Successivamente il confronto avviene secondo il seguente schema: Il secondo classificato è il finalista perdente. Per il terzo ed il quarto posto si scontrano le due semifinaliste perdenti. Per il il quinto, sesto, settimo ed ottavo posto: le prime due perdenti del Girone A si scontrano con le altre due escluse del girone B, a sorteggio; le due squadre vincitrici si scontrano per il quinto e sesto posto mentre le altre due perdenti si scontrano per il settimo ed ottavo posto. Ogni incontro prevede una sola tirata. Ogni giocatore deve impugnare la corda con entrambe le mani nude o con i guanti, con i palmi rivolti verso l alto e la corda che passa tra il corpo e la parte superiore del braccio dello stesso tiratore. Ogni altra presa che ostacoli il libero movimento della corda è irregolare. Ogni giocatore deve tenere la corda con entrambe le mani nude o guanti, con i palmi rivolti verso l alto e la corda che passa tra il corpo e la parte superiore del braccio dello stesso tiratore: ogni altra presa che ostacoli il libero movimento della corda è irregolare. Non si può avvolgere la corda intorno alle braccia, alle mani ed al corpo, non si possono fare nodi di alcun tipo alla corda. I concorrenti non possono mai toccare il terreno con altre parti del corpo ad eccezione dei piedi a pena di un richiamo. Può essere presente un allenatore a coordinare la propria Contrada. Il lato di tiro viene stabilito da un sorteggio.

5 Il giudice arbitro si deve attenere al seguente protocollo di gara: 1) Invito alle squadre di allinearsi lungo la fune 2) Invito alle squadre di impugnare la fune 3) Invito alle squadre di tendere la fune 4) Verificare l esatto allineamento del drappo con la linea mediana della zona neutra 5) Fischiare l inizio della gara 6) Fischiare la vittoria per la squadra che trascina il drappo oltre la linea della zona neutra, dal proprio lato. 7) Se la durata della tirata supera i tre minuti, deve interrompere la tirata e dopo una breve pausa, ripetere la tirata SCHEMA DEL CAMPO DI GIOCO

6 STENDI I PANNI Attrezzatura impiegata: Numero di concorrenti: 1 fune (Lunghezza 6 metri; Diametro 5 millimetri) 2 pali fissi con struttura regolabile per l'altezza della corda in base all'altezza del concorrente che deve stendere i panni 1 cesto per i panni 2 cestini per le mollette 6 calzini 2 mutande 2 magliette 30 mollette da bucato in legno 3 Bambine Abbigliamento: 2 Bambine con Gonna lunga, modello Ciociara, camicetta con i colori dela Contrada; 1 Bambina con maglietta della Contrada e leggins. Limite di età: Massimo 10 anni per il concorrente che stende i panni Svolgimento del gioco: Il gioco consiste nello stendere tutti i panni a disposizione in una cesta (10 panni) su una corda posta a 10 metri di distanza. Bisogna usare una molletta per i calzini e 2 per mutande e magliette Al fischio del giudice, due bambine partono e si portano presso i due pali che sorreggono la corda e toccano ciascuna il proprio palo. Da questo momento, può partire l altra bambina, in attesa presso la cesta con i panni, prende 2 (due) panni alla volta e li va a stendere, percorrendo 10 metri. Ripete questa fase per 5 volte. Le mollette per appendere i panni sono contenute in un cesto presso la corda. Per i calzini è necessario una molletta, per mutande e magliette sono necessarie due mollette. Alla fine la bambina alza la mano per indicare al giudice la fine del proprio gioco e far fermare il cronometro. Vince il gioco chi impiega meno tempo. Il tempo massimo per eseguire questa prova è di 5 minuti.

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