RISIKO! CLUB CITTA DI RAVENNA: REGOLAMENTO INTERNO
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- Marcello Corsi
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1 RISIKO! CLUB CITTA DI RAVENNA: REGOLAMENTO INTERNO Premessa informativa Il presente regolamento disciplina le attività del Risiko! Club Città di Ravenna prendendo a riferimento i regolamenti Ufficiali della Editrice Giochi, visionabili e scaricabili dal sito in special modo per le regole di gioco si è preso a riferimento il regolamento dei Nazionali 2009 di Gaeta. 1. Regole di Gioco 2. Tornei 3. Ranking 1. REGOLE DI GIOCO 1.1 Preparazione Ogni giocatore della partita lancia 3 dadi e chi, sommandoli, ottiene il punteggio più alto giocherà per primo, gli altri, in ordine decrescente, giocheranno per secondo, terzo, quarto. In caso di parità i giocatori che hanno ottenuto lo stesso punteggio ripeteranno il tiro per stabilire la loro posizione. Partendo dal primo, i giocatori scelgono a turno il colore dell'esercito che utilizzeranno durante il gioco e prendono armate, dadi e scatolina del colore prescelto. La disposizione dei giocatori al tavolo deve sempre avvenire in senso orario. 1.2 Metodo di distribuzione iniziale dei territori Il piano di gioco di RisiKo! rappresenta un planisfero suddiviso in 42 territori. Questi territori devono essere tutti distribuiti casualmente ai giocatori, utilizzando le apposite carte Territorio. Nella distribuzione iniziale dei territori, nessun giocatore può riceverne più del 50% di uno stesso continente. Pertanto il metodo di distribuzione è il seguente: Partendo dall'ultimo giocatore (in senso contrario rispetto a quello di gioco) distribuite i territori uno alla volta, occupandoli con un armata. Quando un giocatore riceve un territorio che comporterebbe la violazione della suddetta regola, mettete la carta pescata da parte ed estraetene un altra. La carta estratta in precedenza viene consegnata al giocatore successivo. Ovviamente, è teoricamente possibile che il problema si ripeta con più di una carta. In questo caso continuate a tenere da parte le carte estratte fino a che non ne viene pescata una lecita e, poi, distribuitele ai giocatori seguenti nell esatto ordine in cui sono state prese dal mazzo. Se nella distribuzione iniziale dei territori è l ultima carta a determinare il superamento del limite del 50% in un Continente si dovrà invertirla con la penultima (se anche con questa carta si supera il limite si ricorrerà a quella ancora precedente) Conclusa la distribuzione dei territori, si mischia il mazzo delle carte territorio, comprensivo dei due jolly, e lo si colloca coperto a portata di mano. 1.3 Armate Le bandierine equivalgono a 10 armate, i carri grandi equivalgono a 5 armate, i piccoli carri 1 armata. Ogni giocatore dispone di una dotazione iniziale di: 30 armate se in quattro. 25 armate se in cinque I giocatori, partendo dal primo, a turno prendono 3 armate, sempre dalla propria dotazione iniziale, e le collocano sulla plancia a rafforzare i propri territori. Questa operazione è ripetuta fino all'esaurimento della dotazione iniziale di ogni giocatore, di conseguenza durante l'ultimo giro potranno essere disposte meno di 3 armate.
2 Nel corso della partita ogni giocatore può disporre sulla plancia di gioco fino ad un massimo di 130 armate. Il limite di armate è numerico e pertanto non occorre definire quanti carri e bandierine siano utilizzabili all interno del limite. Il giocatore che in qualunque momento della partita si trovasse ad avere sul tabellone di gioco un numero di armate superiore al limite massimo consentito, dovrà togliere istantaneamente, al momento del riconoscimento dell infrazione e da territori di propria scelta, un numero di armate pari a: quelle eccedenti qualora l infrazione fosse da lui spontaneamente riconosciuta e dichiarata il doppio della quantità in eccesso nel caso in cui l infrazione fosse ravvisata dall Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. In questo caso, per tale giocatore il limite massimo consentito sarà diminuito, per il proseguo della partita, di un numero di armate uguale all'eccesso riscontrato in quel momento. Esemplificazione: se si sono collocate 140 armate, ne saranno eliminate 20 in totale (10+10) ed il nuovo limite sarà Fasi di Gioco Il turno di ogni giocatore si suddivide in 3 fasi Prima fase: Rinforzi. Ogni giocatore, al proprio turno (compreso il primo), prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per 3 (arrotondando per difetto). Se il giocatore all'inizio del proprio turno ha occupato tutti i territori di uno o più Continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo quanto riportato nel seguente elenco (riprodotto anche sulla plancia di gioco): - America del Nord 5 armate - America del Sud 2 armate - Africa 3 armate - Asia 7 armate - Europa 5 armate - Oceania 2 armate Ogni volta in cui un giocatore, a conclusione del suo turno, ha conquistato uno o più territori, ha diritto a pescare la prima carta dal mazzo dei "Territori", che conserverà senza mostrarne il contentuo agli altri (dovrà pero rendere sempre visibile il numero di carte a sua disposizione). Queste carte permettono di ricevere ulteriori armate di rinforzo, in base alle combinazioni Tris che si riescono a formare: - tre carte uguali 8 armate - un fante, un cannone ed un cavaliere 10 armate - un "Jolly" più due carte uguali 12 armate Inoltre, se il giocatore possiede nel tris carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte. Le carte si possono convertire in armate all inizio del proprio turno, qualunque turno della partita sia (per esempio: quarto, quinto, sesto, penultimo, ultimo, ecc.), anche cambiando più di un tris contemporaneamente (non ci sono limiti ai tris accumulabili). Le carte usate vanno scartate (e poste sotto il mazzo delle carte in senso contrario) prima di avere posto sulla mappa anche una sola armata. Nota: se si posiziona anche una sola delle armate di rinforzo e poi si vuole giocare un tris non è più possibile farlo (bisogna rimandare cioè questa operazione al turno successivo) Appena il mazzo con le carte coperte si esaurisce, lo si dovrà ricomporre mescolando tutte le carte precedentemente utilizzate così da formare un nuovo mazzo da cui pescare. Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere collocate sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero, purché siano tutte collocate prima di
3 iniziare la fase dei combattimenti. Fino a quando non si è dichiarato un attacco o non si è effettuato lo spostamento di fine turno o non si è detto passo è sempre possibile riposizionare le armate prese durante la fase di rinforzo di quel turno di gioco Il giocatore che al proprio turno posizionasse un numero di armate superiore a quelle spettanti, da rinforzi o combinazioni di carte, deve: - eliminare istantaneamente le armate in eccesso tra quelle appena posizionate, se riconosce e dichiara spontaneamente la propria infrazione - eliminarne il doppio delle armate in eccesso tra quelle appena posizionate ed eventuali altre di libera scelta nel caso in cui l infrazione fosse ravvisata dall Arbitro o da un altro giocatore del medesimo tavolo. Il giocatore può continuare regolarmente il proprio turno di gioco Seconda fase: i combattimenti. Quando i rinforzi sono stati collocati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. Lo scopo di un attacco è l'eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l'occupazione dei territori avversari. Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, ha però l'obbligo di lasciare sempre almeno un'armata di presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata. Esistono due modi per attaccare un territorio avversario: - via terra: se il territorio da cui si sferra l'attacco è confinante con quello avversario - via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte l'attacco e quello attaccato) Poiché la plancia rappresenta un planisfero è possibile attaccare dall'alaska la Kamchatka e viceversa. Egitto e Medio Oriente confinano. I combattimenti si svolgono in questo modo: l'attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. Nota: Dichiarato un attacco (a voce alta o con gesti): si è sempre obbligati ad eseguirlo (effettuando almeno un lancio di dadi) ed eseguito il primo lancio di dadi, si sottintende, nel silenzio, che tutti i lanci successivi siano il proseguimento del medesimo attacco, non serve perciò ripetere, ogni volta, da dove e chi si attacca L'attaccante può tirare tanti dadi (massimo 3) quante sono le armate presenti (meno una di presidio) sul territorio da cui ha deciso di portare l'attacco. Un armata deve sempre rimanere a presidio del territorio da cui parte l attacco e quindi non può essere conteggiata nel numero delle armate attaccanti. Nota: Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore. Si è obbligati ad attaccare sempre col massimo di dadi possibile Il difensore, a sua volta, deve difendersi con il numero massimo di dadi possibile (3) o, nel caso fossero meno di 3 le armate poste a presidio del territorio, con un numero eguale alle armate presenti (1 o 2). Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili. Note sul lancio dei dadi - i dadi vanno lanciati negli appositi spazi.
4 - se si lancia un numero sbagliato di dadi (in più o in meno) bisogna ritirare tutti i dadi - se un dado esce o si ferma sul bordo del campo di battaglia o rimane in bilico si devono ritirare tutti i dadi - se si lanciano i dadi di un colore diverso da quello delle proprie armate il lancio è comunque valido - se difesa e attacco lanciano i dadi contemporaneamente ed il lancio dell'attacco è da ripetere (es. perché è uscito un dado dal campo di battaglia) quello della difesa è da considerare comunque valido. - la difesa non può lanciare i propri dadi prima di quelli dell attaccante. Se ciò avvenisse il giocatore che attacca ha la facoltà ma non l obbligo, dopo aver visto il risultato del lancio, di far ritirare i dadi al difensore. Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio: - il dado con il punteggio più alto ottenuto dall'attaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore. Se è maggiore il punteggio dell'attaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio dal quale ha sferrato l'attacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore. - se entrambi hanno lanciato più di un dado si confronta il secondo punteggio più alto dell'attaccante con il secondo più alto del difensore seguendo la stessa procedura. - se entrambi hanno lanciato 3 dadi, si confronta anche il terzo punteggio dell'attaccante con il terzo punteggio del difensore seguendo la stessa procedura. I punteggi non si sommano mai, ma si confrontano in ordine di grandezza L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere l'attacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuole fare partire l'attacco almeno due armate. Quando l'attaccante distrugge tutte le armate su un territorio nemico, deve occuparlo obbligatoriamente con, almeno, le armate dell ultimo lancio di dadi, quindi, se lo desidera può trasportare, dal territorio da cui ha sferrato l'attacco, anche un numero di armate superiore (senza che questo si consideri spostamento di fine turno) con l unico limite di lasciarne almeno due, sul territorio di attacco confinante con un territorio nemico, fatto però salvo il suddetto obbligo di trasferire sul territorio appena conquista un numero di armate pari a quelle utilizzate nell ultimo attacco 1. Si può utilizzare il territorio conquistato come base per un ulteriore attacco. Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari. Questa fase di gioco si esaurisce quando: - il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi. - il giocatore di turno non è più in condizione di sferrare alcun attacco avendo tutti i territori presidiati da una sola armata (o avendo più di un armata il numero di dadi sarebbe inferiore a quello del difensore). Eliminazione di un giocatore: quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Questo evento non può avvenire prima della fine del 1 Pertanto ed ad esempio, conquistando da un territorio dotato di 4 armate, non si potrà far altro che lasciarvi una sola armata anche se confinante con un territorio nemico
5 4 turno di gioco. Le carte eventualmente conquistate possono essere utilizzate solo dal turno successivo Terza fase: Spostamento Strategico. Alla fine del proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo, che gli appartiene. Può fare un solo spostamento strategico a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno un'armata sul territorio da cui si è spostato nel caso questi non confini con territori nemici e almeno due armate nel caso il territorio da cui si è spostato confini anche solo con un territorio nemico. Nota: dicendo la parola passo o prendo la carta (o senza dire niente la si prende dal mazzo) si è concluso il proprio turno di gioco, quindi non è più possibile attaccare ed effettuare l eventuale spostamento 1.5 Finale di partita Il finale di partita si determina col metodo Finale con sdadata. Il termine sdadata è un neologismo che identifica un particolare metodo di chiusura delle partite di RisiKo! basato su un meccanismo casuale che entra in vigore al termine del limite di tempo che, in questo caso, può essere conosciuto dai giocatori. Scaduto il tempo, i giocatori terminano il turno in corso, al quale fa seguito un altro giro completo, detto supplementare. L ultimo giocatore del giro supplementare, al termine del proprio turno e dopo aver eseguito l eventuale spostamento Strategico, lancia due dadi. Se il punteggio ottenuto è uguale o minore di 4, la partita si conclude istantaneamente, altrimenti prosegue con il giocatore successivo. Ogni giocatore, alla fine del proprio turno, ripete questa operazione. Se la partita non si conclude durante il primo giro supplementare, il punteggio minimo che ne determina la fine viene elevato di un punto (quindi nel secondo giro supplementare si porrà fine all incontro con un punteggio uguale o minore di 5 e così via). La procedura si ripete alla fine di ogni giro completo fino a raggiungere il valore massimo di 7. Se un giocatore, durante il proprio turno, ha conquistato più di 2 territori, al termine dello stesso turno non potrà lanciare i dadi per la sdadata. Nota: se un giocatore dopo aver realizzato RisiKo! omette di dichiararlo e prosegue la partita, nel momento in cui verrà scoperto dagli arbitri, sarà escluso dal gioco e tutti i suoi territori diventeranno neutrali rimanendo occupati con un numero di armate pari a quelle presenti. Ai fini del torneo verrà equiparato ad un giocatore eliminato per primo dal tavolo 1.6 Punteggio Finale Al termine della partita, ogni giocatore ottiene punti in base ai territori occupati nel corso del gioco. Solo i territori facenti parte del proprio obiettivo segreto possono entrare nel conto. In caso di parità verranno considerati, nell ordine, i seguenti criteri: - punti dei territori fuori obiettivo - numero armate nei territori in obiettivo - numero armate nei territori fuori obiettivo - numero carte territorio in mano - numero territori posseduti in obiettivo - numero territori posseduti fuori obiettivo - in caso di ulteriore parità, ogni giocatore lancia 3 dadi e vince chi, sommando gli stessi, ottiene il punteggio più alto.
6 2. TORNEI 2.1 Torneo all italiana Ad ogni partita i giocatori guadagnano punti che vanno a costituire una classifica generale data dal totale accumulato da ciascuno. Per ogni partita del torneo, il punteggio finale del tavolo si converte nel punteggio classifica nella seguente modalità: punti al vincitore, che diventano 130 in caso di Risiko!, più i decimali corrispondenti alla distanza dal secondo punti al secondo meno i decimali equivalenti ai punti di distanza dal primo punti al terzo meno i decimali equivalenti ai punti di distanza dal primo 4. solo per i tavoli da 5 giocatori: 30 punti al quarto meno i decimali equivalenti ai punti di distanza dal primo punti all ultimo (quarto in tavoli da 4 o quinto tavoli da 5) meno i decimali equivalenti ai punti di distanza dal primo 6. 0 punti a tutti gli eliminati Esempio: se il tavolo si conclude con, rispettivamente 55, 30, 20 e 10 punti. La conversione in punti torneo sarà, pertanto, la seguente: ,25 ( ,25) 2. 59,75 (60-0,25) 3. 39,65 (40-0,35) 4. 19,55 (20-0,45) Situazioni di parità di classifica In caso di parità si utilizzeranno, nell ordine, i seguenti criteri: - maggior numero di vittorie - miglior punteggio singolo - secondo punteggio singolo più elevato (in caso di ulteriore parità si guarda all eventuale terzo punteggio singolo più elevato e così via fino all esaurirsi delle partite giocate nel torneo) - miglior posizione in classifica prima dell ultima partita (in caso di ulteriore partià si guarda alle posizioni nelle precedenti partite via via fino ad esaurimento) - in caso di ulteriore parità, ogni giocatore lancia 3 dadi e vince chi, sommando gli stessi, ottiene il punteggio più alto. 2.2 Torneo ad eliminazione diretta In questo caso il vincitore di ogni partita accede direttamente al turno successivo e così via fino alla finalissima. Ad inizio torneo, possono essere stabiliti criteri che permettano il passaggio a turni successivi anche per il secondo classificato ed eventualmente anche per il terzo. Nel caso in cui in una partita vi siano più eliminati, chi prima è eliminato tra essi occuperà il piazzamento peggiore. 2.3 Torneo Misto Torneo che inizia con uno o più gironi all italiana in cui i migliori classificati accedono alla fase ad eliminazione diretta 2.4 Giudice Ufficiale e Giudici di Tavolo Ogni Torneo ha un Giudice Ufficiale che ha il compito di dirimere tutte le eventuali contestazioni che possono essere sollevate nel corso del Torneo. Il giudice può essere coadiuvato da uno o assistenti. Un giudice non può giudicare su partite in cui è coinvolto.
7 3. Ranking Il Ranking interno tiene conto della partecipazione e dei risultati ottenuti dai Soci del Risiko! Club Città di Ravenna Panda Assassino, ottenuti ai tornei di Risiko!, organizzati dalla stessa come da altri Campionati, Raduni o Club, Ufficiali, inclusi i tornei Digital ( al preciso fine di favorire e promuovere la partecipazione alle diverse attività. E onere del socio informare il Direttivo della partecipazione e dei risultati conseguiti negli eventi non direttamente organizzati dall associazione. I piazzamenti nei vari tornei sono convertiti in Punti Ranking secondo le seguenti modalità: punti 2-80 punti 3-70 punti 4-55 punti 5-50 punti 6-45 punti 7-40 punti 8-35 punti 9-30 punti punti Tutti gli altri 20 punti come punteggio di partecipazione. I suddetti punteggi vanno moltiplicati per il coefficiente di difficoltà relazionato al numero massimo di partire che un giocatore può essere chiamato a giocare durante uno stesso torneo. Il coefficiente equivale a: 1 per tornei a 2 partite 1,1 per tornei a 3 partite 1,2 per tornei a 4 partite 1,3 per tornei a 5 partire e così via Il Ranking è calcolato sempre in riferimento all anno pregresso di attività, aggiornandosi quindi di volta in volta, dopo ogni torneo cui abbia partecipato un socio del club 2. La partecipazione a tornei a squadre in rappresentanza del Club, viene determinata in base all ultimo aggiornamento del Ranking antecedente alla data di svolgimento del torneo da disputarsi. Al termine di ogni anno (periodo 1 gennaio 31 dicembre) a partire dalla conclusione del 2009 verrà stilato il Ranking Annuale Definitivo: il 1 classificato verrà premiato dall associazione nelle modalità determinate dal Direttivo i primi 10 classificati entreranno nella Top Ten ed avranno diritto di partecipare alla Best League Top of The Year da disputarsi nell anno successivo, nelle seguenti modalità: accedono direttamente alla finale i primi due in ranking, gli altri due finalisti saranno invece i vincitori dei due tavoli così composti: Tavolo 1, nell ordine: terzo, sesto, ottavo, decimo in ranking Tavolo 2, nell ordine: quarto, quinto, settimo, nono in ranking Il tavolo della finale della Best League sarà pertanto composto, nell ordine: Primo Classificato Ranking Annuale, Secondo Classificato Ranking Annuale, Vincitore Tavolo 1, Vincitore Tavolo 2. 2 A titolo esemplificativo: l aggiornamento dopo un torneo tenutosi il 21 marzo 2010 terrà conto di tutte le attività svoltesi nel periodo 22 marzo marzo 2010
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