Istruzioni di controllo. Ancora sull istruzione if. then-else: else: Flusso di controllo. L istruzione if-then. then-else: else: Sintassi.

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1 Istruzioni di controllo L istruzione if-then then-else: else: Sintassi Le istruzioni di un programma sono normalmente eseguite in sequenza Le istruzioni di controllo permettono di variare tale comportamento Permettendo di effettuare delle scelte (istruzioni di selezione) Permettendo di ripetere più volte lo stesso blocco di codice (istruzioni di ripetizione) Blocco then Blocco else if( <espressione booleana> ) <blocco then> else <blocco else> if ( testscore < 18 ) else messagebox.show("you did not pass"); messagebox.show("you did pass"); Espressione booleana Gianpaolo Cugola 128 Gianpaolo Cugola 129 If-then then-else: else: Flusso di controllo Ancora sull istruzione if messagebox.show ("You ("You did did pass"); pass"); false testscore testscore < 18 18? true messagebox.show ("You ("You did did not not pass"); pass"); Se la parte then o quella else devono contenere più istruzioni dobbiamo racchiuderle tra parentesi graffe Esempio: if(i==j) { mbox.show( I due numeri sono uguali ); mbox.show( Il loro valore è pari a +i); else { mbox.show( I due numeri sono diversi ); mbox.show( Il valore di i è +i); mbox.show( Il valore di j è +j); Si consiglia di usare comunque le parentesi graffe, anche in presenza di una singola istruzione Così ci saranno meno problemi se si decide, successivamente, di aggiungere nuove istruzioni Gianpaolo Cugola 130 Gianpaolo Cugola 131

2 Indentazione Istruzione if-then then: : Sintassi if ( <boolean expression> ) { else { if ( <boolean expression> ) { else { Stile 1 Stile 2 Blocco then if ( <espressione booleana> ) <blocco then> if ( testscore >= 28 ) messagebox.show("you are an honor student"); Espressione booleana Gianpaolo Cugola 132 Gianpaolo Cugola 133 If-then then: : Flusso di controllo Operatori relazionali testscore testscore >= >= 28? 28? false true messagebox.show ("You ("You are are an an honor honor student"); student"); I seguenti operatori di confronto ritornano un valore booleano Minore < Minore o uguale <= Uguale == Maggiore > Maggiore o uguale >= Diverso!= Gianpaolo Cugola 134 Gianpaolo Cugola 135

3 Operatori booleani Precedenza tra gli operatori I seguenti operatori si applicano a espressioni booleane Operatori unari: Not! Operatori binari And && Or Gianpaolo Cugola 136 Gianpaolo Cugola 137 Istruzione if: : Esempio La classe public class CalcolaGiorni { public static void main(string args[]) { MainWindow mw; InputBox ib; MessageBox mb; mw = new MainWindow(); int mese = ib.getinteger( Inserire il mese ); if(mese==1 mese==3 mese==5 mese==7 mese==8 mese==10 mese==12) { mb.show( Il mese +mese+ ha 31 giorni ); else if(mese==4 mese==6 mese==9 mese==11) { mb.show( Il mese +mese+ ha 30 giorni ); else if(mese==2) { mb.show( Il mese +mese+ ha 28 giorni ); else { mb.show( Il valore inserito è fuori dai limiti ); La classe fa apparire una finestra nella quale l utente può scegliere uno tra un insieme di valori Si tratta di una finestra di dialogo come InputBox, MessageBox e OutputBox Nel costruttore bisogna quindi specificare la finestra principale a cui la è collegata Gianpaolo Cugola 138 Gianpaolo Cugola 139

4 La classe : : Uso La classe : : Gli indici Per prima cosa si costruisce una istanza classe colorlist = new (mainwindow, Select color ) Quindi si aggiungono gli elementi desiderati colorlist.additem("magenta"); colorlist.additem("cyan"); colorlist.additem("red"); colorlist.additem("blue"); colorlist.additem("green"); Infine chiamiamo il metodo getselectedindex per far apparire la list box a schermo int selection = colorlist.getselectedindex(); Il metodo getselectedindex oltre a far apparire la list box a schermo restituisce un intero pari all indice (posizione) dell elemento selezionato dall utente Gianpaolo Cugola 140 Gianpaolo Cugola 141 : : Documentazione La classe : : Gestione del valore restituito if(selection ==.NO_SELECTION) messagebox.show("you made no selection"); else if(selection ==.CANCEL) messagebox.show("you canceled the "); else if(selection == 0) messagebox.show("you selected Magenta"); else if(selection == 3) messagebox.show("you selected Blue"); else if(selection == 4) messagebox.show("you selected Green"); Gianpaolo Cugola 142 Gianpaolo Cugola 143

5 Specifiche del problema Si vuole implementare un applicazione che disegni una figura geometrica a scelta dell utente, nel colore, dimensione e nella posizione da lui stesso scelte. Il programma può disegnare linee, rettangoli e cerchi nei colori rosso, blu o verde Flusso principale dell applicazione Chiedere all utente quale figura voglia disegnare, proponendo le diverse alternative Chiedere all utente quale colore voglia usare, proponendo le diverse alternative Chiedere posizione e dimensione figura Disegnare la figura Gianpaolo Cugola 144 Gianpaolo Cugola 145 Esistono classi di libreria che ci permettano di svolgere i diversi compiti? Per i primi due compiti possiamo utilizzare le classi InputBox o Cosa è meglio? Per acquisire dimensioni e posizione figura possiamo utilizzare la classe InputBox Per disegnare la figura possiamo utilizzare la classe DrawingBoard Gianpaolo Cugola 146 Un possibile diagramma degli oggetti canvas DrawingBoard mwin MainWindow main DrawShapeMain colorlist shapelist obox OutputBox Il main contiene tutto il codice del programma Il main iventa troppo complesso, poco leggibile e riusabile Gianpaolo Cugola 147

6 Un diagramma degli oggetti alternativo Lo scheletro del programma main DrawShape shaped ShapeDrawer start describeprogram selectshape public class DrawShape { public static void main(string args[]) { ShapeDrawer shaped = new ShapeDrawer(); shaped.start(); canvas DrawingBoard mwin MainWindow selectcolor selectdimension draw colorlist shapelist obox OutputBox public void start() { describeprogram(); selectshape(); selectcolor(); selectdimension(); draw(); Gianpaolo Cugola 148 Gianpaolo Cugola 149 La classe ShapeDrawer Il metodo describeprogram La finestra principale su cui si disegna e private DrawingBoard canvas; l output box sono acceduti da ogni private OutputBox obox; metodo classe. Non possono public ShapeDrawer() { essere dichiarati come variabili locali. canvas = new DrawingBoard(); Devono essere dichiarati come attributi canvas.show(); obox = new OutputBox(canvas); obox.show(); public void start() { private void describeprogram() { private void selectshape() { private void selectcolor() { private void selectdimension() { private void draw() { private void describeprogram() { obox.printline( This program allows the user to choose a shape from a given set ); obox.printline( to choose a color ); obox.printline( and to choose a dimension. ); obox.printline( At the end of the selection process the program draws the selected shape ); Gianpaolo Cugola 150 Gianpaolo Cugola 151

7 Il metodo selectshape Queste informazioni sono utili anche per il metodo draw. Non possono essere dichiarate come variabili locali. Devono essere dichiarate come attributi private final int LINE=0, CIRCLE=1, RECTANGLE=2; private int selectedshape; private void selectshape() { shapelist; obox.printline( Inside selectshape ); shapelist = new (canvas, Select a shape ); shapelist.additem( Line ); shapelist.additem( Circle ); shapelist.additem( Rectangle ); selectedshape=shapelist.getselectedindex(); Il colore scelto deve essere letto dal metodo draw. Non può essere dichiarato come variabile locale. Deve essere dichiarato come attributo private Color selectedcolor; private void selectcolor() { colorlist; int index; obox.printline( Inside selectcolor ); colorlist = new (canvas, Select a color ); colorlist.additem( Red ); colorlist.additem( Green ); colorlist.additem( Blue ); index=colorlist.getselectedindex(); if(index==0) selectedcolor=color.red; else if(index==1) selectedcolor=color.green; else if(index==2) selectedcolor=color.blue; Il metodo selectcolor Gianpaolo Cugola 152 Gianpaolo Cugola 153 Queste informazioni sono utili anche per il metodo draw. Non possono essere Il metodo selectdimension dichiarate come variabili locali. Devono essere dichiarate come attributi private int originx, originy, endx, endy, radius, width, height; private void selectdimension() { InputBox ibox; obox.printline( Inside selectdimension ); ibox=new InputBox(canvas); if(selectedshape==line) { originx=ibox.getinteger( X-coord of the starting point ); originy=ibox.getinteger( Y-coord of the starting point ); endx=ibox.getinteger( X-coord of the ending point ); endy=ibox.getinteger( Y-coord of the ending point ); else if(selectedshape==circle) { originx=ibox.getinteger( X-coord of the center ); originy=ibox.getinteger( Y-coord of the center ); radius=ibox.getinteger( Radius of the circle ); else if(selectedshape==rectangle) { originx=ibox.getinteger( X-coord of the origin ); originy=ibox.getinteger( Y-coord of the origin ); width=ibox.getinteger( Rectangle width ); height=ibox.getinteger( Rectangle height ); Gianpaolo Cugola 154 Il metodo draw private void draw() { canvas.setcolor(selectedcolor); obox.printline( Inside draw ); if(selectedshape==line) canvas.drawline(originx,originy,endx,endy); else if(selectedshape==circle) canvas.drawcircle(originx,originy,radius); else if(selectedshape==rectangle) canvas.drawrectangle(originx,originy,width,height); Gianpaolo Cugola 155

8 L applicazione Ristorante : Esercizio L applicazione Ristorante : Suggerimenti Si scriva un programma che simula l interazione tra cliente e cameriere in un ristorante Il programma chiede all utente di scegliere un primo da una lista Quindi chiede di scegliere un secondo Infine chiede di scegliere un dolce Al termine il programma stampa la fattura indicando i piatti scelti dall utente, il loro costo, il totale e il totale con iva Invece di inserire tutto il codice nel metodo principale (main) si suggerisce di organizzare il programma attraverso una classe Cameriere La classe Cameriere avrà due metodi principali: prendiordinazione stampafattura Il main classe principale (Ristorante) non farà altro che creare una istanza classe Cameriere e chiamare i due metodi prendiordinazione e stampafattura nell ordine Gianpaolo Cugola 156 Gianpaolo Cugola 157 L applicazione Ristorante : Suggerimenti Si suggerisce di introdurre nella classe Cameriere i metodi faiscegliereprimo faisceglieresecondo faisceglieredolce invocati dal metodo prendiordinazione Si definiscano come opportuno: Gli attributi di istanza classe Cameriere Eventuali costruttori classe Cameriere I parametri e valori di ritorno dei diversi metodi Si decida quali attributi e metodi devono essere privati e quali pubblici Gianpaolo Cugola 158

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