Versione 0.1. Gioco da tavolo genere fantascienza. Qwein.
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- Martina Baroni
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2 Versione 0.1 Gioco da tavolo genere fantascienza Corsa spaziale versione 0.1 terminato il 18/09/2018 è un gioco minimale vecchio stile, realizzato da Molinari Michele, liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri giochi realizzati dal sito: Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato nella versione 0.1 il 21/06/1993, La Corsa delle Molle non deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare commerciale. Questo Gioco non ha particolari pretese di piacere a tutti, nasce per passare una serata con amici, a casa o fuori senza troppi regolamenti. Viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in modo gratuito. Crescere non significa smettere di sognare. Molinari Michele - qwein@hotmail.it
3 REGOLAMENTO Molti storceranno il naso, vedendo il gioco, ma provando a giocarlo scopriranno quanto seguendo precisamente questo regolamento appaia tutt'altro che facile. Soprattutto per le precise restrizioni e aree dei campi di gioco. La corsa si presta a 3 tipologie di gioco. Circuito a giri stabiliti Chi arriva più lontano con errori limitati Ostacoli Partiamo dalla costruzione dei nostri Razzi, o molle. Basta ritagliare le striscie riportate qui sotto e seguire le istruzioni. I razzi hanno una striscia colorata che li distingue. La regola fondamentale prevede sia utilizzata carta da stampante con grammatura standard e le dimensioni esatte delle basi, non potranno essere alterate. Non sono accettati diversi tipi di carta, da quelli indicati. I fogli debbono essere lunghi 10 cm, larghi 1 e a 1 centimetro avere una piega a 45, si piega l'angolino lasciando esterna la striscia del colore che distingue il proprio razzo. Si deve piegare creando una sorta di molla con un angolo a 45. Questa angolazione più o meno azzeccata darà più o meno potenza alla nostra molla razzo. Ogni giocatore sarà responsabile della creazione del proprio razzo. Sbagliare l'angolazione farà perdere potenza. Cosi come il razzo dopo diversi utilizzi dovrà essere sostituito. Le basette sottostanti sono solo indicative. La cosa migliore sarebbe creare ogni razzo con la striscia del proprio colore, con una penna, un righello. Cosi come che tutti creassero il proprio razzo dalla stessa striscia di carta. Non sono tollerate, dimensioni diverse, diversa grammatura o tipo di carta, e o vernici per la striscia che non siano da stampante o evidenziatore. Creato il nostro razzo, e fatta la piega di fermo, piegando l'angolo evidenziato dalla riga, basetrà prendere la nostra molla Razzo, nella parte alta e spingendo la molla verso il basso. Questo va fatto con il dito indice e pollice. L'abilità nel lancio, sta nel piegare la molla verso la direzione voluta e la sensibilità di rilascio. La molla rilasciata salirà in altezza e sarà spinta verso la direzione cui è stata piegata. La piega di arresto impedirà al razzo di rotolare permettendo un arresto. Questo è molto importante ai fini del gioco
4 TAVOLA E PERCORSO DI GIOCO Partenza. Si piazza un foglio A4 con il cerchio bersaglio e esternamente al cerchio esterno, si lancia il razzo. Dove terminerà la punta, stabilirà il numero di partenza. Un solo lancio, salvo più contendenti avranno ottenuto lo stesso risultato. Chi otterrà il valore più vicino al centro partirà per primo, cosi via via gli altri. A scalare se sarà necessari per parità ritirare. Stabiliti i turni ci si siede attorno al circuito in base ad essi, e non cambieranno più. Il circuito, ovvero superfici di ogni tipo prese in casa, di diverse dimensioni e materiali a formare un anello, libri, posacenere, piatto. Queste vanno messe una attaccata all'altra a formare questo anello o forma desiderata. Lo scopo dalla partenza, sarà ogni turno raggiungere la superficie successiva o quella ancora oltre. Questo senza che il razzo esca dall'oggetto. Se questo accadesse il giocatore perderebbe il turno. Questo sia su superfici piatte, larghe, strette, scivolose o ruvide, ma anche a diversi livelli di altezza, esempio una pila di libri, o superfici strette e lunghe. Il percorso va condiviso tra i giocatori di comune accordo. Il gioco appare ridicolmente semplice, ma non tutti sapranno arrivare al traguardo. E ogni gara terminata su 10 giocatori, 10 razzi disponibili, creati dai giocatori secondo le regole, daranno 6 punti al primo arrivato 3 punti al secondo e 1 al terzo. La gara avviene sempre con un numero di 6 giri. E Termina dopo 6 corse.
5 Il piede del razzo potrà scivolare su superfici lisce, come uno specchio, o un piatto piano, meno su un libro brussorato senza copertina. Cosi come un posacenere in metallo. O anche un libro o un qualcosa da saltare. Superfici Importante magari fermare le superfici con un nastro adesivo (facendo attenzione a non danneggiare i libri o scatole) O posandoli su una superficie non liscia, magari una tovaglia gommata. Importante ogni ostacolo deve essere approvato da tutti, testato se un giocatore non riuscisse a passarlo andrà scartato. La seconda tipologia di corsa, avviene sulla distanza, sia che si usi un circuito o diverso percorso. Con 6 errori in totale, che vanno scalati. Il vincitore sarà quello che arriverà più lontano con meno errori. Questo tipo di gara e a eliminazione. I punti si calcolano come nel tipo di gara precedente. ELIMINATORIA Livello avanzato per veterani. La corsa avviene come su un normale circuito con le stesse regole, ma la pista vedrà i campi ristretti, stretti passaggi,corridoi, punti rialzati a scale. Parti da saltare, obbiettivi a distanza. Scacchi bianchi dove si potrà proseguire o neri dove si perderà un turno, e ogni altra cosa che vi detta la fantasia. OSTACOLI DUBBI E MOSSE Ogni superficie di arrivo non deve essere pari alla tavola, deve avere un minimo di spessore, per determinare se il razzo è caduto fuori. Importante che la punta sia sulla superficie, il resto del corpo può pure essere fuori, ma la punta sarà determinante. Ogni giocatore deve far ripartire il razzo al suo turno, dall'esatto punto cui è finita la punta. Ogni comportamento dubbio, sarà votato a maggioranza, Valido o Non Valido, se valido, potrà tirare, Non valido perderà il turno. Questo ad alzata di mano, in caso di parità va lanciata una moneta. Accanto da stampare e ritagliare il punto di arrivo. IL TRAGUARDO L'arrivo deve terminare con un bicchiere, anche qui a discrezione del gruppo, forma e altezza, posto su una base abbastanza grande. Ovviamente sarà piazzato solo all'ultimo giro. Appare molto semplice, un gioco per scuole elementari ma creato un buon circuito, con le giuste difficoltà, pochi potranno arrivare alla fine e a seconda di come trattate il vostro razzo, manterrà o meno la sua elasticità. Non si può cambiare il razzo durante una gara. Ponendo la pedina punto di lancio si potrà prima di lanciare arricciare e stringere le spire del razzo, che man mano si susseguiranno i giri perderà di potenza. Conservandone l'elasticità con mano delicata potrà arrivare alla fine con tutta la sua potenza. E' prassi dare un nome di donna a ogni razzo, e firmarlo scrivendone il nome facendo attenzione a stare molto leggeri con la penna per non danneggiare la superficie. I Razzi usati non vanno buttati. Esiste la corsa delle vecchie glorie e i razzi che più avranno riportato vittorie fisseranno i record insieme al pilota, ovvero il giocatore. Segnare su un foglio a quadretti con un cerchio ogni mossa fatta valida e una x quella sbagliate per sapere il turno successivo con certezza che il giocatore non potrà fare la mossa. Razzi Quindi... sei disposto a creare il tuo razzo, il circuito con i tuoi amici, e accettare la sfida? Questa è una gara di abilità, di sensibilità dove potrai migliorare la guida e la direzione, la distanza del lancio del tuo razzo con il tempo, come in una gara a freccette, facendolo posare a ogni lancio dove desideri per poter vincere. La fantasia non costa nulla!!!
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