I clip filmato (in Flash)
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- Giuseppina Valente
- 5 anni fa
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1 Informatica Grafica I I clip filmato (in Flash) Gli statement Ogni istruzione di uno script viene chiamata statement. La fine di uno statmenet e' indicata dal simbolo ;. Anche se in ActionScript il ; è opzionale, si consiglia di metterlo ugualmente per aumentare la leggibilità del codice. Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Gli statement Su una riga si possono scrivere più comandi ed i comandi possono estendersi su più righe. I comandi possono essere raggurppati in blocchi. sono delimitati dalle parentesi graffe {}. Le istruzioni raggruppate in un blocco vengono eseguite tutte ed in sequenza. Esistono però particolari comandi che permettono di saltare, ripetere o richiamare interi blocchi di istruzioni.
2 Per aumentare la leggibilità dei programmi è possibile introdurre dei commenti. I commenti iniziano con due barre oblique // e terminano a fine riga. I commenti servono per spiegare "a parole" il funzionamento di alcune porzioni di codice. Sono essenziali quando ad un lavoro partecipano più persone. In Flash e' possibile creare tre tipi di simboli in libreria: Clip Filmato Pulsanti Grafici I Pulsanti servono a gestire l'interazione con l'utente (ne abbiamo gia' parlato). I Grafici vengono generati automaticamente da Flash quando si crea un'interpolazione. Normalmente non vengono quasi mai definiti da un utente. I clip filmato, possono essere impiegati per eseguire copie per riferimento di oggetti (come visto in precedenza). Un oggetto di tipo clip filmato puo' essere costituito da piu' livelli e da piu' fotogrammi. Essi godono pero' di numerose caratteristiche che li rendono uno strumento essenziale per creare animazioni interattive sofisticate in Flash.
3 Quando si inserisce nella scena, Flash visualizza solamente il primo fotogramma dell'animazione contenuta nell'oggetto ma durante l'esecuzione del filmato, vengono riprodotti tutti i suoi fotogrammi. Un'animazione contenuta in un clip filmato non puo' essere suddivisa in scene. Non appena la riproduzione giunge all'ultimo fotogramma dell'animazione, essa riprende dal principio. Un clip filmato puo' utilizzare livelli maschera e livelli guida di movimento. Le linee temporali dell'intero filmato e dell'oggetto sono completamente indipendenti (ma devno avere la stessa frame rate) Ogni fotogramma puo' avere associate delle azioni Actionscript. Un Clip Filmato puo' contenere al suo interno istanze di altri clip filmati. Ad una istanza di un Clip Filmato possono essere applicate tutte le trasformazioni semplici (ingradimento, rotazione e skew) e di colore (trasparenza, luminosita', tinta). Queste vengono automaticamente applicate a tutti i fotogrammi dell'animazione.
4 I clip filmato possono essere animati attraverso le interpolazioni di movimento. (Esempio far ruotare le ruote di una macchina che si sposta). Action script, così come molti altri linguaggi di scripting, usa un particolare stile di programmazione detto ad oggetti. Nella programmazione orientata agli oggetti, un programma viene visto come una serie di oggetti che comunicano tra di loro. L intero programma viene visto come un insieme di oggetti, ognuno dei quali con caratteristiche ben precise. Gli oggetti interagiscono tra di loro attraverso 3 caratteristiche: Metodi Proprieta' Eventi Ad ogni oggetto è associato un nome. Gli oggetti vengono suddivisi in classi. PulsanteVerde Punti 5 (121,200) CoordinataCentro FilmatoPesce Una classe rappresenta il tipo di oggetto: un pulsante, un filmato, una coordinata... Una istanza rappresenta invece un particolare indivuo di una classe: il pulsante d'inizio, il filmato del pesce, la coordinata del centro...
5 In un lavoro possiamo avere più istanze di un oggetto della stessa classe. Ogni istanza deve però avere un nome differente. Indietro Ferma Ariel Avanti Umbriel Ogni simbolo inserito in una libreria di Flash rappresenta una classe di oggetti. Il nome di un'istanza s'imposta attraverso la casella istanze. Quando si inserisce un riferimento ad un oggetto presente in libreria in una scena, si crea un'istanza di quell'oggetto. Per agire sui filmati che compongono un'animazione occorre essere in grado di identificarli. Flash adotta una serie di convenzioni per indicare il percorso con cui identificare i filmati che compongono un'animazione. Esistono due modi con cui identificare un filmato: La modalita' assoluta La modalita' relativa
6 L'oggetto _root identifica il filmato principale (l'animazione che si sta realizzando) che include tutti gli altri. _root Ogni istanza di filmato a cui sia associato un nome, è identificabile utilizzando la sintassi _root.nome. _root.aereo Se un flimato f1 contiene a sua volta un altro filmato f2, questo è identificabile con la sintassi _root.f1.f2. _root.aereo.elica Ogni oggetto possiede una proprietà chiamata _parent che identifica l'oggetto in cui esso è contenuto. _parent Tramite _parent è possibile identificare gli altri filmati con un percorso relativo all'oggetto considerato. Flash mette a disposizione uno strumento con cui ricavavre i riferimenti corretti ai filmati che compongono un'animazione. _parent.jet
7 Una volta identificato un filmato, e' possibile comandarlo con actionscript utilizzando la sintassi: NomeOggetto.comando(). _root.ruota.gotoandplay(10); fa saltare il movi clip il cui nome di istanze e' ruota al fotogramma 10.
I Clip Filmato. I marker. Informatica Grafica per le arti. I marker. I marker. I marker. I marker. gotoandplay("inizio");
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