advanced middlequest Gioco di narrazione creativa Regolamento generale ideato da Giulio Guaraldi

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1 advanced middlequest Gioco di narrazione creativa Regolamento generale ideato da Giulio Guaraldi

2 Introduzione Ogni giocatore seduto al tavolo dovrà creare un Personaggio, ovvero una sorta di alter-ego che utilizzerà nel corso delle partite. L uno giocatore escluso da questo obbligo è il Narratore, a cui non sarà concesso avere un Personaggio proprio. Gia da queste prime righe si sono delineati due ruoli principali: il Personaggio e il Narratore. Il Personaggio va interpretato da un giocatore, che lo ha presumibilmente creato nel modo a lui più congeniale per il divertimento. Un Personaggio è dunque il mezzo con cui un giocatore che non sia il Narratore può intervenire nel mondo creato. Il Narratore è invece il motore del gioco poiché inventa le storie e gestisce generalmente alcune dinamiche. A lui va il complicato compito di ideare una trama da sottoporre ai suoi giocatori e a lui si rimette anche il compito di impersonare tutti quei possibili personaggi che verranno incontrati dai giocatori durante le loro avventure. Come si narra? Se il compito di te che stai leggendo è quello di Narratore, allora dovrai leggere quanto segue con molta attenzione. Il tuo compito non sarà affatto facile; creare delle storie interessanti, dirigere gli avvenimenti con imparzialità e cercare sempre di far divertire gli altri giocatori non è sempre una passeggiata, anche se però un avventura finita bene che abbia fatto divertire molto gli altri lascia una grande soddisfazione! Per prima cosa ti occorre ideare una trama generale da far seguire ai Personaggi ideati dai tuoi giocatori; bastano anche poche idee, purché siano ben precise e ti permettano di incanalare le loro energie in modo produttivo. Di tanto in tanto potresti anche concedere loro delle partite in cui non accade nulla di particolare, così da dare loro la possibilità di svolgere le loro faccende e fare ciò che vogliono, ma per ora parliamo delle regole generali. Dopo aver ideato una trama puoi scegliere di dare il via all avventura seguendo il tuo canovaccio, oppure puoi chiedere agli altri giocatori di prenderti qualche altro giorno per definire nel dettaglio l avventura da sottoporre loro; a te la scelta! Ricorda sempre però che il tuo compito è quello di ideare una trama, descrivere gli avvenimenti e far sentire i giocatori come se fossero al posto dei loro alter-ego. Come si gioca? Se il tuo ruolo è invece quello di Personaggio, leggi con più attenzione quanto segue: Il tuo Personaggio sarà il tuo naso, le tue orecchie insomma, rappresenterà il tuo unico modo per relazionarti col mondo e l unico modo del mondo di gioco di relazionarsi con te. Non appena il Narratore smette di descrivere una scena, infatti, spetterà a te (ed eventualmente agli altri Personaggi) decidere cosa fare e descrivere come lo fate. Creare un Personaggio richiede però l utilizzo di alcune regole, di cui verrà scritto di più nelle prossime pagine. I dadi da gioco Per giocare a questo gioco, almeno un giocatore deve essere dotato di un set di 3 dadi a sei facce, ovvero i classici dadi di forma cubica dei normali giochi da tavolo. L utilizzo dei dadi è semplicemente un espediente con il quale il Narratore si renderà estraneo da qualsiasi giudizio in situazioni limite, ad esempio, quando un vostro Personaggio potrebbe cadere da un burrone e morire! Non sarà più competenza del Narratore decidere cosa accade in queste circostanze, sarà bensì tutto rimesso ai dadi: a loro la sentenza in situazioni decisive! In questo modo si eviteranno fastidiose discussioni o accuse di favoritismo ai danni del Narratore.

3 Creare un Personaggio Dopo aver spiegato a grandi linee cosa è un Personaggio, passiamo a spiegare la parte più tecnica del discorso; la sua creazione. In questo processo devono ovviamente essere incluse delle regole e delle restrizioni, altrimenti ogni giocatore potrebbe creare un Personaggio perfetto ed invincibile. Se ciò accadesse, il gioco non avrebbe più senso poiché annoierebbe gli altri e anche se stessi; se tutto ciò che accade al nostro Personaggio venisse risolto senza fatica, questo gioco non avere più senso! PROCEDIMENTO Creare il NOME del Personaggio; ovvero il nome con cui tutti si dovranno appellare a lui. Determinare il suo CARATTERE; ovvero determinare il suo comportamento e la sua morale. Determinare le altre GENERALITÀ; ovvero l età, l altezza, la razza e il peso, nonché gli occhi e i capelli. Dopo aver completato questa prima fase si passa al regolamento vero e proprio. Adesso il giocatore deve stabilire le attitudini del proprio Personaggio, che in questo gioco vengono sintetizzate dalla Grinta e dall Acume. La GRINTA in un Personaggio rappresenta la sua abilità in battaglia, il suo vigore e quanto può resistere ai danni. L ACUME, invece, rappresenta la sua astuzia, il suo fascino e il suo ingegno nelle situazioni non belliche. PROCEDIMENTO Tirare contemporaneamente 3 dadi e sommare tutti e tre i risultati ottenuti; questo punteggio sarà la Grinta. Ripetere il processo per il punteggio di Acume. Si possono distribuire i punti tra Grinta e Acume qualora un giocatore non sia soddisfatto dei tiri ottenuti; tuttavia è vietato togliere punti all Acume per metterli alla Grinta: solo l Acume può essere aumentato! Inoltre, per aumentare l Acume di tot punti, ne vanno tolti il doppio dall altro punteggio. Passiamo ora alla parte più specifica e caratterizzante del Personaggio: le sue Abilità speciali. Tramite queste abilità il giocatore può personalizzare il proprio Personaggio e farlo il più fedele possibile al suo ideale iniziale. Le abilità speciali che un Personaggio può scegliere al momento della sua creazione sono limitate, può infatti averne solo una e dovrà sceglierla dalla seguente lista. LISTA Agile - È abile a schivare, correre e muoversi in silenzio. (NB: Lancia 2 dadi per i test di Grinta scritti sopra.) Allerta - Può osservare ed ascoltare meglio di altri. Ambidestro - Può combattere con due armi a 1 mano. (NB: Somma il bonus al risultato di entrambe le armi.) Artigiano - Può creare e riparare armamenti e utensili. Atletico - Può nuotare, saltare e scalare meglio di altri. (NB: Lancia 2 dadi per i test di Grinta scritti sopra.) Carismatico - Può persuadere e affascinare gli altri. Elusivo - Può borseggiare e nascondersi nelle ombre. Incantatore - Può accedere a tutti i tipi di Incantesimi. (NB: Vai al capitolo Magia per avere informazioni.) Ingegnoso - Può scoprire, creare e forzare congegni. Robusto - Può indossare doppie armature pesanti. (NB: Può sfruttare efficacemente doppie armature.) Scienza - Conosce l alchimia, la medicina o la meccanica. Talentuoso - Abilissimo in una sola specifica abilità. (NB: +3 al risultato dei test di Acume di un abilità.) Le abilità speciali scritte sopra sono permanenti e accompagnano il Personaggio fino alla morte. Un Personaggio può scegliere un altra delle seguenti abilità ogni due Campagne, leggere il capitolo corrispondente per avere maggiori informazioni sulle avventure e sulle campagne. DOPO AVER LETTO QUESTA PARTE, VAI AL FASCICOLO SULL EQUIPAGGIAMENTO PER COMPLETARE LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO.

4 Procedure di gioco Passiamo ora ad illustrare dal punto di vista pratico come si svolge una scena all interno di un gioco di ruolo di narrazione. In questa sezione verranno spiegate anche le procedure per superare un test e per il combattimento. Osserviamo per ora come si svolge una scena narrata. PROCEDIMENTO Il Narratore si preoccupa di descrivere la scena dal punto di vista dei Personaggi, descrivendo le loro sensazioni, ciò che vedono e sentono. I giocatori con dei Personaggi diranno a turno come interagire con la scena descritta, ovvero la stanza in cui hanno libertà di azione. Il Narratore ascolta le loro azioni e descrive le conseguenze di quest ultime. A questo punto il procedimento si ripete dal primo punto fino alla fine della partita. Come puoi vedere è molto semplice il procedimento. Ci sono però degli eventi speciali che necessitano l adozione di dinamiche più complesse per essere affrontate con imparzialità: i combattimenti e i test. Per combattimento si intende uno scontro fra almeno due opponenti. Non importa la natura del combattimento o chi sono gli sfidanti: uno scontro è sempre uno scontro. I combattimenti si possono svolgere in due modi: corpo a corpo o a distanza e per entrambi ci sono delle procedure specifiche; una regola tuttavia rimane sempre invariata: REGOLA Si infligge un danno al suo avversario, se il punteggio che si ha ottenuto è maggiore della Grinta nemica. Subisce un danno dal suo avversario, se il punteggio che ha ottenuto è minore della Grinta nemica. NB: I danni subiti o inflitti sono i punti di differenza tra il punteggio ottenuto e la Grinta nemica. NB 2: Il danno inflitto va scalato alla Grinta, che quindi diminuirà rendendo più difficile combattere. NB 3: Quando la Grinta scende a 0, si perdono i sensi. NB 4: La Grinta si rigenera di 1 ogni 4 ore di riposo. NB 5: Il vantaggio/svantaggio numerico si concretizza con il lancio di 1 dado in più per ogni alleato/nemico che ci aiuta/ostacola nel duello; va scelto il dado col punteggio maggiore/minore. Il combattimento corpo a corpo implica che almeno uno dei combattenti abbia un arma da maschia, come ad esempio spade, asce o bastoni. Chi è dotato di queste armi può attaccare, mentre chi non lo è può solo provare ad evitare di essere colpito. Se, viceversa, l attaccante non è vicino al suo avversario ed è armato con un arma a distanza, come un arco o una balestra, egli potrà attaccare seguendo la normale procedura, mentre il suo bersaglio non potrà fargli nulla, fuorché la sua arma da mischia non sia abbastanza lunga! Si è parlato di Incrociare il valore di Grinta con il risultato del dado ma cosa significa nella pratica? Incrociare il risultato del dado con la Grinta vuol dire effettuare due semplici mosse avvalendosi della seguente tabella, che per comodità verrà riportata in più copie per essere fruibile a tutti i giocatori: Grinta o Acume /Dado Da 1 a Da 4 a Da 9 a Da 13 a Da 16 a o più A guardarla può sembrare tutto più complicato di quanto non sia in realtà, ma adesso verrà spiegata nel dettaglio la procedura, che si divide semplicemente in due fasi: 1. Tirare il dado a sei facce e controllare il risultato ottenuto: esso indicherà quale Colonna controllare. 2. Cercare la Riga corrispondente al proprio valore attuale di Grinta o Acume in base all azione fatta. Ci sono solo poche rettifiche alla regola sui test: I dadi da tirare potrebbero essere 2 (se abbiamo un abilità speciale) oppure addirittura 3 (se abbiamo l abilità speciale Talentuoso.) Se si combatte o si effettua un test fisico va usato il punteggio di Grinta, se invece il test è legato all ingegno si usa quello dell Acume. Quando si lanciano più dadi, va scelto quello con il risultato maggiore, cosi da avere un reale beneficio. Quando si combatte senza armi si ha una penalità di -1 da applicare al risultato ottenuto. NB: Quando si effettua un test, ad esempio scalare una parete o mescere una pozione, la difficoltà viene stabilita dal Narratore, che dirà un numero da superare tra 1 e 29.

5 Magia Se il tuo Personaggio possiede l abilità speciale Incantatore, allora puoi continuare a leggere, altrimenti passa pure oltre e ignora le terribili e allo stesso tempo meravigliose strade della magia. Ogni Personaggio incantatore ha diritto ad utilizzare degli incantesimi per potersi aiutare, o aiutare gli altri, durante le sue avventure. Tutti gli incantesimi del mondo sono contenuti essenzialmente in 4 scuole di magia, qui riassunte per una consultazione pratica e veloce: 1. Scuola della Magia bianca: Questa scuola insegna le arti della guarigione e della protezione. Non deve essere usata obbligatoriamente da Personaggi buoni anche se però sono di solito loro a detenerla. 2. Scuola della Magia nera: Questa scuola insegna le arti dell offesa e dell illusione, per ammaliare o ferire il prossimo. Così come per la bianca, la magia nera non deve essere per forza praticata da male intenzionati. 3. Scuola del Metamorfismo: Questa scuola insegna a mutare il proprio aspetto e quello del mondo circostante, permettendo a chi la pratica di mutare la materia o trasformarsi in animali o bestie feroci. 4. Scuola del Ritualismo: Questa scuola è la più enigmatica delle quattro e racchiude tutte le branche più complesse della magia come l evocazione, la veggenza e l incantamento. Acume Scuole Da 1 a 3 0 Da 4 a 8 * Da 9 a12 1 Da 13 a 15 2 Da 16 a17 3 Fino a 18 4 Ogni mago, o comunque incantatore, può apprendere solamente gli incantesimi legati alla sua scuola di magia e può sceglierne un numero vincolato al suo punteggio di Acume, come espresso dal seguente schema: Acume Incanti Da 9 a 10 1 Da 11 a 13 2 Da 14 a 16 3 Da 17 a 18 4 Una volta scelte le scuole di magia, l incantatore può cominciare il suo percorso di apprendimento. Trattando della creazione del Personaggio, questo fascicolo parlerà del numero di incantesimi che un Personaggio possiede al momento della sua creazione. NB: Il numero di incantesimi posseduti è inteso per ogni scuola di magia. Verrà ora esposto il modo in cui il Personaggio potrà usufruire dei suoi incantesimi e in che modo questi costino all incantatore. Per lanciare con successo un incantesimo, il giocatore deve tirare 3 dadi a sei facce e NON superare con il punteggio ottenuto il suo valore di Acume. Ogni incantesimo lanciato costa all Incantatore 1 punto Grinta che andrà scalato dalla Grinta massima. Gli incantatori possono lanciare tutti gli incantesimi che vogliono ogni giorno, ma quando la loro Grinta scende a 0 perdono i sensi. La Grinta perduta a causa degli incantesimi si recupera totalmente dopo 8 ore dall ultimo lancio di ogni tipo di incanto. *I Mezzi-incantatori, ovvero coloro che hanno Acume tra 4 e 8, possono conoscere solo 1 potere, e ne possono usufruire col ritmo di 1 a settimana. I Mezzi-incantatori possiedono, ovviamente, solo una scuola di magia. NB: Per lanciare un incantesimo, il Personaggio non deve indossare alcun tipo di armatura e deve avere almeno una mano libera. NB 2: I poteri possono essere lanciati anche se si indossano armi e armature. DOPO AVER LETTO QUESTA PARTE, VAI AL FASCICOLO SUGLI INCANTESIMI PER COMPLETARE LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO.

6 La progressione I Personaggi che vivono molte avventure devono avere dei privilegi in confronto a coloro che sono ancora alle prime armi; questo è lo spirito che spinge i giocatori ad interpretare sempre lo stesso Personaggio, nonostante le avversità, nella speranza di migliorarlo e potenziarlo sempre di più. La progressione del Personaggio in questo gioco viene scandita dalle Campagne terminate con successo. Per sapere meglio cos è una Campagna consulta il capitolo successivo. Ogni Campagna terminata con successo (e in cui il Personaggio non è morto!) conferisce la possibilità di aumentare di 1 punto la Grinta OPPURE l Acume OPPURE scegliere un altra abilità speciale OPPURE scegliere una delle seguenti abilità avanzate: Assassino - Quando attacca di sorpresa, sa essere letale. (NB: Uccide chi attacca di sorpresa con Grinta<alla sua.) Professionista - Ha grande esperienza nell artigianato. (NB: +1 al risultato ottenuto per la creazione di ogg.) Saggio - Riesce ad usufruire al meglio dei suoi incanti. (NB: Raddoppia la durata o il raggio di un incantesimo) Schermidore - Combatte con maestria ancora superiore. (NB: +1 alla Grinta quando lotta con l arma preferita) Studioso - Lo studio e l applicazione danno i loro frutti. (NB: Il Personaggio può creare un proprio incantesimo.) Tiratore - Ha una grande maestria con armi a distanza. (NB: +1 al risultato ottenuto per attacchi distanza.) Grinta e Acume In questo breve elenco, di grande aiuto per i Narratori, verranno riportati alcuni dei possibili utilizzi della Grinta e dell Acume, in modo da poterli usare come punto di riferimento per le vostre partite. GRINTA Sfondare una porta. Combattere in generale. Scalare un muro. Correre o scattare. Fare a braccio di ferro. Muoversi in silenzio. Schivare una trappola. Sollevare un macigno. ACUME Diagnosticare un male. Comprendere congegni. Nascondersi nell ombra. Forgiare un oggetto. Mescere una pozione. Scassinare una serratura. Raggirare l interlocutore. Medicare una ferita. Avventure e Campagne In questo gioco ogni incontro tra giocatori viene considerato una partita e solitamente un insieme di partite rappresenta un avventura, come ad esempio salvare una classica principessa o uccidere un drago. Vi sono avventure che durano una sola partita come avventure che possono protrarsi per una mezza dozzina di incontri, ma in ogni caso è sempre meglio non farle né troppo brevi né troppo lunghe. Le campagne sono un particolare insieme di avventure legate tra loro da un nesso logico. Ad esempio, tutte le peripezie per cercare uno stregone; per fargli forgiare un arma potentissima e poi uccidere un mostro terribile. Le campagne non hanno una durata massima, anche se di solito sarebbe bene non portarle per troppo tempo, oppure i Personaggi non progrediranno mai! La durata minima è invece tassativa: almeno 6. Calcolare l area Più volte in questo fascicolo si è parlato di corpo a corpo e a distanza ma senza spiegare nel dettaglio come questo possa concretizzarsi nelle scene narrate. In linea di massima questo gioco usa come unità di misura il Metro, nello specifico, 1m è l unità base. Ci sono due metodi per schematizzare gli ambienti e calcolare le distanze ; il primo prevede l uso dei fogli a quadretti, e ognuno di essi vale 1m 2. L altro metodo prevede l uso dei righelli, ma permette di non utilizzare griglie, lasciando quindi una libertà di movimento maggiore. In questo caso ogni 1/2 cm è 1m 2. GLOSSARIO Corpo a corpo (A massimo 1 metro di distanza) A Distanza (Più di 1 metro di distanza) - Gittata corta (A massimo 3 metri di distanza) - Gittata media (Da 2 metri fino a 20 metri) - Gittata lunga (Da 4 metri fino a 45 metri) - Gittata colossale (Da 8 metri fino 100 metri) Calcolare il tempo Tralasciando i concetti di ore, minuti e giorni a noi ben noti, passiamo a calcolare la nuova unità di misura del tempo usata in questo gioco: il turno; per turni si intendono quelli in un combattimento ed essi equivalgono ognuno a 5 secondi.

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