ABILITA' PX DESCRIZIONE

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1 ABILITA' PX DESCRIZIONE Ambidestria Armatura di Cuoio Armatura di Cuoio Borchiato Armatura ad Anelli Armatura di Piastre Diagnosi Permette di considerare entrambe le braccia come se fossero il braccio primario del personaggio. Il personaggio sarà in grado di impugnare armi e di lanciare magie con entrambe le mani. Il personaggio può indossare un armatura di cuoio (deve essere rappresentata), essa conferisce +1 PA alle locazioni coperte per più del 0%. Se la parte del corpo interessata è coperta interamente dall'armatura, si avrà un bonus di +1 PA. Se il materiale dell'armatura non è quello "reale" (ad es. armature di piastre in chiffon), si avrà un malus di -1 PA. Il personaggio può indossare un armatura di cuoio borchiato (deve essere rappresentata), essa conferisce + PA alle locazioni coperte per più del 0%. Se la parte del corpo interessata è coperta interamente dall'armatura, si avrà un bonus di +1 PA. Se il materiale dell'armatura non è quello "reale" (ad es. armature di piastre in chiffon), si avrà un malus di -1 PA. [Prerequisito: Armatura di Cuoio]. Il personaggio può indossare un armatura ad anelli (deve essere rappresentata), essa conferisce + PA alle locazioni coperte per più del 0%. Se la parte del corpo interessata è coperta interamente dall'armatura, si avrà un bonus di +1 PA. Se il materiale dell'armatura non è quello "reale" (ad es. armature di piastre in chiffon), si avrà un malus di -1 PA. [Prerequisito: Armatura di Cuoio Borchiato]. Il personaggio può indossare un armatura di piastre (deve essere rappresentata), essa conferisce +7 PA alle locazioni coperte per più del 0%. Se la parte del corpo interessata è coperta interamente dall'armatura, si avrà un bonus di +1 PA. Se il materiale dell'armatura non è quello "reale" (ad es. armature di piastre in chiffon), si avrà un malus di -1 PA. [Prerequisito: Armatura ad Anelli]. Il personaggio con questa abilità può, con 10 secondi di diagnosi,capire quali sono le locazioni ferite del personaggio in coma che si è diagnosticato. Inoltre con 10 secondi di bendaggio può stabilizzare un personaggio in punto di morte. Egli rimarrà incosciente fino a che non verrà curato ma dopo un ora recupererà un PF in tutte le locazioni. Fare Nodi Il personaggio con questa abilità è in grado di immobilizzare un altro giocatore mediante una corda (i nodi vanno simulati). Istruzione Il personaggio ha ricevuto un'istruzione base che gli consente di leggere, scrivere e contare correttamente. E' necessaria per l'utilizzo di qualunque tipo di magia. Conoscenza Fonti Sacre Il personaggio con questa abilità può identificare gli oggetti con fonte sacra (Cartellino Arancione), ed utilizzarne le abilità che necessitano di attivazione. Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con fonte sacra (Cartellino Arancione) da un personaggio.

2 Conoscenza Fonti Magiche Il personaggio con questa abilità può identificare gli oggetti con fonte magica (Cartellino Verde) ed utilizzarne le abilità che necessitano di attivazione. Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con fonte magica (Cartellino Verde) da un personaggio. Conoscenza Fonti Mistiche Il personaggio con questa abilità può identificare gli oggetti con fonte mistica (Cartellino Rosa), ed utilizzarne le abilità che necessitano di attivazione. Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con fonte mistica (Cartellino Rosa) da un personaggio. Conoscenza Fonti Tecnologiche Il personaggio con questa abilità può identificare gli oggetti con fonte tecnologica (Cartellino Blu), ed utilizzarne le abilità che necessitano di attivazione. Unita all'abilità perquisire permette di recuperare oggetti con fonte tecnologica (Cartellino Blu) da un personaggio. Perquisire I Il personaggio può con 0 secondi di perquisizione simulata recuperare da una creatura tutti le monete e tutti gli oggetti senza fonti. Recuperare Metalli Se il personaggio possiede l'abilità "Perquisire" egli potrà trovare e recuperare i materiali denominati Metalli (Cartellino Rosso). Recuperare Erbe Se il personaggio possiede l'abilità "Perquisire" egli potrà trovare e recuperare i materiali denominati Erbe (Cartellino Verde Pallido). Recuperare Mistici Se il personaggio possiede l'abilità "Perquisire" egli potrà trovare e recuperare i materiali denominati Mistici (Cartellino Viola). Recuperare Preziosi Se il personaggio possiede l'abilità "Perquisire" egli potrà trovare e recuperare i materiali denominati Preziosi (Cartellino Giallo). Sviluppo Fisico 10 Il personaggio ottiene 1 PF aggiuntivo in tutte le locazioni. Uso Armi da Permette al personaggio di utilizzare tutte le armi da botta (es. mazze, martelli) di lunghezza cm. Normalmente esse infliggeranno la chiamata normale Blam.

3 Botta Uso Armi da Taglio Permette al personaggio di utilizzare tutte le armi da taglio (es. spade, asce) di lunghezza cm. Normalmente esse infliggeranno la chiamata normale Chop. Uso Armi Astate Uso Armi a Due Mani Permette al personaggio di utilizzare armi con lunghezza superiore ai 10 cm impugnandole obbligatoriamente con entrambe le mani. Per utilizzare lance o alabarde sarà necessaria anche l'abilità Uso Armi da Taglio mentre per utilizzare bastoni sarà necessaria anche l'abilità Uso Armi da Botta. Normalmente esse infliggeranno la chiamata 2. Permette al personaggio di utilizzare armi con lunghezza tra i 111 ed i 10 cm impugnandole obbligatoriamente con entrambe le mani. Per utilizzare spadoni sarà necessaria anche l'abilità Uso Armi da Taglio mentre per utilizzare martelli sarà necessaria anche l'abilità Uso Armi da Botta. Normalmente esse infliggeranno la chiamata 2. Uso Armi da Lancio Permette di utilizzare qualunque arma da lancio priva di anima rigida. Uso Armi da Tiro Permette di utilizzare Archi e Balestre (con proiettili da massimo 0 libbre), le frecce devono aver la punta ricoperta da un solido e spesso strato di gommapiuma. Se unita all'abilità Conoscenza Fonti Tecnologiche permette di utilizzare armi da fuoco di natura tecnologica.normalmente esse infliggeranno la chiamata Diretto. Uso Scudi Permette al personaggio di utilizzare scudi. Cura Ferite Permette al personaggio di conoscere la magia Cura Ferite di Livello Base. Al Formula: " Luminoso (LV): guarisco questa ferita!" Tempo Lancio: 10 secondi Bersaglio: Personale o singolo, tocco Durata: - Effetto: tutti i PF e PAn della locazione toccata vengono curati. Quando l'incantesimo viene lanciato è necessario che il personaggio mantenga il contatto con la locazione da curare per almeno 10 secondi affinchè "Cura Ferite" abbia effetto. Formula: " a Divinità (LV): guarisco questa ferita!"

4 Ristorare Magie Base, Parola Oscura: Veleno 4 4 Tempo di recupero: 20 secondi Bersaglio: Personale o singolo, tocco Durata: - Effetto: tutti i PF e PAn della locazione toccata vengono curati. Quando l'incantesimo viene lanciato è necessario che il personaggio mantenga il contatto con la locazione da curare per almeno 10 secondi affinchè "Cura Ferite" abbia effetto. Permette al personaggio di conoscere la magia Ristorare di Livello Base. Al Formula: " Luminoso (LV): purifico il tuo corpo!" Tempo Lancio: Istantaneo Bersaglio: Singolo, tocco Effetto: tutti gli effetti dovuti alla chiamata "Veleno!" presenti sul bersaglio dell'incantesimo vengono annullati. Formula: " a Divinità (LV): purifico il tuo corpo!" Tempo di recupero: 20 secondi Bersaglio: Singolo, tocco Effetto: tutti gli effetti dovuti alla chiamata "Veleno!" presenti sul bersaglio dell'incantesimo vengono annullati.. Permette al personaggio di conoscere la magia Parola Oscura: Veleno di Livello Base. Al momento della creazione il giocatore dovrà decidere se la sorgente sarà un Formula: " Oscuro (LV): "Veleno! Diretto!" Tempo Lancio: secondi Bersaglio: Singolo, entro 1 metri Durata: - Effetto: il bersaglio dell'incantesimo subirà un colpo Veleno! Diretto! al tronco. Formula: " a Divinità (LV): "Veleno! Diretto!" Bersaglio: Singolo, entro 1 metri Durata: -

5 Parola Oscura: Paura Dardo Magico Dissolvi Magie Effetto: il bersaglio della preghiera subirà un Veleno! Diretto! al tronco. Permette al personaggio di conoscere la magia Parola Oscura: Paura di Livello Base. Al momento della creazione il giocatore dovrà decidere se la sorgente sarà un Formula: " Oscuro (LV): Paura!" Tempo Lancio: Istantaneo Bersaglio: Singolo, entro 1 metri Durata: 10 secondi Limitazioni: 1 volta a combattimento/10 minuti Effetto: il bersaglio dell'incantesimo sarà terrorizzato alla vista del mago e potrà solo fuggire da lui al meglio delle sue possibilità per 10 secondi. Formula: " a Divinità (LV): Paura! 10 Secondi!" Bersaglio: Singolo, entro 1 metri Durata: 10 secondi Limitazioni: 1 volta a combattimento/10 minuti Effetto: il bersaglio della preghiera sarà terrorizzato alla vista del paladino e potrà solo fuggire da lui al meglio delle sue possibilità per 10 secondi. Permette al personaggio di conoscere la magia Dardo Magico di Livello Base. Al Formula: " Arcano (LV): Magico! Al tronco!" Tempo Lancio: secondi Bersaglio: Singolo, entro 1 metri. Effetto: il bersaglio dell'incantesimo subisce 1 danno magico al tronco. Formula: " a Divinità (LV): Magico! Al tronco!" Tempo di recupero: 20 secondi Bersaglio: Singolo, entro 1 metri. Effetto: il bersaglio della preghiera subisce 1 danno magico al tronco. Permette al personaggio di conoscere la magia Dissolvi Magie di Livello Base. Al

6 Riparazione Fiammata 4 Formula: " Arcano (LV): contrasto questo incantesimo/preghiera!" Tempo Lancio: Istantaneo Bersaglio: Una magia istantanea appena lanciata o una magia con durata. Durata: Istantaneo Costo: 1 Cartellino Potere Effetto: il personaggio neutralizza gli effetti di una magia istantanea appena lanciata con un livello PARI o INFERIORE al suo, oppure quelli di una magia con durata (es. Balzo Dimensionale, Incantare Arma) di qualunque livello. Formula: " a Divinità (LV): contrasto questo incantesimo/preghiera!" Tempo di recupero: Nullo Bersaglio: Una magia istantanea appena lanciata o una magia con durata. Durata: Istantaneo Costo: 1 Cartellino Potere Effetto: il personaggio neutralizza gli effetti di una magia istantanea appena lanciata con un livello PARI o INFERIORE al suo, oppure quelli di una magia con durata (es. Balzo Dimensionale, Incantare Arma) di qualunque livello. Permette al personaggio di conoscere la magia Riparazione di Livello Base. Al Formula: " Arcano (LV): riparo questo oggetto!" Tempo Lancio: secondi Bersaglio: Singolo, tocco Effetto: il personaggio ripara un oggetto danneggiato, uno scudo, oppure riporta al massimo tutti i Punti Armatura in una singola locazione del bersaglio dopo 10 secondi di contatto. Se il contatto viene interrotto, l'incantesimo non ha effetto. Formula: " a Divinità (LV): riparo questo oggetto!" Tempo di rcupero: 20 secondi Bersaglio: Singolo, tocco Effetto: il personaggio ripara un oggetto danneggiato, uno scudo, oppure riporta al massimo tutti i Punti Armatura in una singola locazione del b ersaglio dopo 10 secondi di contatto. Se il contatto viene interrotto, l'incantesimo non ha effetto. Permette al personaggio di conoscere la magia Fiammata di Livello Base. Al Formula: " delle Fiamme (LV): Fuoco 2! Al Tronco!" oppure " Fuoco!

7 Stella Glaciale Scarica Elettrica Alle Braccia/Gambe!" Tempo Lancio: secondi Bersaglio: Singolo, 1 metri Effetto: il bersaglio subisce 2 danni da fuoco al tronco oppure 1 danno da fuoco ad entrambe le braccia o gambe. Formula: " a Divinità (LV): Fuoco 2! Al Tronco!" oppure " Fuoco! Alle Braccia/Gambe!" Bersaglio: Singolo, 1 metri Effetto: il bersaglio subisce 2 danni da fuoco al tronco oppure 1 danno da fuoco ad entrambe le braccia o gambe. Permette al personaggio di conoscere la magia Stella Glaciale di Livello Base. Al Formula: " dei Ghiacci (LV): Gelo! Al (locazione)!" Tempo Lancio: secondi Bersaglio: Singolo, 1 metri Effetto: il bersaglio subisce 1 danni da gelo alla locazione scelta dal mago. Formula: " a Divinità (LV): Gelo! Al (locazione)!" Bersaglio: Singolo, 1 metri Effetto: il bersaglio subisce danni da gelo alla locazione scelta dal personaggio. Permette al personaggio di conoscere la magia Scarica Elettrica di Livello Base. Al Formula: " dei Fulmini (LV): Zap! Al tronco!" Tempo Lancio: secondi Bersaglio: Singolo, 1 metri

8 Proiettile di Roccia Raffica Tagliente Effetto: il bersaglio subisce danni da fulmine al tronco. Formula: " a Divinità (LV): Zap! Al tronco!" Bersaglio: Singolo, 1 metri Effetto: il bersaglio subisce danni da fulmine al tronco. Permette al personaggio di conoscere la magia Proiettile di Roccia di Livello Base. Al momento della creazione il giocatore dovrà decidere se la sorgente sarà un Formula: " della Terra (LV): Geo!...Geo!...Geo!" Tempo di Lancio: secondi Bersaglio: Fino a diversi, entro 1 metri Durata: 10 minuti. Effetto: il mago può indicare fino a bersagli diversi, che subiranno un danno Geo al tronco. Formula: " a [Divinità] (LV): Geo!...Geo!...Geo!" Tempo Recupero: 10 secondi Bersaglio: Singolo, 1 metri Effetto: il mago può indicare fino a bersagli diversi, che subiranno un danno Geo al tronco. Permette al personaggio di conoscere la magia Raffica Tagliente di Livello Base. Al FORMULA DI POTENZIAMENTO: Richiamo il potere dei venti! La loro furia sarà la mia forza. Formula: " dei Venti (LV): Vento! Al tronco!" Tempo Lancio: secondi Bersaglio: Singolo, entro 1 metri Effetto: il bersaglio subisce un danno da vento al tronco. Potenziamento massimo livello base: Vento! 4!

9 Formula: " a [Divinità] (LV): Vento! Al tronco!" Tempo Recupero: 10 secondi Bersaglio: Singolo, 1 metri Effetto: il bersaglio subisce un danno da vento al tronco. Potenziamento massimo livello base: Vento! 4!

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