1. BASI E TERMINOLOGIA

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1 REGOLE AGGIUNTIVE Queste regole sono un'estensione del Regolamento di Krosmaster Arena e non sono autonome. Le regole aggiuntive prevalgono su quelle del Regolamento di Krosmaster Arena: se vi è un conflitto fra di esse, sono da prendere in considerazione le regole aggiuntive. Tutte le regole sono presentate dal punto di vista del giocatore attivo. 1. BASI E TERMINOLOGIA Elemento del gioco Un elemento del gioco è un oggetto fisico sul tabellone: statuette, gettoni Evocazione, scenari o gettoni Kama. Alleato Quando si parla di un alleato, si fa riferimento a una statuetta del proprio schieramento o a un gettone Evocazione messo in gioco da un alleato. Kama I gettoni Kama non hanno PV e possiedono il potere Insensibile che li rende elementi del gioco indistruttibili. Sul tabellone possono essere raccolti solo dai Krosmaster. Incantesimi di un personaggio Un personaggio può lanciare gli incantesimi descritti sulla sua carta. Talvolta un personaggio può lanciare altri incantesimi, per esempio grazie a una Ricompensa Demoniaca. Quando si parla di incantesimi di un personaggio, si intendono quindi tutti gli incantesimi che tale personaggio può lanciare. L'incantesimo "Pugno" è utilizzabile da tutti i Krosmaster e soltanto da essi. È un incantesimo di attacco in corpo a corpo che costa 5 PA e infligge 1 danno NEUTRO, senza effetti aggiuntivi. Guadagno di GG per KO Se più personaggi finiscono KO contemporaneamente, è il giocatore attivo a scegliere in che ordine vengono rimossi dal gioco, e quindi in che ordine sono ottenuti i GG. Regole simultanee Se più regole di gioco si applicano contemporaneamente e l'ordine di applicazione può avere un'incidenza sulla partita, è il giocatore attivo a decidere tale ordine di applicazione. 1

2 2. PM E PA PM max e PA max I Krosmaster e la maggior parte dei gettoni Evocazione dispongono di caratteristiche PM e PA. Le cifre indicate sulla carta di riferimento di un Krosmaster o sul retro di un gettone Evocazione sono i suoi PM max e PA max. All'inizio della sua fase di attivazione, un Krosmaster o un gettone Evocazione riempie una barra virtuale di un numero di PM pari alla sua caratteristica PM max e un'altra barra virtuale di un numero di PA pari alla sua caratteristica PA max. I PM max e i PA max indicati sulla carta di riferimento di un Krosmaster possono essere modificati, per esempio tramite le Ricompense Demoniache. Quando un Krosmaster o un gettone Evocazione deve spendere PM e/o PA, questi saranno sottratti dalle sue barre virtuali. Quando la barra dei PM è vuota, non è più possibile spendere PM. Quando la barra dei PA è vuota, non è più possibile spendere PA. Se restano PM e/o PA nelle barre alla fine del turno di un Krosmaster o di un gettone Evocazione, questi vanno perduti: le barre si considerano comunque svuotate. È possibile, grazie a vari bonus, che una barra di PM sia superiore alla caratteristica PM max di un personaggio, e che una barra di PA sia superiore alla sua caratteristica PA max. SEGNALINI +1/-1 PM E +1/-1 PA Un personaggio che non possiede la caratteristica PM max non può ricevere segnalini +1/-1 PM. Un personaggio che non possiede la caratteristica PA max non può ricevere segnalini +1/-1 PA. Un personaggio non può ricevere un numero di segnalini -1 PM superiore alla sua caratteristica PM max. Un personaggio non può ricevere un numero di segnalini -1 PA superiore alla sua caratteristica PA max. Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM e viceversa. Un personaggio può trovarsi o con segnalini +1 PM, o con segnalini -1 PM, o senza alcun segnalino +1/-1 PM. Un segnalino +1 PA annulla un segnalino -1 PA e viceversa. Un personaggio può trovarsi o con segnalini +1 PA, o con segnalini -1 PA, o senza alcun segnalino +1/-1 PA. I segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA posti su un personaggio hanno effetto all'inizio della sua fase di attivazione: - La sua barra dei PM si riempie fino alla sua caratteristica PM max modificata dai segnalini +1 PM o -1 PM - La sua barra dei PA si riempie fino alla sua caratteristica PA max modificata dai segnalini +1 PA o -1 PA I segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA posti su di esso vengono rimossi. 2

3 BLOCCO Lancio di Contrasto e lancio di Fuga Quando un personaggio adiacente a uno o più personaggi avversari vuole usare 1 PM per spostarsi di una casella, intervengono uno o più blocchi. Ogni personaggio avversario adiacente al personaggio attivo che vuole spostarsi cerca di bloccarlo. La procedura di blocco è la seguente: 1 Il giocatore attivo indica la casella in cui vuole che vada il suo personaggio. Questo personaggio spende 1 PM della sua barra, ma la sua statuetta ancora non si sposta. 2 Un personaggio avversario (il giocatore attivo sceglie quale) effettua un lancio di Contrasto e somma i lanci riusciti (0, 1 o 2). 3 Il personaggio attivo effettua un lancio di Fuga: ogni lancio riuscito annulla un lancio di Contrasto riuscito. 4 Ripeti le tappe 2 e 3 per ogni personaggio avversario che non ha ancora effettuato un lancio di Contrasto. 5 Se almeno uno dei lanci di Contrasto delle tappe precedenti non è annullato da un lancio di Fuga, il personaggio attivo è bloccato: perde immediatamente tutti i PA e i PM delle sue barre. 6 Se il personaggio attivo non è stato bloccato dopo la tappa 5, può spostarsi sulla casella indicata dal giocatore attivo nella tappa 1. NB: Anche se il personaggio attivo viene bloccato, il suo turno non è ancora finito e può ancora (per esempio): - Lanciare incantesimi che non costano PM né PA - Usare una Ricompensa Demoniaca (è un'azione gratuita che costa 0 PA); se tale RD aggiunge PM e/o PA alla barra del personaggio attivo, questo potrà tentare nuovamente di spostarsi, lanciare incantesimi ecc. 3. LANCIARE UN INCANTESIMO VERIFICA DEI REQUISITI Prima di lanciare effettivamente l'incantesimo, occorre verificare le seguenti condizioni: - Il personaggio che lancerà l'incantesimo può pagarne il costo: o Dispone di PM sufficienti nella sua barra. o Può posizionare sulla sua carta un numero di segnalini Ferita pari almeno al costo in ferite dell'incantesimo. o Dispone di PA sufficienti nella sua barra. - La casella da colpire è entro la Portata del personaggio che lancia l'incantesimo. - Esiste una Linea di Tiro fra la casella occupata dal personaggio che lancia l'incantesimo e quella da colpire. Se questi criteri sono soddisfatti, l'incantesimo può essere lanciato. 3

4 LANCIO DI UN INCANTESIMO DI ATTACCO Effettua sempre le tappe seguenti: Tappa 1: Pagare il costo - Il personaggio attivo sottrae dalla sua barra il numero di PM indicato sull'incantesimo. - Posiziona sulla carta del personaggio attivo il numero di segnalini Ferita indicato sull'incantesimo. Le ferite che fanno parte del costo di un incantesimo non sono considerate né come ferite inflitte, né come ferite subite. - Il personaggio attivo sottrae dalla sua barra il numero di PA indicato sull'incantesimo. Un personaggio può finire KO lanciando un incantesimo. In tal caso è rimosso dal gioco e i GG corrispondenti sono dati all'avversario, ma le tappe successive dell'incantesimo si applicano comunque. Tappa 2: Bersagli aggiuntivi Alcuni incantesimi hanno aree d'effetto: Croce, Quadrato, Martello, Bastone e Pala. Tutte le caselle indicate sugli schemi delle aree d'effetto diventano caselle bersaglio durante questa tappa. Per estensione, ogni elemento del gioco che si trova su una casella bersaglio diventa un bersaglio. Tappa 3: Effetti aggiuntivi Se l'incantesimo indica effetti aggiuntivi, come "Ritirata 3", "Respinta 1" o "Sottrae 1 PM al bersaglio", essi sono applicati in questa tappa quando possibile. Attenzione, alcuni effetti aggiuntivi hanno un effetto "ritardato" e modificano il lancio dell'incantesimo solo in una tappa successiva, come l'effetto aggiuntivo dell'incantesimo "Vil Angelo" del CAVALIERE TENEBRE, che si applicherà al risultato del lancio di Colpo Critico della tappa 4, o il Furto di Vita che viene preso in considerazione solo dopo che le eventuali ferite sono state inflitte nella tappa 6. Tappa 4: Critico Il giocatore attivo effettua il lancio di Colpo Critico del personaggio attivo. Ogni lancio riuscito aumenta i danni inflitti dall'incantesimo di 1 punto. Tappa 5: Armatura Ogni elemento del gioco su una casella colpita dall'incantesimo effettua un lancio di Armatura per cercare di ridurre i danni subiti. Ogni lancio riuscito riduce di 1 punto i danni inflitti dall'incantesimo. Una volta effettuati questi lanci di dadi, si può determinare la somma dei danni inflitti dall'incantesimo a ciascun bersaglio: 4

5 = Somma dei danni dell'incantesimo + Danni di base indicati sull'incantesimo + Danni extra dovuti a effetti aggiuntivi, poteri o Ricompense Demoniache + Danni critici ottenuti con il lancio di Colpo Critico (ogni lancio riuscito aumenta i danni inflitti dall'incantesimo di 1 punto) - Danni ridotti grazie ai poteri - Danni ridotti grazie al lancio di Armatura del bersaglio (ogni lancio riuscito riduce i danni inflitti dall'incantesimo di 1 punto) Nota che la somma dei danni può essere diversa per ogni bersaglio, per esempio in base al risultato dei lanci di Armatura o dei poteri. Tappa 6: Segnalini Ferita Posiziona sulla carta personaggio del bersaglio un numero di segnalini Ferita pari al totale dei danni che ha subìto. Tutti i segnalini Ferita posizionati in questa tappa sono considerati come ferite inflitte dall'incantesimo. Per estensione, sono considerati anche come ferite inflitte dal personaggio o dal gettone Evocazione che ha lanciato l'incantesimo. Allo stesso modo, tutti i segnalini Ferita posizionati in questa tappa sono considerati come ferite subite dal bersaglio o dai bersagli dell'incantesimo. Tappa 7: Effetti innescati Dall'inizio della tappa 3 alla fine della tappa 6, sono applicati soltanto l'incantesimo lanciato e i suoi eventuali effetti aggiuntivi. Nessun altro effetto del gioco può essere applicato prima di questa tappa. Se vi sono effetti che devono essere innescati, saranno innescati in questa tappa. Per esempio, dopo l'applicazione di un incantesimo: -Attivazione di una trappola dopo lo spostamento di un personaggio dovuto all'effetto Respinta dell'incantesimo -Esplosione di un gettone Bomba che ha subito una ferita dall'incantesimo -Effetto del potere Contrattacco (RD "Panoplia Prespic") di un bersaglio che ha subito almeno una ferita Se più effetti devono essere applicati in questa tappa, essi sono applicati uno per volta nell'ordine scelto dal giocatore attivo. Gli altri effetti non applicati sono detti "in attesa di applicazione". Se l'applicazione di uno di questi effetti genera un altro effetto, questo diventa a sua volta un effetto "in attesa di applicazione" e si unisce agli altri della stessa categoria. Esempio: esplosione di bombe a catena. 5

6 INCANTESIMO DI CURA Quando vengono rimossi dei segnalini Ferita grazie a un incantesimo di cura, si dice che il personaggio che lancia l'incantesimo cura le ferite del bersaglio. EFFETTI AGGIUNTIVI DEGLI INCANTESIMI Furto di Vita L'effetto Furto di Vita si applica alla fine della tappa 6 del lancio di un incantesimo di attacco: si rimuove dal personaggio che ha lanciato l'incantesimo un numero di segnalini Ferita pari alle ferite inflitte al bersaglio o ai bersagli. Ruba 1 PM Posiziona 1 segnalino -1 PM sul bersaglio. Se il bersaglio riceve effettivamente questo segnalino, posiziona un segnalino +1 PM sul personaggio che ha lanciato l'incantesimo. Ruba 1 PA Posiziona 1 segnalino -1 PA sul bersaglio. Se il bersaglio riceve effettivamente questo segnalino, posiziona un segnalino +1 PA sul personaggio che ha lanciato l'incantesimo. Ottiene immediatamente +1 PM: aggiungi 1 PM alla barra dei PM del personaggio attivo. Ottiene immediatamente +1 PA: aggiungi 1 PA alla barra dei PA del personaggio attivo. Ritirata, Respinta, Avvicinamento, Attrazione Questi effetti aggiuntivi possono essere applicati solo ai Krosmaster e ai gettoni Evocazione. Attenzione però: le trappole hanno il potere Insensibile, perciò non possono essere spostate con gli effetti Respinta o Attrazione. D'altra parte, alcuni personaggi si avvicinano "al personaggio selezionato", perciò è necessario che sulla casella colpita sia presente un personaggio affinché l'effetto aggiuntivo sia applicato. Testa o croce Quando le regole richiedono di giocare a testa o croce, si può usare qualsiasi metodo, a patto che le possibilità di ottenere "testa" e "croce" siano equivalenti (una su due). 4. GETTONI EVOCAZIONE Gettoni Bomba (tutti) Una bomba non può effettuare lanci di Contrasto perché non è un personaggio. Tutte le bombe hanno il potere Piccinopicciò, perciò non bloccano le Linee di Tiro. Gettone Bomba Incendiaria Una Bomba Incendiaria ha il potere Critico, perciò occorre tirare 2 dadi per il lancio di Colpo Critico del suo incantesimo Esplosione. 6

7 Gettone Trappola Una volta attivata, una trappola viene rimossa dal gioco. Un gettone Trappola è Insensibile, perciò ignora gli effetti aggiuntivi degli incantesimi che lo colpiscono (tranne quelli che infliggono danni aggiuntivi o ferite, ma poiché le trappole non hanno PV, non possono subire ferite in ogni caso). Esempio: una trappola è Insensibile, perciò non può essere spostata con un effetto aggiuntivo come Respinta o Attrazione. 5. POTERI Come indicato nella loro descrizione (pagina 27 del Regolamento), i personaggi hanno talvolta dei poteri che influiscono sul gioco. Le regole menzionate a proposito dei poteri dei personaggi si applicano a tutti i Krosmaster e ai gettoni Creatura. 6. SCENARI Potere Insensibile degli scenari Tutti gli scenari hanno il potere Insensibile e ignorano quindi gli effetti aggiuntivi degli incantesimi che li colpiscono. Se usi la regola opzionale della distruzione degli scenari, gli unici effetti aggiuntivi a cui essi non sono immuni diventano quelli che infliggono danni aggiuntivi o ferite. Aumento della PO max grazie a una cassa Gli incantesimi a "portata classica" o "in linea" (quelli la cui icona della portata è verde) vedono aumentare la loro portata massima (PO max) di 1 casella quando chi li lancia si trova su una casella che contiene una cassa. 7. RICOMPENSE DEMONIACHE Quando una RD è acquistata a faccia scoperta, la prima ricompensa della pila corrispondente viene immediatamente posta con la faccia scoperta a sostituzione di quella appena acquistata. Si può rivolgere una RD con la faccia visibile soltanto nel turno del Krosmaster che la usa (attenzione: una RD a faccia coperta non procura alcun effetto in gioco). A pagina 29 si precisa che, una volta attivato, è impossibile disfarsi di un equipaggiamento. Questo significa che un personaggio non può liberarsi di un gettone Equipaggiamento precedentemente attribuitogli per usarne un altro dello stesso tipo. Scoperto o no, un gettone RD non può mai essere trasferito da un Krosmaster a un altro né scartato. Aumento di PM e PA con i Potenziamenti I PM ottenuti grazie a un Potenziamento sono aggiunti immediatamente alla barra dei PM del Krosmaster che lo usa. 7

8 I PA ottenuti grazie a un Potenziamento sono aggiunti immediatamente alla barra dei PA del Krosmaster che lo usa. Aumento di PM e PA con gli Equipaggiamenti I PM ottenuti grazie a un Equipaggiamento sono aggiunti immediatamente alla barra dei PM del Krosmaster nel momento in cui lo rivela. Inoltre, anche la caratteristica PM max del Krosmaster è modificata dello stesso valore. Questa modifica è permanente: la sua barra si riempirà fino al nuovo valore di PM max a partire dal turno successivo. I PA ottenuti grazie a un Equipaggiamento sono aggiunti immediatamente alla barra dei PA del Krosmaster nel momento in cui lo rivela. Inoltre, anche la caratteristica PA max del Krosmaster è modificata dello stesso valore. Questa modifica è permanente: la sua barra si riempirà fino al nuovo valore di PA max a partire dal turno successivo. Aumento di PO max Gli aumenti di PO max procurati da un Miglioramento o da un Equipaggiamento si applicano a tutti gli incantesimi che un Krosmaster può lanciare, che siano quelli presenti sulla sua carta o quelli ottenuti grazie a una RD (a patto che l'icona della Portata sia in verde). 8. CARTE PERSONAGGIO REGINA DEI TOFU To Fu Ti Il bonus ai danni (+1 ARIA per Tofu) di questo incantesimo si applica per ogni gettone Tofu adiacente al bersaglio dell'incantesimo To Fu Ti. Tutti i Tofu vengono presi in considerazione, siano essi alleati o avversari. RE DEI PAPPATUTTO Pappatistoschiaffo Il bonus ai danni (+2 TERRA) di questo incantesimo si applica quando il bersaglio dell'incantesimo Pappatistoschiaffo è adiacente a un gettone Pappatutto, sia esso alleato o avversario. REMINGTON SMIS Pulsar "Infligge +1 Danno FUOCO per ogni PM rimanente nella barra dei PM di REMINGTON SMIS e +1 Danno FUOCO per ogni PA rimanente nella sua barra dei PA. Le due barre vengono allora immediatamente svuotate." Shushu a Raffica Questo potere non fa differenza fra un Krosmaster alleato e un avversario: se REMINGTON SMIS infligge una ferita a un Krosmaster alleato durante il suo turno, si cura di una ferita. 8

9 GUY LERMOTEL Tiro a distanza "In questo turno, gli incantesimi di GUY LERMOTEL ottengono +3 PO max. Vuota immediatamente la sua barra dei PM." Tutti gli incantesimi che GUY LERMOTEL può lanciare sono condizionati da questo incantesimo, che si tratti dell'incantesimo "Freccia Assillante" presente sulla sua carta o di un incantesimo procurato da una RD (se l'icona della Portata è colorata in verde). ETRAGGY Invisibilità La casella su cui si trova ETRAGGY può essere colpita, come qualsiasi altra casella, se c'è una Linea di Tiro che arriva fino a essa. ETRAGGY può allora subire tutti gli effetti aggiuntivi che non infliggono danni (ad esempio "Ruba 1 PM" o "Respingi 3") poiché ETRAGGY non ha il potere Insensibile. D altro canto, una bomba può infliggere delle ferite a ETRAGGY anche se non è adiacente a lui, poiché solo i personaggi che non sono adiacenti a ETRAGGY sono condizionati dal suo potere Invisibilità: i personaggi adiacenti a ETRAGGY, così come le bombe e le trappole non risentono del suo potere di Invisibilità e possono, quindi, infliggergli normalmente delle ferite. Di conseguenza: - Una bomba non adiacente a ETRAGGY può infliggergli dei danni - ETRAGGY è sensibile agli effetti aggiuntivi degli incantesimi MORTALTOPO Trappola Mortale La trappola è rimossa dopo essere stata attivata. La trappola si attiva quando un personaggio si sposta sulla casella che la contiene. Si attiva anche se un personaggio viene attirato/respinto/allontanato/avvicinato e termina il suo spostamento speciale sul gettone Trappola, ma non se un personaggio viene attirato/respinto/allontanato/avvicinato e vi passa sopra senza fermarsi. La trappola si attiva se un gettone Creatura viene evocato su di essa. La trappola non si attiva se un gettone Bomba è sulla sua casella, dato che una bomba non è un personaggio. GLOBULO LACANAGLIA Demenza VS Trasferimento di Vita Una volta pagato il costo dell'incantesimo Trasferimento di Vita, se GLOBULO LACANAGLIA ha almeno 7 segnalini Ferita ottiene il potere Critico. Per ogni lancio di Colpo Critico dell'incantesimo Trasferimento di Vita, quindi, dovrai lanciare 2 dadi. 9

10 MCUMBAH Potenza Selvatica "Vuota immediatamente le barre dei PM e dei PA di MCUMBAH." DENY OSCIAN Lascia o Raddoppia "Gioca a testa o croce: Croce: Vuota immediatamente le barre dei PM e dei PA di DENY OSCIAN Testa: aggiungi immediatamente 2 alla barra dei PA di DENY OSCIAN." BHIRR BA Artigliate Quando effettua un lancio di Contrasto contro un personaggio avversario che vorrebbe abbandonare una casella adiacente a lui spendendo 1 PM, BHIRR BA gli infligge automaticamente 1 ferita nel momento stesso in cui viene effettuato il lancio di Contrasto (Tappa 2 della regola di Blocco). Se il personaggio avversario ha un numero di segnalini Ferita pari ai suoi PV, viene messo KO e rimosso dal tabellone senza avere il tempo di effettuare il lancio di Fuga. PERCIMOL Pozzelerazione "Aggiungi immediatamente 6 alla barra dei PA di PERCIMOL." Pozzangheraggio Percimol non ha il potere Armatura contro l incantesimo "Esplosione" della bomba d'acqua, poiché quest'ultima non è un personaggio. Non ha neanche il potere Critico quando mira a una bomba d'acqua con uno dei suoi incantesimi, poiché questa non è un personaggio. Se un personaggio nell'area d'effetto di PERCIMOL può lanciare un incantesimo d'acqua, PERCIMOL ottiene il potere Critico per il lancio del suo incantesimo. Il risultato del lancio di Colpo Critico si applica ai danni dell'incantesimo, quindi a tutti i bersagli. 10

11 SHAK SHAKA Toccare Ferro "Scegli testa o croce, poi gioca a testa o croce. Se ottieni il risultato scelto, questo incantesimo infligge +4 Danni TERRA." Capriccio "Scegli testa o croce, poi gioca a testa o croce. Se ottieni il risultato scelto, aggiungi immediatamente 5 alla barra dei PA di SHAK SHAKA." Bastone Spray Congelante Tutti gli incantesimi che un personaggio avversario adiacente a SHAK SHAKA può lanciare sono condizionati da questo potere, che si tratti di incantesimi presenti sulla carta del Krosmaster o di incantesimi procurati da una RD. GULTARD Gultarminator Questo potere non fa differenza fra un Krosmaster alleato e un avversario: se GULTARD mette KO un Krosmaster alleato, si cura di 3 ferite. Questo potere si attiva solamente se GULTARD mette direttamente KO un Krosmaster e non si attiva se: - GULTARD fa esplodere una bomba che mette KO un Krosmaster, - un gettone Evocazione messo in gioco da GULTARD mette KO un Krosmaster, - un Krosmaster viene messo KO grazie al potere Contrattacco qualora GULTARD indossi la Panoplia Prespic. CAVALIERE NUVOLA Fuga Nebulosa "Aggiungi immediatamente 1 alla barra dei PM di CAVALIERE NUVOLA, poi aggiungi immediatamente 1 in più alla barra dei PM se c'è in gioco un altro Cavaliere alleato." CAVALIERE FIAMMA Fusyone "Aggiungi immediatamente 2 alla barra dei PA di CAVALIERE FIAMMA, poi aggiungi immediatamente 1 in più alla barra dei PA se c'è in gioco un altro Cavaliere alleato." 11

12 TENEBRE Maestro Cavaliere Il CAVALIERE TENEBRE dispone in ogni momento di tutti i poteri degli altri Cavalieri alleati, anche di quelli ottenuti grazie a dadi di Ispirazione durante il lancio di tensione o grazie alle Ricompense Demoniache. Vil Angelo "-1 PA. Ogni successo ottenuto durante il lancio di Colpo Critico della tappa 4 di questo incantesimo sarà contato come due successi." Ogni risultato "[icone]" ottenuto sul lancio di Colpo Critico aumenterà i danni inflitti da questo incantesimo di 2 punti invece che di uno solo. NOX Maestro dell'elacubo Il testo di questo potere deve essere letto così: "Ogni volta in cui NOX infligge almeno 1 ferita a un personaggio avversario, posiziona un segnalino -1 PA su questo personaggio." YUGO Ispirazione Eroica Tutti gli incantesimi che YUGO può lanciare sono condizionati da questo potere, che si tratti di incantesimi presenti sulla carta del Krosmaster o di incantesimi procurati da una RD. Esempio: YUGO possiede la RD Daga Trice, dispone quindi di un incantesimo in corpo a corpo che costa 1 PA per essere lanciato e che infligge 1 Danno ARIA. EVANGELINE Frecce di Copertura Tutti gli incantesimi che EVANGELINE può lanciare sono condizionati da questo potere, che si tratti di incantesimi presenti sulla carta del Krosmaster o di incantesimi procurati da una RD (se l'icona della Portata è colorata in verde). Esempio: EVANGELINE possiede la RD Celestina. La PO di quest'arma passa quindi da 0-3 a 0-4. AMALIA Benedizione di Sadida Questo potere non è un incantesimo: il potere Guarigione non modifica quindi le ferite curate in questo modo. Affezione Questo incantesimo è valido sugli alleati, siano essi Krosmaster, pedine Creatura o bombe. 12

13 GULTARD IL BARBARO Portata Demoniaca Tutti gli incantesimi che GULTARD IL BARBARO può lanciare sono condizionati da questo potere, che si tratti di incantesimi presenti sulla carta del Krosmaster o di incantesimi procurati da una RD (se l'icona della Portata è colorata in verde). Attenzione, il bersaglio viene determinato prima del pagamento effettivo dei costi dell'incantesimo: le ferite inflitte come pagamento dell'incantesimo non sono da contabilizzare al fine dell'attivazione del potere. La PO max di un incantesimo, quindi, aumenta solo in base al numero di ferite già subite da GULTARD IL BARBARO. Esempio: GULTARD IL BARBARO ha già 11 segnalini Ferita su di lui. Usa la RD Lampo per lanciare un incantesimo. La Portata (in linea) di Lampo passa da 1-5 a

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