[coding] per l infanzia
|
|
|
- Giacomo Giusti
- 6 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 [coding] per l infanzia
2 il coding per i bambini cos è e come praticarlo sin dalla SCUOLA dell INFANZIA
3 il coding per i bambini Il coding è il codice informatico, ovvero la programmazione Le lezioni di coding dunque, non sono tradizionali corsi di informatica in cui si impara a usare gli oggetti digitali. I bambini lo sanno fare già. Il coding è un salto di qualità che introduce al pensiero computazionale, cioè a realizzare un idea o risolvere un problema facendo leva sulla creatività e sugli strumenti giusti. Quando i bambini si avvicinano al coding diventano soggetti attivi della tecnologia Si rendono i bambini produttori di tecnologia
4 il coding per i bambini Con il coding si impara giocando, partendo ad esempio dalle istruzioni per mettere in sequenza blocchi di mattoncini: avanti, dietro, su, giù: ogni blocco è un azione più o meno complessa e più le difficoltà aumentano, più ci si avvicina al codice informatico. In sostanza i bambini vanno a scoprire cosa c è sotto il cofano del motore degli oggetti (computer, smartphone, tablet) Si tratta di apprenderne il funzionamento e far capire ai bambini che in ogni prodotto smart c è un microprocessore
5 competenze e abilità sviluppate 1. Si lavora sulla zona di sviluppo prossimale del bambino con attività unplugged La zona di sviluppo prossimale (ZSP) è un concetto introdotto dallo psicologo russo Lev Vygotskij è utile per spiegare come l apprendimento del bambino si svolga con l aiuto degli altri. La ZSP è definita come la distanza tra il livello di sviluppo attuale e il livello di sviluppo potenziale, che può essere raggiunto con l aiuto di altre persone, che siano adulti o dei pari con un livello di competenza maggiore. Sia le maestre che i bambini più grandi della sezione sono un ottimo aiuto per permettere al bimbo di acquisire nuove capacità senza sperimentare la frustrazione del fallimento.
6 competenze e abilità sviluppate 2. Far conoscere ed utilizzare ai nostri bambini gli algoritmi! con attività unplugged Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari (far giungere il robottino alla sua meta senza incorrere negli ostacoli). Seppur può sembrare un attività banale, essa non lo è affatto poiché richiede l attivazione di abilità cognitive specifiche come ad esempio la concettualizzazione del problema e l attivazione della previsione. Se un bambino comanda al suo compagno robottino di fare un passo ma sul quadrato è stato disegnato un ostacolo, probabilmente non avrà attivato la previsione del movimento. Se un bimbo comanda di aggirare l ostacolo, esso sta prevedendo una serie di passi che non sono ancora stati messi in pratica nella realtà, ma solo attraverso l astrazione dei movimenti.
7 competenze e abilità sviluppate 3. Attivare la capacità del problem solving con attività unplugged Secondo lo psicologo Gaetano Kanizsa: «Un problema sorge quando un essere vivente, motivato a raggiungere una meta, non può farlo in forma automatica o meccanica, cioè mediante un attività istintiva o attraverso un comportamento appreso». Per Piaget ed Inhelder vi è una distinzione tra immagini riproduttive (evocanti oggetti, situazioni o eventi noti) ed immagini anticipatorie (rappresentanti oggetti costruiti solo mentalmente). Essi affermavano che le immagini visive servivano da punto di partenza nell attività di concretizzazione dei pensieri evocati dai simboli verbali e dai simboli matematici; questi ultimi, per la loro natura, sono astratti ma il solutore se ne fa un immagine concreta (e questo è punto cruciale nel problem solving): proprio le immagini visive sono la chiave di volta di questa concretizzazione.
8 competenze e abilità sviluppate Bruner distingue tre fasi di rappresentazione: con attività unplugged a) Esecutiva: fase in cui il mondo del bambino appare dominato dal linguaggio dell azione, la realtà è assimilata dal soggetto nei termini di ciò che si fa o che si può fare b) Iconica: si passa dal concreto reale al mondo delle immagini mentali astratte; c) Simbolica: questa fase consiste nella rappresentazione attraverso dei simboli (ad es. il linguaggio). In un contesto matematico quando il bambino entra in contatto con simboli astratti inizia una rappresentazione simbolica. Per Bruner, questi tre modi di rappresentazione si sviluppano in quest ordine e ciascuno di essi è la base cognitiva per il successivo poiché sono collegati in modo evolutivo.
9 competenze e abilità sviluppate 4. Nella memoria emozionale del bambino l errore sarà unicamente un tentativo. con attività unplugged Sappiamo bene che l apprendimento non si riferisce solo all acquisizione di nuove conoscenze e capacità, ma esso fa riferimento anche agli atteggiamenti, i valori e le abitudini; riguarda pertanto tutta la sfera della personalità e non solo l ambito delle conoscenze e della capacità esecutive. La dimensione emotiva svolge un ruolo fondamentale nell apprendimento dei bambini soprattutto in età infantile: emozioni e sentimenti si intrecciano contribuendo attivamente (in modo positivo o negativo), all apprendimento. L emozione positiva si trasforma così in sentimento positivo, ossia nel desiderio di apprendere, che gioca un ruolo primario soprattutto nell infanzia, periodo nel quale si innescano meccanismi di memorizzazione cosciente e volontaria. È in questo caso che l errore (far giungere il robottino sull ostacolo) deve essere unicamente inteso come tentativo attuato.
10 competenze e abilità sviluppate con attività unplugged 5. Ci stiamo avvicinando al coding Il termine coding contiene numerose sfaccettature, in generale può essere tradotto come l attività di fare codice, o meglio di dare istruzioni, sì perché il linguaggio di programmazione nient altro è se non l indicare (attraverso delle regole stabilite) una serie di istruzioni (comandi) al pc che ha conseguentemente il compito di eseguirli.
11 strumenti e BEE BOOT CUBETTO robotica DOC CARTE di CODY-ROBY MIO ROBOT
12 quali attività
13 percorsi su reticoli Si possono realizzare anche reticoli più grandi da disporre sul pavimento
14 programmazione a quadretti -tradizionali/programmazione-su-carta-aquadretti
15 pixel art
16 pixel art con i post-it Si possono realizzare diverse opere seguendo degli algoritmi della programmazione a quadretti, come quello proposto da Programma il Futuro. In base all età e alle capacità dei bambini, gli algoritmi possono essere più articolati e inseriti altri simboli in modo da rendere l attività più stimolante e giocosa, o semplificare scrivendo le diverse righe staccate una dall altra. Modelli e ispirazione si possono trovare online cercando Post-it Art, Pixel Art o Punto a Croce (già!). Per creare i disegni, si possono utilizzare fogli a quadretti o l App Bitdraw.
17 dress code DressCode è il nuovo gioco di CodeMOOC, concepito per abbassare ancora le barriere di accesso al coding unplugged. E ispirato al classico gioco di vestire una bambola con sagome di carta, già collegato al coding dai bellissimi disegni di Linda Liukas. Ma in questo caso il focus non è tanto sulla scelta dei vestiti, quanto sulla sequenza da utilizzare per indossarli, e come al solito ci sono carte da gioco per esprimerla. mooc.org/dr esscode/ TABELLONE VESTITI SEQUENZA CORRETTA
18 perl attenzione 20febbraio2016
Corso Generazione Web. Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti. Attività di coding
Corso Generazione Web Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti Che cos è il coding? IL PENSIERO COMPUTAZIONALE È la capacità di scomporre un problema
ISTITUTO COMPRENSIVO LIVIO TEMPESTA
ISTITUTO COMPRENSIVO LIVIO TEMPESTA SCHEDA DEL PROGETTO P.T.O.F. Scuola Infanzia; Scuola della Primaria Scuola della Secondaria NOME DEL PROGETTO Fare e saper fare Bonaccorsi Maria Grazia Cuomo Ida Rita
Racconto storia CODING IN CLASSE
CODING IN CLASSE Spiegazione attività svolta: Il giorno 24 Aprile 2018 le insegnanti della scuola dell infanzia Cavallo e Graziani si sono incontrate nell aula del post scuola sita al piano terra dei locali
Coding, Pensiero Computazionale e Infanzia. Federica Pelizzari e Irene Mauro, CREMIT
Coding, Pensiero Computazionale e Infanzia Federica Pelizzari e Irene Mauro, CREMIT [email protected] [email protected] Avete mai sentito parlare di Pensiero Computazionale e Coding?
Have fun with Coding
PHave fun 10-11-12 Ottobre 2017 Have fun with Coding CW4a32544 (ID) Animatrice digitale: Carla Cozzolino Le attività di coding per l evento Code Week.EU sono state svolte dai docenti della scuola primaria
Attraverso la Pixel Art, gli alunni hanno imparato che per rappresentare le immagini sul computer hanno bisogno di costruire una griglia e di
I bambini hanno mosso i primi passi nel coding attraverso l uso didattico di strumenti di programmazione visuale quale il Kit CodyRoby ideato dal prof. A. Bogliolo. CodyRoby è un metodo di programmazione
Coding e robotica. CTS di Reggio Emilia
Coding e robotica CTS di Reggio Emilia Cos è il Centro di Supporto Territoriale per le nuove tecnologie https://docs.google.com/presentation/d/1fxngmfnzytrx0rogokppferspvh4scmkyd5ch09m2lm/edit?usp=sharing
ATTIVITÀ CODING UNPLUGGED (bambini anni 4)
Direzione Didattica P. Vetri - Ragusa Scuola dell Infanzia C. Battisti ATTIVITÀ CODING UNPLUGGED (bambini anni 4) Curata dalle insegnanti: Guastella Silvana Linzitto Roselina Importanza del Coding Unplugged
Dare vita alle idee 6-21 ottobre2018
Dare vita alle idee 6-21 ottobre2018 La Scuola Primaria Garibaldi -Istituto Comprensivo Isola del Liripartecipa a CodeWeek Dal 6 al 21 ottobre ritorna l appuntamento con la Europe Code Week, due settimane
IL CODING E PER TUTTI
MINISTERO DELL ISTRUZIONE, DELL UNIVERSITA E DELLA RICERCA UFFICIO SCOLASTICO REGIONALE PER LA LOMBARDIA ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE RITA LEVI-MONTALCINI BAGNOLO CREMASCO Progetto d istituto Scuola Infanzia-Primaria-Secondaria
LABORATORIO. Scuola Infanzia Via Spinelli (sez. L)
LABORATORIO Scuola Infanzia Via Spinelli (sez. L) CODING per imparare il PENSIERO COMPUTAZIONALE Un modo di pensare che ci permette di trovare soluzioni a problemi che dobbiamo risolvere. Giochiamo a programmare
Coding in classe 2^ Progetto trasversale a Matematica, Geometria, Tecnologia, Geografia
Coding in classe 2^ Progetto trasversale a Matematica, Geometria, Tecnologia, Geografia Classi 2^ A e 2^ B Scuola Primaria «Padre Giulio Bevilacqua» Borgo San Giacomo Dalle Indicazioni Nazionali per il
CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE
CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE Il pensiero computazionale è la capacità di risolvere problemi pianificando una strategia e descrivendo le diverse procedure operative (istruzioni). Un processo logico-creativo
Bruner Il viaggio verso la mente
Bruner 1915-2016 Il viaggio verso la mente Laureatosi in Psicologia nel 1941, si dedicò allo studio dell intelligenza cercando di scoprire i meccanismi della mente che seleziona ed ordina l esperienza
IL TAPPETO DELLE MERAVIGLIE
ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE 1 GIULIANOVA SCUOLA DELL INFANZIA VIA GOBELLI IL TAPPETO DELLE MERAVIGLIE PROGETTO UNESCO RETI SCUOLE ASSOCIATE UNESCO ITALIA A. S. 2017-2018 IL CONTESTO ALUNNI Scuola dell
IL CODING UNPLUGGED NELLA SCUOLA PRIMARIA
Le attività di coding mirano allo sviluppo del pensiero computazionale. Con il pensiero computazionale si definiscono le procedure necessarie alla risoluzione di un problema, che devono essere attuate
Abstract Buone Pratiche
Abstract Buone Pratiche Nome dell autore/i Titolo dell esperienza/progetto Sabrina Troja Team Digitale Settimana europea della Programmazione 15-23 ottobre 2016 : SCRATCH L@b, Cody e Roby L@b, Programma
SCUOLA DELL INFANZIA DI PIEVE P.M.
SCUOLA DELL INFANZIA DI PIEVE P.M. ANNO SCOLASTICO 2018/2019 DOCENTI: GUERRESCHI A. TACCHINARDI A. CODING UNPLUGGED e robotica educativa Alcuni spunti didattici sono stati presi da scuole che hanno già
Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano
Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano Scuola Primaria «Cristoforo Colombo»- Mereto di Tomba- Pantianicco Disciplina TECNOLOGIA - Classi 3^-4^-5^ Insegnanti Nadalutti Daniela (cl.3^)- Romeo Genevieve
Lo sviluppo cognitivo Jerome Bruner. Il viaggio verso la mente
Lo sviluppo cognitivo Jerome Bruner Il viaggio verso la mente Mappa Notizie bibliografiche Strategie Scaffolding narrazione rappresentazioni ESECUTIVA-ICONICA-SIMBOLICA Per la nostra scuola.. Bruner è
Percorsi curricolari di Coding (Pensiero Computazionale) SCUOLA DELL INFANZIA
Percorsi curricolari di Coding (Pensiero Computazionale) SCUOLA DELL INFANZIA un'appropriata educazione al "pensiero computazionale", che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, è infatti
Lev Semenovic Vygotskij ( ) Mauro Spezzi - Psicologia Generale e Applicata
(1896 1934) Una concezione che intreccia, insistentemente, la cognitività umana con il contesto sociale e culturale. Una teorizzazione a cui sono solidali Bruner, Ausubel e Gardner e che pone in evidenza
ATTIVITÀ DI CODING UNPLUGGED
SCUOLA DELL INFANZIA E. FIERAMOSCA ATTIVITÀ DI CODING UNPLUGGED I.C. GIORDANI DE SANCTIS Referente del Progetto: Manzella Antonietta IL CODING Le attività di coding mirano allo sviluppo del pensiero computazionale.
INNOVAZIONE DIGITALE: CODING, ROBOTICA, MAKING
. la scuola digitale non è un altra scuola. È più concretamente la sfida dell innovazione della scuola. (PNSD pag 9) AZIONI DI RIFERIMENTO Azione #17 Portare il pensiero logico-computazionale a tutta la
Robotica educativa. Chiara Beltramini e Mauro Sabella
Il processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle loro soluzioni così che le soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un
ISTITUTO COMPRENSIVO NORD PRATO A.S.2016/17 SCUOLA DELL INFANZIA CILIANUZZO SEZ. D - IMPARARE.FACENDO DAL CODICE DEL CORPO ALLA ROBOTICA EDUCATIVA
ISTITUTO COMPRENSIVO NORD PRATO SCUOLA DELL INFANZIA CILIANUZZO SEZ. D - A.S.2016/17 IMPARARE.FACENDO DAL CODICE DEL CORPO ALLA ROBOTICA EDUCATIVA Nello scenario attuale anche la scuola è chiamata a cogliere
Cody e Roby ANNO SCOLASTICO: 2016/2017 ISTITUTO COMPRENSIVO COSSATO
Cody e Roby ANNO SCOLASTICO: 2016/2017 ISTITUTO COMPRENSIVO COSSATO DESTINATARI: Scuola Primaria Capoluogo classe 1B DOCENTI IMPEGNATI NELL UDA: Arale Manuela, Patriarca Marisa PERIODO: secondo quadrimestre
RELAZIONE SUL PROGETTO CODING
RELAZIONE SUL PROGETTO CODING Durante le 4 ore di potenziamento che mi sono state affidate sto svolgendo un progetto di Coding rivolto agli alunni eccellenti, cioè a quei bambini che mostrino spiccate
Coding unplugged: se il computer non c è!
Coding unplugged: se il computer non c è! LINKYOU WEBINAR Elisa Pettinari 3 ottobre 2017 L educazione nell era digitale: il PNSD Costruzione di una visione di educazione nell era digitale. Un azione culturale,
Lez. 5 La Programmazione. Prof. Salvatore CUOMO
Lez. 5 La Programmazione Prof. Salvatore CUOMO 1 2 Programma di utilità: Bootstrap All accensione dell elaboratore (Bootsrap), parte l esecuzione del BIOS (Basic Input Output System), un programma residente
Il bambino come apprendista: la teoria sociocognitiva di Lev Vygotskij ( )
Il bambino come apprendista: la teoria sociocognitiva di Lev Vygotskij (1896-1934) Difficoltà nella diffusione della sua opera: Per morte prematura Perché osteggiata dalla dittatura stalinista degli anni
Il contributo della robotica nello sviluppo del pensiero computazionale
Il contributo della robotica nello sviluppo del pensiero computazionale Robotica educativa Insieme di metodi tecnologie strumenti volto all apprendimento attraverso la sperimentazione consapevole. Perché
CODING E ROBOTICA EDUCATIVA CODING UNPLUGGED
CODING E ROBOTICA EDUCATIVA CODING UNPLUGGED Mattia Davì 31 ottobre 2018 Coding e Robotica Educativa 31/10 CODING UNPLUGGED 7/11 CODING CON SCRATCH 14/11 CODING CON SCRATCH ed ELABORATO FINALE Coding con
Project Work: Coding e sviluppo del pensiero computazionale
FSE - Formazione in servizio all'innovazione didattica e organizzativa Con il PNSD nuova governance e didattica a misura di studenti Modulo: Formazione Team per l innovazione Modulo 1 A.S. 2016/17 Project
Coding con Scratch. Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria
Coding con Scratch Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria Per riuscire a completare un compito, un robot ha bisogno di avere una precisa sequenza di istruzioni (PROGRAMMA) da poter eseguire
SEZIONE 4A A.S. 2016/2017 PROGETTO ANNUALE DI CODING
SEZIONE 4A A.S. 2016/2017 PROGETTO ANNUALE DI CODING IN OCCASIONE DELLA CODE WEEK, INIZIATIVA PROMOSSA A LIVELLO EUROPEO, LA SCUOLA HA PARTECIPATO PROPONENDO AI BAMBINI DI QUASI TUTTE LE SEZIONI GIOCHI
PIXEL ART e Coding : CLASSE II C Scuola primaria XXV Aprile
PIXEL ART e Coding : CLASSE II C Scuola primaria XXV Aprile OBIETTIVI: Alimentare la creatività e la fantasia Rappresentazione digitale delle immagini Allenamento al pensiero computazionale Avvicinare
PERCORSO DIDATTICO CON DOBOT
PERCORSO DIDATTICO CON DOBOT Dobot Magician è uno strumento per insegnare agli studenti i concetti base della robotica, dell hardware open source, far conoscere la programmazione grafica e a esercitarsi
LA CITTÀ CHE COMUNICA: CACCIA AL TESORO
ISTITUTO COMPRENSIVO D ALESSANDRO - RISORGIMENTO SCUOLA DELL INFANZIA - PLESSO ARCOBALENO PROGETTO DI INTERSEZIONE (BAMBINI ANNI 4) A.S. 2013/2014 LA CITTÀ CHE COMUNICA: CACCIA AL TESORO Il linguaggio
LA CITTA CHE COMUNICA : CACCIA AL TESORO
ISTITUTO COMPRENSIVO D ALESSANDRO - RISOGIMENTO SCUOLA DELL INFANZIA - PLESSO ARCOBALENO PROGETTO DI INTERSEZIONE (BAMBINI ANNI 4) A.S. 2013/2014 LA CITTA CHE COMUNICA : CACCIA AL TESORO Il linguaggio
Corsisti Scuola Primaria: Spadaro Viviana, Manetti Serenella, Massaro Fabiola, La Pietra Angelina, Di Casola Mariateresa, Galletta Maria.
LABORATORIO 4 AGLIANA GRUPPO 1 Docente del Laboratorio: prof. Tiziano Nincheri (Laboratorio svoltosi il giorno Venerdì 08/04/2016) Istituto Comprensivo B. Sestini Corsisti Scuola Primaria: Spadaro Viviana,
RUBRICA VALUTATIVA - ISTITUTO IC CERTOSA DI PAVIA SCUOLA PRIMARIA classe-1 a DISCIPLINA: TECNOLOGIA LIVELLO INTERMEDIO -B (7-8)-
RUBRICA VALUTATIVA - ISTITUTO IC CERTOSA DI PAVIA SCUOLA PRIMARIA classe-1 a Classificare oggetti di uso comune in base al materiale e alla funzione. Operare confronti tra le proprietà dei materiali (legno,
corso:
e-mail corso: [email protected] RAFFORZANO un atteggiamento mentale aperto, dinamico e capace di privilegiare situazioni di problem solving e creatività. Tecnologie Educative PROMUOVONO sapere collettivo
INDICE. Il coding e il pensiero computazionale
INDICE pag.4 - Introduzione pag.6 - I giochi STEM Il coding e il pensiero computazionale pag.8 - Il gioco del coding A chi è rivolto il gioco Presentazione Contenuto del gioco Obiettivi didattici Le intelligenze
Lez. 8 La Programmazione. Prof. Pasquale De Michele (Gruppo 2) e Raffaele Farina (Gruppo 1) 1
Lez. 8 La Programmazione Prof. Pasquale De Michele (Gruppo 2) e Raffaele Farina (Gruppo 1) 1 Dott. Pasquale De Michele Dott. Raffaele Farina Dipartimento di Matematica e Applicazioni Università di Napoli
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE Il concetto di pensiero computazionale è stato introdotto per la prima volta da Seymour Papert nel 1996 parlando di LOGO, il linguaggio di programmazione da lui sviluppato al
Unità di apprendimento 6. Dal problema al programma
Unità di apprendimento 6 Dal problema al programma Unità di apprendimento 6 Lezione 1 Conosciamo gli algoritmi e i linguaggi In questa lezione impareremo: cos è un problema come affrontarlo come descrivere
dr.ssa Lorella Gabriele
dr.ssa Lorella Gabriele Obiettivo del corso Fornire metodologie, strategie per riconoscere e decodificare il linguaggio del corpo. Parte teorica Parte laboratoriale Argomenti Linguaggio Linguaggio e Comunicazione
UNITA 8: Scegli il personaggio e a tutto pixel art
OBIETTIVO DI APPRENDIMENTO Allenamento al pensiero computazionale Sviluppare le conoscenze della programmazione Acquisire il concetto di algoritmo PROBLEMA Realizzare un'immagine pixel art seguendo le
Istituto Comprensivo 1 Ortona A.S /20.. DOCUMENTO DI PASSAGGIO SCUOLA DELL INFANZIA- SCUOLA PRIMARIA
Istituto Comprensivo 1 Ortona A.S. 20.. /20.. DOCUMENTO DI PASSAGGIO SCUOLA DELL INFANZIA- SCUOLA PRIMARIA ALUNNO: NATO A: IL: PROFILO DELL ALUNNO AL TERMINE DELLA SCUOLA DELL INFANZIA Nella compilazione
PARTECIPA ALLA EUROPE CODE WEEK OTTOBRE 2016
LA 2D PARTECIPA ALLA EUROPE CODE WEEK 10-18 OTTOBRE 2016 L ATTIVITÀ In occasione della Europe Code Week i bambini della 2D hanno lavorato sul coding. Siamo partiti da qui: Immagina di incontrare un marziano
Lo sviluppo cognitivo secondo Jerome Bruner
Lo sviluppo cognitivo secondo Jerome Bruner Lo psicologo J. Bruner è stato influenzato dalla teoria storico culturale di Vygotskij, ma anche dalla scienza cognitiva, alla quale aderisce sottolineando l
LINK UTILI
LINK UTILI https://www.programmailfuturo.it/ https://code.org/ https://mooc.uniurb.it/wp/codemooc/ http://www.raiscuola.rai.it/programma-coding/#programma CODING & PIXEL ART I computer per rappresentare
ISTITUTO COMPRENSIVO ALIGHIERI RIPALIMOSANI
ISTITUTO COMPRENSIVO ALIGHIERI RIPALIMOSANI Elaborato prodotto dalla SCUOLA DELL INFANZIA DI RIPALIMOSANI per il Concorso PROGRAMMA LE REGOLE 2018 Promozione del pensiero computazionale. Contesto di riferimento:
Cosa è l Informatica?
Cosa è l Informatica? Scienza degli elaboratori elettronici (Computer Science) Scienza dell informazione Scienza della rappresentazione, memorizzazione, elaborazione e trasmissione dell informazione Elaboratore
Primi passi con Bee-Bot e Cubetto
Primi passi con Bee-Bot e Cubetto CARATTERISTICHE DI BEE BOT Bee-Boot è un robot giocattolo che aiuta i bambini a muoversi nello spazio Progettato per i bambini di scuola dell'infanzia e dei primi anni
COMPETENZE CHIAVE DI CITTADINANZA Competenze trasversali Comuni a tutte le discipline e alle scuole : infanzia, primaria e secondaria I grado
COMPETENZE CHIAVE DI CITTADINANZA Competenze trasversali Comuni a tutte le discipline e alle scuole : infanzia, primaria e secondaria I grado IMPARARE AD IMPARARE PROGETTARE COMUNICARE COLLABORARE E PARTECIPARE
Una grande famiglia... Lo SPETTRO
Una grande famiglia... Lo SPETTRO AUTISMO DGS SINDROME DI ASPERGER SINDROME DI RETT SINDROME DI HELLER AUTISMO LOW FUNCTIONING L autismo risulta associato a Disabilità Intellettiva nel 70% dei casi Il
ISTITUTO COMPRENSIVO M.HACK
ISTITUTO COMPRENSIVO M.HACK Percorso di realizzazione del PNSD Azione #28 2018/2019 AZIONE#28 PNSD PREMESSA NORMATIVA L Animatore Digitale individuato in ogni scuola sara formato in modo specifico affinche
L ora del codice. a Scuola di Digitale con TIM. Educare al pensiero computazionale con Programma il Futuro. Lezione 13
a Scuola di Digitale con TIM Educare al pensiero computazionale con Programma il Futuro Mettere in pratica il pensiero computazionale 1 Il MIUR, in collaborazione con il CINI Consorzio Interuniversitario
PREMESSA MOTIVAZIONI DELLA SCELTA
PREMESSA L educazione ambientale è lo strumento che promuove, sin dalla scuola dell infanzia, il rispetto della natura e tutto ciò che ci circonda. Sensibilizzare i bambini ad acquisire un atteggiamento
Tecnologia, pensiero computazionale e coding a cura di Enrica Maria Bianchi, Viviana Rossi
Tecnologia, pensiero computazionale e coding a cura di Enrica Maria Bianchi, Viviana Rossi La tecnologia è diventata sempre più importante nella nostra società ed è una parte del mondo in cui i nostri
