Coding unplugged: se il computer non c è!
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- Beniamino Giorgi
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1 Coding unplugged: se il computer non c è! LINKYOU WEBINAR Elisa Pettinari 3 ottobre 2017
2 L educazione nell era digitale: il PNSD Costruzione di una visione di educazione nell era digitale. Un azione culturale, una piattaforma che permetta agli studenti di sviluppare competenze per la vita. Le tecnologie diventano abilitanti, quotidiane, ordinarie, al servizio dell attività scolastica.
3 L educazione nell era digitale: il PNSD L educazione nell era digitale non pone al centro le tecnologie, ma nuovi modelli didattici di utilizzo delle tecnologie. Ciò implica nuove competenze, nuove attitudini, nuove alfabetizzazioni. Cosa intendiamo per competenze digitali? Come si colloca il pensiero logico-computazionale?
4 Le competenze digitali: il DigComp 2.1 DigComp 2.1: Digital Competence Framework for citizens. Framework della Commissione europea. Definisce 5 aree chiave per le competenze digitali.
5 Le competenze digitali: le 5 aree 1. Alfabetizzazione digitale (Information literacy e data literacy): I. Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali. II. Valutare dati, informazioni e contenuti digitali. III. Gestire dati, informazioni e contenuti digitali.
6 Le competenze digitali: le 5 aree 2. Comunicazione e collaborazione: I. Interagire con le tecnologie digitali. II. Condividere con le tecnologie digitali. III. Operare come cittadino attivo con le tecnologie digitali. IV. Collaborare attraverso le tecnologie digitali. V. Rispettare la netiquette. VI. Gestire l identità digitale.
7 Le competenze digitali: le 5 aree 3. Creazione di contenuti digitali: I. Sviluppare contenuti digitali. II. Interagire e rielaborare contenuti digitali. III. Copyright e licenze. IV. Programmazione.
8 Le competenze digitali: le 5 aree 4. Sicurezza: I. Proteggere i dispositivi. II. Proteggere i dati personali e la privacy. III. Tutelare la salute e il benessere. IV. Proteggere l ambiente.
9 Le competenze digitali: le 5 aree 5. Risoluzione dei problemi (Problem solving): I. Risolvere problemi tecnici. II. Identificare le risorse tecnologiche più adatte. III. Usare creativamente le tecnologie digitali. IV. Identificare i gap di competenza digitale.
10 Le competenze digitali: che cosa sono? Consistono nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell informazione. Presuppongono una solida consapevolezza della natura, del ruolo, delle opportunità e dei rischi delle tecnologie nel quotidiano. Implicano la capacità di sfruttare le nuove tecnologie per esprimere creatività e innovazione.
11 Le competenze digitali: perché? Le competenze digitali quindi non implicano un percorso specialistico di informatica. Sono un requisito, ma anche un diritto dei cittadini del XXI secolo. Mirano a riavvicinare i ragazzi a future carriere STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics).
12 Le competenze digitali: perché? Forniscono occasioni per colmare il gender gap, ovvero il problema di genere. Sono un potente strumento di inclusione. Sono una ragione chiave nell avvicinamento tra la scuola e un mondo del lavoro sempre più digitale.
13 Le competenze digitali: conclusione Scenari didattici costruiti attorno a robotica ed elettronica educativa, logica e pensiero computazionale, artefatti naturali e digitali, serious play e storytelling, troveranno in questi spazi la loro sede naturale in un ottica di apprendimenti trasversali.
14 Le competenze digitali: conclusione In questo contesto si collocano nella scuola: ol introduzione al pensiero-logico computazionale; ola familiarizzazione con gli aspetti operativi delle tecnologie informatiche. Il percorso educativo deve formare studenti consapevoli degli ambienti e degli strumenti digitali, in grado di essere anche produttori, creatori, e progettisti.
15 Il progetto Programma il Futuro È necessaria un opportuna formazione per il personale docente. Gli educatori devono assumere un ruolo di stimolo per la creazione di nuovi percorsi didattici. Progetto del MIUR Programma il Futuro.
16 Il progetto Programma il Futuro Programma il Futuro è una piattaforma che offre strumenti semplici e divertenti per iniziare un percorso sulle competenze digitali. È facilmente accessibile e ha già coinvolto quasi istituti, più di docenti e oltre studenti. Non richiede competenze informatiche, basta cliccare sul link e iniziare subito!
17 Il progetto Programma il Futuro Offre formazione, percorsi didattici e una comunità da cui apprendere e di cui far parte.
18 Il progetto Programma il Futuro Alcuni degli strumenti a disposizione sul sito: le ragioni e gli obiettivi del progetto; la piattaforma Code.org e l Ora del codice; la comunità e i racconti di tante esperienze già consolidate; Molti di questi strumenti vi saranno mostrati in dettaglio nei prossimi Webinar.
19 Che cos è il coding? IL PENSIERO COMPUTAZIONALE È la capacità di scomporre un problema in semplici passaggi logici. Permette di definire una sequenza di operazioni chiare e non ambigue per risolvere un problema. La sequenza di operazioni è una procedura che può essere eseguita da qualcun altro.
20 Che cos è il coding? ALGORITMI E PROGRAMMI La sequenza di operazioni che costituiscono la procedura è detta algoritmo. L esecuzione della procedura, ovvero di un algoritmo, è detta programma.
21 Come fare un attività di coding a scuola? Vediamo alcuni esempi di attività con cui costruire nuovi percorsi didattici sulle competenze digitali: coding: i linguaggi visuali (Scratch); robotica educativa: alcuni strumenti possibili; coding unplugged: è già sui libri di scuola; coding unplugged: programmiamo Cody Roby.
22 Che cos è il coding? Coding significa programmare, scrivere codice Sono stati sviluppati ambienti di programmazione per bambini e ragazzi a scopo educativo. Sono linguaggi visuali, gratuiti e facili da usare. Permettono di realizzare giochi e animazioni.
23 Coding: programmare davvero Scratch e la matematica
24 Coding: programmare davvero ma anche tutte le altre discipline! C. Ferri, L. Mattei, V. Calvani AMICOLIBRO. CLASSICI E ALTRE STORIE Vol. 2, A. Mondadori Scuola
25 Coding: programmare davvero! Un attività dell antologia può diventare un animazione! C. Ferri, L. Mattei, V. Calvani AMICOLIBRO. CLASSICI E ALTRE STORIE Vol. 2, A. Mondadori Scuola
26 Coding: programmare davvero!
27 Robotica educativa La robotica educativa è un attività che unisce la manualità alla programmazione. Costruire conduce i ragazzi ad apprendere attraverso la scoperta e il problem solving (learning by doing). Le attività di robotica comportano un investimento per procurarsi i materiali o l hardware.
28 Robotica educativa Alcuni esempi:
29 Se il computer non c è: coding unplugged Il pensiero computazionale è un insieme di abilità generali che usiamo nelle azioni quotidiane. Molte attività aiutano a sviluppare il pensiero computazionale, anche senza l uso di un dispositivo. queste attività sono comunemente chiamate coding unplugged.
30 Coding unplugged: gli strumenti didattici Il codice binario tra la verdura! Primaria I CICLO
31 Coding unplugged: gli strumenti didattici Primaria I CICLO Zampotto arriverà alla sua ragnatela?
32 Coding unplugged: gli strumenti didattici Un gioco con le carte è una procedura? Primaria II CICLO
33 Coding unplugged: gli strumenti didattici Primaria II CICLO
34 Coding unplugged: gli strumenti didattici SS1 Esercizi procedurali con tag CODING
35 Coding unplugged: gli strumenti didattici SS1 Attività di coding senza PC
36 Coding unplugged: gli strumenti didattici Attività di coding senza PC SS1
37 Coding unplugged: Cody Roby Il materiale di CodyRoby si trova al link: Roby è un robot e Cody è il suo programmatore. Il materiale è facilmente realizzabile dai bambini. È una divertente attività di coding unplugged simile a un gioco da tavolo o da svolgere in palestra.
38 Coding unplugged: Cody Roby! Sul sito si trovano carte, pedine, sensori, scacchiera da stampare e tutte le istruzioni per giocare.
39 Cody Roby: un esempio I PERCORSO Una squadra (Cody) programma un percorso, lo passa a un altra squadra (Roby) che deve eseguirlo.
40 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
41 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
42 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
43 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
44 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
45 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
46 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
47 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
48 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
49 Cody Roby: un esempio Programmiamo il percorso:
50 Cody Roby: le istruzioni cicliche Le istruzioni cicliche:
51 Cody Roby: le istruzioni cicliche Le istruzioni cicliche:
52 Cody Roby: le istruzioni cicliche Ripeti
53 Cody Roby: le istruzioni cicliche Ripeti per n volte
54 Cody Roby: le istruzioni cicliche Ripeti per 3 volte
55 Cody Roby: le istruzioni cicliche II PERCORSO Programmiamo questo nuovo percorso. All inizio non usiamo istruzioni cicliche.
56 Cody Roby: le istruzioni cicliche
57 Cody Roby: le istruzioni cicliche
58 Cody Roby: le istruzioni cicliche
59 Cody Roby: le istruzioni cicliche
60 Cody Roby: le istruzioni cicliche
61 Cody Roby: le istruzioni cicliche
62 Cody Roby: le istruzioni cicliche
63 Cody Roby: le istruzioni cicliche
64 Cody Roby: le istruzioni cicliche Ripeti
65 Cody Roby: le istruzioni cicliche Ripeti finché
66 Cody Roby: le istruzioni cicliche Ripeti finché non raggiungerai l obiettivo
67 Cody Roby: le istruzioni cicliche Ripeti finché non raggiungerai l obiettivo
68 Partecipate a CodeWeek 2017! Proponete un attività nella vostra scuola!
69 Il prossimo Webinar sul coding
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