IL TAPPETO DELLE MERAVIGLIE

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1 ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE 1 GIULIANOVA SCUOLA DELL INFANZIA VIA GOBELLI IL TAPPETO DELLE MERAVIGLIE PROGETTO UNESCO RETI SCUOLE ASSOCIATE UNESCO ITALIA A. S

2 IL CONTESTO ALUNNI Scuola dell infanzia bambini di 5 anni Plesso Via Gobelli sezioni A e sezione E 50 bambini TEMPI Dal mese di febbraio al mese di maggio Lunedì, martedì, mercoledì a seconda del turno delle docenti SPAZI Salone della scuola dell infanzia, le sezioni trasformate in laboratorio. RISORSE UMANE Quattro docenti

3 FINALITÀ: acquisire il pensiero computazionale con pratiche di coding semplificato. Coding è un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola programmazione informatica. Per semplificare possiamo tradurre questa parola associandola alla definizione di Pensiero computazionale. Il pensiero computazionale stimola lo sviluppo di un'attitudine mentale utile ad affrontare problemi di ogni ordine e grado. È un processo mentale che sta alla base della formulazione dei quesiti per la risoluzione di un problema e delle loro soluzioni. Aiuta a sviluppare le abilità logiche e a risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Il pensiero computazionale insegna a pensare in maniera algoritmica: a trovare una soluzione e svilupparla e ciò avviene con la programmazione. Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi complessi quando saranno più grandi. Insomma imparare a programmare apre la mente. Quando i bambini si avvicinano al coding diventano soggetti attivi e non più passivi della tecnologia e della vita stessa.

4 OBIETTIVI Sviluppare la logica attraverso la capacità di eseguire istruzioni contando i passi e il tempo necessario per spostarsi avanti/dietro, destra/sinistra, diagonale; Visualizzare e costruire percorsi nello spazio; Apprendere le basi del linguaggio di programmazione; Compiere le prime astrazioni di eventi ordinati; Rappresentare lo spazio esplorato; Esercitarsi con le prime operazioni matematiche, creare ritmi, etc. Saper progettare oggetti tridimensionali utilizzando forme geometriche; Saper passare dalla tridimensionalità alla bidimensionalità e viceversa; Facilitare la narrazione di storie.

5 COMPETENZE CAMPO D ESPERIENZA COMPETENZE IN CHIAVE EUROPEA INTELLIGENZA (H. Gardner) COMPETENZE DI BASE (Indicazioni Nazionali 2012) Il corpo e il movimento Consapevolezza ed espressione culturale Senso di iniziativa ed imprenditorialità Cinestetica Padroneggia il corpo attraverso la presa di coscienza delle proprie potenzialità; Consolida la lateralità Il sé e l altro Competenze sociali e civiche. Senso di iniziativa ed imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturale Intrapersonale Interpersonale Esistenziale Ha rafforzato l identità e la stima di sé attraverso un agire autonomo e consapevole; gioca in modo costruttivo e creativo con gli altri, argomentando e confrontandosi con i compagni e con l adulto; coopera e collabora coi pari alla realizzazione di un fine comune. La conoscenza del mondo (numero e spazio) Competenza matematica Competenza digitale Imparare ad imparare Matematica Osserva, sperimenta, pone domande, formula ipotesi, verifica con e senza l auto dell adulto; Individua la posizione degli oggetti e persone nello spazio usando termini come avanti/dietro, destra/sinistra, diagonale, sopra/sotto; Segue correttamente un percorso sia sulla Base di indicazioni verbali che seguendo una mappa

6 ATTIVITÀ Con attività Unplugged Giochi con la scacchiera, Giochi di costruzione, Giochi di spazio rappresentato

7 La scacchiera: FUORI DENTRO SUL BORDO AL CENTRO

8 Case bianche e case nere

9 Rispetto dei confini

10 2 fase) PERCORSO CARTACEO DI SPAZIO RAPPRESENTATO: Disegniamo la scacchiera

11 2 fase) PERCORSO CARTACEO DI SPAZIO RAPPRESENTATO: Disegniamo la scacchiera

12 ATTIVITÀ CORRELATE CARNEVALE A «SCACCHI»

13 GIOCHIAMO A TROVARE LA CASELLA DEL PROPRIO COLORE

14 Sulle colonne della scacchiera (verticalità)

15 Verticalità: avanti e dietro

16 Verticalità: rielaborazione grafica

17 Sulle righe della scacchiera (orizzontalità)

18 Orizzontalità: la destra e la sinistra

19 Orizzontalità: rielaborazione grafica

20 ATTIVITÀ CORRELATE PINOCCHIO IN BICICLETTA ALLA LARGA ALLA STRETTA PINOCCHIO IN BICICLETTA IN AVANTI IN DIETRO

21 Le diagonali

22 Le diagonali: rielaborazione grafica

23 Pixel art

24 Pixel art

25 BEE BOT

26 Gli scacchi

27 Ci muoviamo sulla scacchiera come i personaggi

28 Lo storytellig

29 Grazie per l attenzione. Ins. Marisa Furii Ins. Rita Piccioni Scuola dell infanzia Via Gobelli Istituto Comprensivo Statale 1 Giulianova

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