Coding robotica educativa e storytelling

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1 Coding robotica educativa e storytelling Formazione - aggiornamento per il personale interno A.S Silvia Mazzeo

2 Unità formativa Priorità Formativa Competenze digitali e nuovi ambienti di apprendimento Unità Formativa - 25 ore 6 ore di lezione frontale 6 ore di laboratorio 2 ore di approfondimento personale o collegiale 6 ore di sperimentazione nelle classi 4 ore di lavoro in rete 1 ora di disseminazione

3 Coding e pensiero computazionale Imparo a programmare, programmo per apprendere. Il concetto di Pensiero Computazionale è stato introdotto per la prima volta da Seymour Papert nel LOGO programmazione informatica facilitata - (MIT di Boston) Papert padre del costruzionismo sostiene che la mente umana per poter imparare bene abbia bisogno di costruire anche con artefatti la conoscenza non trasmessa ma costruita con l esperienza diretta (learning by doing)

4 Un processo mentale per risolvere problemi Il pensiero computazionale è un processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle soluzioni, cosi che possa essere implementata in maniera efficace da un elaboratore di informazioni sia umano che artificiale. Dott.ssa Jeanette Wing ( diretrice di dipartimento di informatica Carnegie Mellon University USA)

5 Coding e pensiero computazionale

6 Programmare è un potente strumento di pensiero Pensiero computazionale - approccio ai problemi e alla loro soluzione Utilizzare il linguaggio delle «cose» (coding) implica per bambini e ragazzi la conoscenza profonda del problema l individuazione della strategia risolutiva la formulazione dettagliata delle procedure che portano alla risoluzione

7 In sintesi Coding indica l uso di strumenti e metodi di programmazione per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale Pensiero Computazionale è la capacità di individuare un procedimento costruttivo finalizzato alla risoluzione di un problema complesso

8 Dal coding allo storytelling passando attraverso la robotica

9 Concetti comuni ai linguaggi di programmazione Pratiche cioè modi di lavora e di pensare Prospettive cioè nuovi modi di vedere il mondo e se stessi

10 Concetti pratiche - prospettive Sequenze: una serie di passi/azioni ordinate per raggiungere uno scopo Condizioni: prendere decisioni in base al verificarsi di una data condizione Ripetizioni: eseguire più volte le stesse istruzioni evitando di riscriverle Eventi: eseguire istruzioni nel momento in cui accadono Parallelismo: fornire istruzioni che si svolgono contemporaneamente Operatori: scrivere espressioni matematiche e logiche Dati: analizzare, memorizzare e rappresentare informazioni

11 Concetti pratiche - prospettive Essere incrementali ed interattivi: sviluppare un progetto perfezionandolo per gradi di complessità Testing e debugging: provare/testare la funzionalità del progetto realizzato, individuare l errore e risolverlo Riuso e remixing: costruire qualcosa di nuovo a partire da un programma già scritto e testato Scomposizione: scomporre un problema in parti più semplici per individuare più facilmente la risoluzione completa Astrazione: ridurre la complessità per far emergere l idea principale; tralasciare i dettagli inutili per focalizzare l attenzione sugli aspetti risolutivi Generalizzazione: riutilizzo di alcuni pezzi di jprogramma (pattern) per risolvere problemi simili Automazione: fornire istruzioni al PC per l esecuzione di azioni automatiche Simulazione: eseguire modelli di programma da sperimentare Attenzione all efficienza, calcolabilità e complessità: individuare strategie, ottimizzando risorse per raggiungere il risultato più efficace.

12 Concetti pratiche - prospettive Esprimere se stessi: la computazione come strumento di espressione Connettersi: collaborare nel gruppo per creare qualcosa insieme Farsi domande: utilizzare la computazione per interrogarsi sul funzionamento del mondo che ci circonda Saper gestire la complessità: non lasciarsi intimorire da un problema aperto e complesso, ma assumere un atteggiamneto propositivo per affrontarlo un passo alla volta Tolleranza e apertura: accettare l idea che i problemi possono avere soluzioni diverse, idee nuove, perconali e creative

13 Problem Solving Problemi di difficoltà cresente Utilizzo incrementale di istruzioni

14 Costruzione creativa Strumenti e istruzioni chiave Problema vs Progetto

15 Il linguaggio delle cose

16 Sperimentiamo code.org Una caverna segreta La strega nel deserto Crea una storia

17 Concetti pratiche - prospettive Sequenze: una serie di passi/azioni ordinate per raggiungere uno scopo Condizioni: prendere decisioni in base al verificarsi di una data condizione Ripetizioni: eseguire più volte le stesse istruzioni evitando di riscriverle Annidamento Eventi: eseguire istruzioni nel momento in cui accadono Parallelismo: fornire istruzioni che si svolgono contemporaneamente Operatori: scrivere espressioni matematiche e logiche Dati: analizzare, memorizzare e rappresentare informazioni

18 Sperimentiamo Crea una storia code.org

19 Sperimentiamo Scratch - Snap! Conversazioni interessanti Fantasize Crea una storia

20 Sperimentiamo Scratch - Snap!

21 Sperimentiamo Applicazioni on-line PowToon - PNSD -Montalto Uffugo Taverna Storyboard - Crea una storia MaestroRoberto - Digital Storytelling

22 Sperimentiamo UHE Animation studio video esempio Dimostrazione

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