ATELIER CREATIVI ROBOTICA EDUCATIVA-CODING E PROPOSTE FORMATIVE
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- Caterina Cortese
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1 ATELIER CREATIVI ROBOTICA EDUCATIVA-CODING E PROPOSTE FORMATIVE Proposta A fascia di età 8-13 anni ambiente Windows Notebook Contenuti della formazione: CODING E INTRODUZIONE AL PENSIERO COMPUTAZIONALE: - Introduzione al pensiero computazionale e ai presupposti pedagogici alla base di questa metodologia: presentazione delle principali pubblicazioni dei ricercatori che si sono occupati (e si stanno occupando) di questa specificare area di ricerca (Seymour Papert, Mitchel Resnick, Jeannette M. Wing). - Che cosa si intende per pensiero computazionale: scomporre un problema in piccole parti, ricercare dei pattern ricorrenti, analizzare i dati, creare un algoritmo risolutivo. - Introduzione all utilizzo dell ape robotica Bee Bot nella didattica. Sperimentazione della Bee Bot da parte de partecipanti. Presentazione di possibili percorsi didattici con l utilizzo della Bee Bot. ROBOTICA EDUCATIVA: La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici innovativi che fanno emergere le diverse intelligenze e coinvolgono lo studente in una esperienza di studio innovativa. L introduzione della robotica come strumento didattico consente di migliorare l insegnamento e l apprendimento di alcune discipline curriculari offrendo ai docenti nuovi mezzi per valorizzare a pieno le capacità di ogni studente. Ma la valenza della Robotica Educativa va oltre l'educazione alle discipline nella misura in cui essa rappresenta un contesto di apprendimento privilegiato per lo sviluppo delle soft skills (capacità di lavorare in gruppo, problem solving, pensiero computazionale, autoefficacia, gestione di un progetto). Gli obiettivi generali di questo corso saranno: far comprendere ai docenti l importanza dell introduzione della robotica educativa nella didattica e fornire loro le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi didattici in cui vengono utilizzati strumenti come robot didattici e Arduino. - Introduzione alla robotica (dalla fantascienza alle applicazioni industriali), introduzione alla robotica educativa come strumento a servizio della didattica - Il Robot DOC Clementoni: come utilizzare il kit nella didattica disciplinare, presentazione di progetti didattici di vario genere: in italiano, matematica, scienze, storytelling, ecc. - Il Robot mbot e le sue espasioni: come utilizzare il kit nella didattica disciplinare, presentazione di progetti didattici di vario genere. SCRATCH E TINKERING: - Scratch è uno strumento versatile che permette al docente di creare collegamenti diretti con tutte le discipline scolastiche (dall italiano alla matematica, passando per l arte). Gli obiettivi generali del corso sono: mostrare le potenzialità educative di Scratch come strumento di introduzione alla programmazione ma soprattutto mostrarne le funzionalità si base e rendere i docenti autonomi nella progettazione di attività didattiche con Scratch legate alle discipline scolastiche. - Un kit per l applicazione del Tinkering: il Makey Makey, un kit economico che grazie ad una scheda elettronica permette di connettere oggetti al computer, il cui comportamento potrà essere poi programmato tramite Scratch. Si presenterà la metodologia didattica del project based-learning, ossia un insieme di pratiche caratterizzato da una attenzione sul momento progettuale, ovvero sulla ricerca collaborativa di soluzioni rispetto al problema posto in partenza cercando di costruire prodotti o artefatti ricorrendo alle nuove tecnologie. Inoltre verranno proposte possibili attività di coding, visto l utilizzo di Scratch..
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3 Proposta B fascia di età 8-13 anni ambiente Android tablet Contenuti della formazione: CODING E INTRODUZIONE AL PENSIERO COMPUTAZIONALE: - Introduzione al pensiero computazionale e ai presupposti pedagogici alla base di questa metodologia: presentazione delle principali pubblicazioni dei ricercatori che si sono occupati (e si stanno occupando) di questa specificare area di ricerca (Seymour Papert, Mitchel Resnick, Jeannette M. Wing). - Che cosa si intende per pensiero computazionale: scomporre un problema in piccole parti, ricercare dei pattern ricorrenti, analizzare i dati, creare un algoritmo risolutivo. - Introduzione all utilizzo dell ape robotica Bee Bot nella didattica. Sperimentazione della Bee Bot da parte de partecipanti. Presentazione di possibili percorsi didattici con l utilizzo della Bee Bot. ROBOTICA EDUCATIVA: La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici innovativi che fanno emergere le diverse intelligenze e coinvolgono lo studente in una esperienza di studio innovativa. L introduzione della robotica come strumento didattico consente di migliorare l insegnamento e l apprendimento di alcune discipline curriculari offrendo ai docenti nuovi mezzi per valorizzare a pieno le capacità di ogni studente. Ma la valenza della Robotica Educativa va oltre l'educazione alle discipline nella misura in cui essa rappresenta un contesto di apprendimento privilegiato per lo sviluppo delle soft skills (capacità di lavorare in gruppo, problem solving, pensiero computazionale, autoefficacia, gestione di un progetto). Gli obiettivi generali di questo corso saranno: far comprendere ai docenti l importanza dell introduzione della robotica educativa nella didattica e fornire loro le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi didattici in cui vengono utilizzati strumenti come robot didattici e Arduino. - Introduzione alla robotica (dalla fantascienza alle applicazioni industriali), introduzione alla robotica educativa come strumento a servizio della didattica - Il Robot DASH: come utilizzare il kit nella didattica disciplinare, presentazione di progetti didattici di vario genere: in italiano, matematica, scienze, storytelling, ecc. Adatto sia per la scuola primaria che per la scuola secondaria di primo grado. SCRATCH E TINKERING: - Scratch è uno strumento versatile che permette al docente di creare collegamenti diretti con tutte le discipline scolastiche (dall italiano alla matematica, passando per l arte). Gli obiettivi generali del corso sono: mostrare le potenzialità educative di Scratch come strumento di introduzione alla programmazione ma soprattutto mostrarne le funzionalità si base e rendere i docenti autonomi nella progettazione di attività didattiche con Scratch legate alle discipline scolastiche. - Un kit per l applicazione del Tinkering: il Makey Makey, un kit economico che grazie ad una scheda elettronica permette di connettere oggetti al computer, il cui comportamento potrà essere poi programmato tramite Scratch. Si presenterà la metodologia didattica del project based-learning, ossia un insieme di pratiche caratterizzato da una attenzione sul momento progettuale, ovvero sulla ricerca collaborativa di soluzioni rispetto al problema posto in partenza cercando di costruire prodotti o artefatti ricorrendo alle nuove tecnologie. Inoltre verranno proposte possibili attività di coding, visto l utilizzo di Scratch.
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5 Proposta C fascia di età 8-13 anni ambiente Windows Notebook Contenuti della formazione: CODING E INTRODUZIONE AL PENSIERO COMPUTAZIONALE: - Introduzione al pensiero computazionale e ai presupposti pedagogici alla base di questa metodologia: presentazione delle principali pubblicazioni dei ricercatori che si sono occupati (e si stanno occupando) di questa specificare area di ricerca (Seymour Papert, Mitchel Resnick, Jeannette M. Wing). - Che cosa si intende per pensiero computazionale: scomporre un problema in piccole parti, ricercare dei pattern ricorrenti, analizzare i dati, creare un algoritmo risolutivo. - Scratch è uno strumento versatile che permette al docente di creare collegamenti diretti con tutte le discipline scolastiche (dall italiano alla matematica, passando per l arte). Scratch per la robotica. ROBOTICA EDUCATIVA: La robotica educativa permette di progettare percorsi didattici innovativi che fanno emergere le diverse intelligenze e coinvolgono lo studente in una esperienza di studio innovativa. L introduzione della robotica come strumento didattico consente di migliorare l insegnamento e l apprendimento di alcune discipline curriculari offrendo ai docenti nuovi mezzi per valorizzare a pieno le capacità di ogni studente. Ma la valenza della Robotica Educativa va oltre l'educazione alle discipline nella misura in cui essa rappresenta un contesto di apprendimento privilegiato per lo sviluppo delle soft skills (capacità di lavorare in gruppo, problem solving, pensiero computazionale, autoefficacia, gestione di un progetto). Gli obiettivi generali di questo corso saranno: far comprendere ai docenti l importanza dell introduzione della robotica educativa nella didattica e fornire loro le conoscenze necessarie alla progettazione di percorsi didattici in cui vengono utilizzati strumenti come robot didattici e Arduino. - Introduzione alla robotica (dalla fantascienza alle applicazioni industriali), introduzione alla robotica educativa come strumento a servizio della didattica - Il kit Lego Wedo Education: costruzione di piccoli robot didattici e programmazione in Scratch. Come utilizzare il kit Wedo nella didattica disciplinare: presentazione di progetti di esempio in italiano, matematica, musica, scienze, arte. - Introduzione al kit Lego Mindstorms EV3 Education: storia del kit ed elementi costitutivi. Costruzione di un robot didattico. Presentazione del Software Lego Mindstorms EV3 Home Edition e prime prove di programmazione. Come utilizzare il kit Mindstorms EV3 Education nella didattica disciplinare: presentazione di progetti di esempio in matematica, fisica e informatica. - Attività avanzate con il kit Lego Mindstorms EV3 Education: come registrare dati sfruttando i sensori del kit da utilizzare per la costruzione di grafici in Excel, semplici elementi di teoria del controllo da poter introdurre in classe (ad esempio come realizzare un inseguitore di linea).
6 Tutta la progettazione e formazione specialistica sarà erogata da docenti facenti parte di Ente di Formazione riconosciuto e certificato dal MIUR.
Corso Data Orario 1) CLASSROOM DEBATE Primaria e secondaria 1 settembre ) CODING E INTRODUZIONE AL PENSIERO COMPUTAZIONALE 1 settembre 10-17
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