LA ROBOTICA EDUCATIVA
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- Valentina Capelli
- 9 anni fa
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1 TEAM DELL INNOVAZIONE DIGITALE SCUOLA DELL INFANZIA: 4 Castellana Grotte - ITIS Luigi Dell Erba" LA ROBOTICA EDUCATIVA E IL CODING Teacher: Maria Addolorata Deleonardis Esperta in Didattica assistita dalle nuove tecnologie (Specializzazione conseguita presso il Politecnico di Milano)
2 I COMPUTER I computer sono diventati parte della nostra vita quotidiana, mutandola radicalmente In meno di dieci anni hanno trasformato per molte persone i luoghi di lavoro, le scuole, le case... tanto che è impensabile farne a meno
3 I ROBOT La stessa cosa sta accadendo con i robot che, sempre più spesso, in forme diverse, direttamente o indirettamente, entrano nella nostra vita di tutti i giorni
4 DEFINIZIONE DI ROBOT Un robot è una macchina in grado di eseguire compiti in modo più o meno autonomo Nel settore industriale, i robot sono utilizzati per eseguire compiti ripetitivi (ad esempio, catena di montaggio) I robot di servizio hanno lo scopo di portare a termine compiti utili per il benessere delle persone (ad esempio, la pulizia di casa o l assistenza agli anziani)
5 COME FUNZIONA UN ROBOT Un robot è formato da un corpo o struttura portante, uno o più computer, sensori e motori (attuatori) Per capire come avviene l interazione tra sensori, computer e motori vediamo un esempio semplificato: «Un robot esploratore si trova sul ciglio di un burrone. Il sensore di distanza verifica che la distanza è inferiore a un valore stabilito e invia il segnale al computer di bordo che mette in azione immediatamente i motori in retromarcia!
6 ROBOTICA EDUCATIVA: COS È Per robotica educativa si intende lo sviluppo e l'utilizzo di ambienti di apprendimento basati su tecnologie robotiche. Tali ambienti sono di norma costituiti da: Robot + software + materiale curricolare
7 ROBOTICA EDUCATIVA La robotica educativa permette di far lavorare in gruppo docenti e alunni per apprendere in modo divertente e creativo come utilizzare tecniche costruttive e di programmazione Queste tecniche serviranno per risolvere problemi e imparare meglio la matematica e altre discipline
8 L idea rivoluzionaria di far gestire ai bambini i computer e fornire oggetti in movimento che potessero manipolare facilmente e con i quali sperimentare, nacque al MIT di Boston e dalle idee rivoluzionarie di Seymour Papert con il linguaggio LOGO e una prima tartaruga meccanica programmabile Poi la tartaruga diventa virtuale e infine con Mitchel Resnick si realizzano i primi prototipi di LEGO/LOGO
9 Nei laboratori del MIT sono state realizzate attività ingegneristiche e di programmazione altamente innovative Da queste esperienze la LEGO Education ha messo in commercio i kit MINDSTORMS (RCX NXT EV3) ed è possibile replicare nei laboratori scolastici le esperienze di Papert e Resnick Proprio perché la robotica sta diventando pervasiva, è importante farla conoscere, a livello di gioco, agli alunni delle primarie e via via in modo più scientifico agli studenti delle scuole secondarie
10 La didattica utilizzata è quella costruttivista ovvero dell «imparare facendo»... e sperimentando Infatti provando e riprovando gli studenti si renderanno conto degli errori e potranno correggerli L errore diventa uno stimolo per trovare nuove soluzioni
11 PERCHÉ LA ROBOTICA EDUCATIVA? La robotica educativa è interdisciplinare, infatti sono coinvolte almeno le seguenti discipline: Matematica Scienze Tecnologia Informatica permette di lavorare in gruppo Si potranno assegnare compiti specifici a ogni alunno/studente e anche quelli che hanno difficoltà (BES o DSA) potranno essere coinvolti
12 UN «PERCHÉ» PIÙ «CURRICOLARE» Processi di apprendimento «project-based» Nella scuola d infanzia e nella primaria l insegnamento del pensiero computazionale fornisce un quadro entro il quale ragionare su problemi e sistemi. Insegnare il coding significa insegnare a pensare in maniera algoritmica, ovvero insegnare a trovare e sviluppare una soluzione a problemi anche complessi. Il pensiero computazionale è alla base di gran parte dell informatica e la comprensione di come pensare in modo computazionale offre una preziosa sensibilità sul funzionamento dei computer.
13 IL CODING Coding= codice informatico = programmazione La programmazione (coding) è un attività fondamentale della robotica educativa: i robot devono seguire le istruzioni impartite attraverso un programma (codice o code)
14 I nativi digitali hanno imparato a usare il computer e i tablet fin da piccoli Usare non significa necessariamente capire come funzionano e purtroppo nella stragrande maggioranza dei casi alunni e studenti oggi li usano ripetendo automaticamente una serie di passaggi per collegarsi con i social network, effettuare chat, scaricare musica e giochi senza percepire la potenzialità degli strumenti che hanno nelle loro mani Circa il 98% dei ragazzi non conosce assolutamente cosa può fare un computer, cosa significa programmare, la differenza tra linguaggio di programmazione e programma (ad esempio Word) non solo nelle definizioni ma non sa spiegarlo nemmeno con parole proprie o praticamente
15 E questo il motivo di un vasto movimento partito dagli Stati Uniti e sponsorizzato da big dell informatica (Bill Gates e altri) ma anche dal presidente Obama per far imparare il coding ai ragazzi
16 La scuola è il posto giusto per farlo, infatti nella Buona Scuola si parla esplicitamente di introdurre il pensiero computazionale
17 L uso della programmazione, della robotica e del gioco servono per risolvere problemi concreti e far capire, ad esempio, che la Matematica è di fondamentale importanza in tutte le attività umane. Il gioco è una componente che permette di verificare come i concetti matematici tradizionali non sono soltanto teoria, ma strumenti fondamentali nelle applicazioni pratiche L errore non è un tabù ma uno stimolo per ricercare nuove soluzioni (imparare a imparare) e acquisire nuove competenze
18 Imparare a programmare deve diventare una risorsa per gli alunni di oggi per farli diventare non solo utilizzatori attivi dei dispositivi ma soprattutto sviluppatori di nuove idee, di nuovi software
19 Gli elementi che caratterizzano la robotica sono: Didattica interdisciplinare Apprendimento per scoperta Situazioni continue di problem solving Attività laboratoriale la robotica educativa può diventare, grazie al grande coinvolgimento degli alunni, il modo più semplice per creare un ambiente di apprendimento innovativo, creativo e divertente
20 ROBOTICA EDUCATIVA E CODING PER TUTTE LE ETÀ
21 ROBOTICA EDUCATIVA PER TUTTI Per introdurre la robotica nella scuola primaria sarebbe utile far iniziare i bambini già dagli ultimi anni dell infanzia con l ape Bee-Bot / Blue- Bot E la versione reale della tartaruga di Papert
22 Gli alunni dalle terze alle quinte classi della primaria potranno prendere confidenza con la costruzione di oggetti e la loro programmazione con il kit e il software LEGO EducationWeDo e WeDo 2.0
23 Gli studenti degli ultimi anni della scuola primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado potranno cimentarsi con il più complesso e coinvolgente kit LEGO Education EV3 a vari livelli, con la costruzione e la programmazione dei robot
24 QUANTE ORE? Le attività di robotica possono essere inserite nell orario curricolare perché è prevista per ogni classe un ora settimanale di informatica Trattandosi di un attività trasversale, si potrebbe anche collegare con educazione motoria, musicale e geografia (ad esempio con Bee-Bot o Blue-Bot) Un attività di robotica per gli alunni più grandi può essere programmata in ore, anche pomeridiane Al termine di queste attività l alunno dovrebbe essere in grado di far muovere il robot in avanti, indietro, di farlo ruotare, fargli seguire un percorso e utilizzare anche qualche sensore
25 I KIT SPERIMENTATI IN CLASSE: Bee-Bot -> Infanzia / Primaria (5-6 anni) LEGO EducationWeDo-> Primaria (7-9 anni) LEGO EducationEV3 -> Primaria/ Secondaria (9-16 anni)
26 BEE-BOT / BLUE-BOT Bee-Bot e Blue-Bot sono due piccoli robot programmabili, sprovvisti di sensori ed in grado di eseguire 5 semplici azioni: AVANTI, INDIETRO (di 15 cm), GIRARE A DESTRA E SINISTRA (di 90 gradi) oppure rimanere fermi per 1 secondo
27 BLUE-BOT Blue-bot riesce anche a girare di 45 (sia verso destra che verso sinistra) e oltre che «on board» si può programmare anche da tablet.
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29 COME FUNZIONA Il robot è in grado di memorizzare una sequenza di azioni (fino a 40) Ogni azione è costituita da una delle cinque azioni elementari Per programmare il robot l utilizzatore deve semplicemente premere i 4 tasti corrispondenti in sequenza Il robot è dotato anche di altri due tasti: -Il tasto GO, che attiva l esecuzione della sequenza -Il tasto CLEAR che cancella la sequenza di azioni programmata Il robot emette un suono ogni volta che un azione viene eseguita e gli occhi lampeggiano quando la sequenza viene completata
30 L APP L app associata a Blue-Bot scaricabile gratuitamente (in ambienti iose Android) consente di programmare digitalmente il robot e osservarlo poi agire o concretamente o in un ambiente di simulazione Evidenzia: La sequenza di azioni e i comandi che vengono eseguiti La possibilità di editare la sequenza di comandi senza doverla rigenerare da capo La possibilità di osservare l azione della sequenza corrente in corso di esecuzione
31 VANTAGGI La sua semplicità lo rende facilmente utilizzabile dai 4 anni in su Sviluppa implicitamente problem finding* e problem solving (es: superare un ostacolo, buttare giù dei birilli, ecc) In un contesto di «didattica tradizionale» può essere utilizzato per: Compiere le prime astrazioni di eventi ordinati Verificare la correttezza del proprio pensiero Facilitare la narrazione di storie Rappresentare lo spazio esplorato Esercitarsi con le prime operazioni matematiche, creare ritmi, etc. * Il problem finding è quella fase che comprende l'individuazione e la definizione di una situazione problematica a partire proprio dalla decisione di fermarsi a pensare
32 COME IMPIEGARLO: MATEMATICA Linea dei numeri Addizioni e sottrazioni Associazione numero / quantità CLIL
33 GEOMETRIA Astrazione di figure Ragionamenti e scoperte suscitate da esperienze pratiche Consapevolezza fisica delle figure geometriche
34 NON SOLO MATERIE SCIENTIFICHE Orientamento spaziale Geografia Teatralità Storytelling
35 ALTRI BENEFICI Comunicazione Problem-solving Lavoro di gruppo Responsabilizzazione
36 ROBOTICA EDUCATIVA ED INCLUSIONE La robotica è una disciplina ampiamente riconosciuta e apprezzata nel contesto della dispersione scolastica e dell inclusione giovanile Inoltre, il naturale appeal che i robot esercitano sui ragazzi, rende il processo di apprendimento più divertente ed appagante, permettendo di costruire un percorso stimolante, perfetto per motivare anche gli studenti meno inseriti nel contesto scolastico
37 La robotica è in grado di coinvolgere attivamente gli studenti nelle lezioni, aumentando il loro interesse per l ambiente scolastico Favorisce il dialogo, la comunicazione, il confronto attivo degli studenti su tematiche curricolari e non, agevolandone l integrazione e la capacità di relazione e comunicazione L elaborazione di un processo complesso obbliga gli studenti a sviluppare il proprio pensiero critico e ad imparare ad esporre il proprio lavoro a compagni ed insegnanti
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