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1 1. Il codice permette agli studenti di creare contenuti, non solo di consumarli. 2. Il codice consente di dare agli studenti gli strumenti per esprimersi in modo davvero coinvolgente. 3. Il codice insegna a narrare storie con giochi e animazione. 4. Il codice è un luogo per gli studenti per correre rischi e fallire in modo sicuro. 5. Il codice è inclusivo e costruisce la fiducia in se stessi. 6. Il codice supporta molti principi di matematica. 7. Il codice insegna a risolvere problemi. 8. Il codice è un nuovo tipo di alfabetizzazione e costituirà una gran parte del lavoro futuro. 9. Il codice sviluppa il lavoro di squadra e le competenze collaborative. 10. Il codice può aiutare l'umanità.

2 DESCRIZIONE DEL PROGETTO Il pensiero computazionale aiuta a pensare meglio, in modo originale e mai ripetitivo, è un attitudine o processo mentale che consente di risolvere un problema pianificando una strategia. Si tratta di un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta. Trovando una soluzione a ciascuna di esse è possibile risolvere il problema generale. Il pensiero computazionale si sviluppa attraverso il coding (programmazione a blocchi o visuale) che consente di apprendere in modo intuitivo le basi della programmazione informatica in modo pratico e divertente. Gli studenti utilizzano già diversi strumenti tecnologici (videogiochi, smartphone, tablet, pc, elettrodomestici intelligenti), ma non ne conoscono il codice che permette a tali dispositivi di operare o portare a termine un lavoro. A tale scopo la robotica educativa anche economica risulterà utile e interessante per stimolare lo sviluppo del pensiero computazionale. Con questo progetto si intende attivare percorsi per incuriosire e affascinare i bambini alle pratiche del pensiero computazionale, cercando di organizzare un gruppo di lavoro di docenti, interessati ad applicare queste modalità. In classe si proporranno contenuti di attività unplugged ( Dresscode, CodyRoby) abbinate ai corsi di Code.org e a semplici strumenti di robotica educativa. Altre attività didattiche in modalità sempre unplugged saranno proposte con CodyWay abbinato a corsi di Scratch Jr e Scratch per gli alunni più esperti. Nell epoca delle velocità e dell esplosione dei linguaggi, i nativi digitali non devono essere soltanto fruitori passivi ma porsi come fruitori attivi e creativi nei confronti delle nuove tecnologie. I docenti cercheranno di far conoscere il pensiero computazionale e di coinvolgere più insegnanti alle attività di coding. Per raggiungere tale obiettivo si sensibilizzerà il

3 maggior numero di colleghi affinché possano sfruttare proficuamente nella propria pratica didattica gli obiettivi formativi e i contenuti, valorizzando e consolidando le competenze acquisite dagli alunni e contestualizzando il pensiero computazionale in diversi ambiti disciplinari. Il progetto è rivolto agli alunni delle classi quinte della scuola primaria G. Ghirotti, S.G. Bosco e classi prime della scuola secondaria di primo grado A. Manzoni. Attraverso la formazione di gruppi, si interverrà sulle potenzialità di ciascun alunno al fine di realizzare il successo formativo, facendo sperimentare ai bambini e ai ragazzi il codice per imparare a programmare. Questa esperienza garantirà ad ogni discente l opportunità di conoscere ed esprimere le proprie potenzialità digitali e creative. CONTENUTI CLASSI QUINTE DELLA PRIMARIA CLASSI PRIME DELLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO Oggetto programmabile Automa Istruzione Repertorio delle istruzioni Sequenza di istruzioni Procedimento e algoritmo Linguaggio di programmazione Programma Programmazione ed esecuzione Ripetizione Sensori ed input Condizione Ripetizione condizionata Evento Esecuzione concorrente Sincronizzazione Procedura Variabile Parametro Struttura dati Digitale

4 Codifica Funzione Ricorsione Debugging Sorgente aperto e riuso del codice Complessità Applicazione Specifica COME SI INSERISCE NEL PTOF Il progetto è coerente con le scelte formative di fondo dell'istituzione scolastica per le seguenti motivazioni: continuità educativa e didattica; risposta ai bisogni degli alunni; il piacere di confrontarsi con il pensiero computazionale; la possibilità di sperimentare attività di unplugged e di codice; sperimentazione di metodologie innovative efficaci; prendere consapevolezza della propria competenza digitale. SOGGETTI COINVOLTI Le classi coinvolte saranno 5 di cui 4 della scuola primaria Gigi Ghirotti e 1 della scuola primaria S.G. Bosco. Nella scuola secondaria di primo grado A. Manzoni le classi coinvolte saranno 4 o 5. Il monte ore sarà di 30 ore. FINALITA' Consolidare la capacità di ascoltare, comprendere, rielaborare e operare; imparare a riflettere e a selezionare le procedure di un percorso; riuscire ad utilizzare in modo corretto il codice; acquisire una maggiore padronanza strumentale e digitale; affrontare e risolvere situazioni problematiche; incrementare la capacità di osservare, comprendere e descrivere abilità linguistiche e creative; potenziare le abilità comunicative e relazionali, stimolando l empatia.

5 OBIETTIVI DIDATTICI COMPETENZA OBIETTIVI RAGGIUNGIBILI 1. Comunicazione nella madrelingua Acquisire un lessico specifico Verbalizzare azioni e comportamenti Capacità di osservare e descrivere oggetti e situazioni 2. Comunicazione nella lingue straniere 3. Competenza matematica e di base in scienza e tecnologia Conoscere i vocaboli e la grammatica funzionali all oggetto di indagine Capacità di orientarsi e orientare oggetti nello spazio Acquisire competenze spaziotemporali 4. Competenza digitale Acquisire il linguaggio di programmazione per la secondaria di primo grado 5. Imparare ad imparare Apprendimento per costruzione della conoscenza 6. Competenze sociali e civiche Svolgere attività di peer collaboration Capacità di condivisione, disponibilità al dialogo 7. Spirito di iniziativa e imprenditorialità 8. Consapevolezza ed espressione culturale Favorire e consolidare lo spirito collaborativo e competitivo Sviluppare il gusto della scoperta ( creatività, pensiero divergente) Fare esperienza di lavoro di gruppo Favorire la socializzazione e l integrazione METODOLOGIE E STRUMENTI Il progetto risponde coerentemente all'esigenza di garantire il successo formativo di tutti gli alunni dando la possibilità a ciascuno di apprendere al meglio, nel rispetto dei propri tempi e delle proprie potenzialità; persegue lo scopo prioritario di incrementare la motivazione e l'impegno in percorsi atti a consolidare e sviluppare competenze multiple. A tal fine si predispongono occasioni di lavoro attivando strategie didattiche quali:

6 problem solving: per migliorare strategie operative e migliorative, per risolvere problemi e raggiungere obiettivi; cooperative learning: finalizzata alla condivisione di valori cognitivi ed operativi attraverso la collaborazione, la reciprocità e la corresponsabilità; task-based learning: approccio comunicativo centrato sul fare per sviluppare capacità comunicative e abilità di apprendimento autonomo; didattica metacognitiva: applicazione dei principi metacognitivi, quindi pianificazione, esecuzione, controllo e riparazione; e-learning: potenziare la formazione per un autonomo e responsabile approfondimento rappresenta una forma comunicativa capace di incorporare le modalità, esprimerle e mediarle, consentendo di elaborare forme espressive aperte alla complessità; role playing: simulazioni per fare emergere non solo ruoli e norme comportamentali, ma la persona con la propria creatività in un clima collaborativo e in un ambiente accogliente; tutoring tra pari. RISULTATI ATTESI Incrementare la motivazione ad apprendere; potenziare le abilità comunicative e relazionali; innalzare i livelli di competenza in lingua italiana e in lingua inglese; migliorare le capacità intuitive, analitiche e logiche; innalzare i livelli di autostima; partecipazione più consapevole e attiva; migliorare i processi di apprendimento per tutti e per ciascuno. VALUTAZIONE La valutazione verterà principalmente su : la partecipazione ai giochi e alle attività unplugged; la partecipazione ad attività di programmazione ed esecuzione in Scratch Jr, Scratch e code.org; le modalità di interazione nel gruppo; le prestazioni degli alunni; le rubriche valutative; i compiti autentici; i lavori di gruppo.

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