Certificazione Pedagogica Europea sull Uso delle Tecnologie digitali. Corso Certificato EPICT Coding. Corso EPICT Coding
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- Gerardina Giuliano
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1 Corso EPICT Coding (Certificazione EPICT Bronze Coding) La legge 107 del 2015 ha introdotto nella Scuola Italiana come elemento di innovazione il coding, cioè la programmazione. Il motivo non è modaiolo, ma ha un fondamento pedagogico importante: integrare nella Scuola la conoscenza del linguaggio dell informatica. Il principio è quello di introdurre gli studenti al linguaggio dell informatica (il linguaggio usato dai pervasivi strumenti digitali) al pari degli altri linguaggi: quello della matematica, della fisica della chimica,.. Ma il concetto di programmazione si allarga a quello di pensiero computazionale, il processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e strumenti intellettuali, entrambi di valore generale. Il valore generale sta nel fatto che esito del pensiero computazionale è la competenza di saper ragionare, scomporre in elementi più semplici un problema e ordinare tali elementi per trovare la soluzione. Con il corso EPICT Coding i docenti acquisiscono la competenza di organizzare attività didattiche per guidare gli studenti ad acquisire intelligenza logica: raccogliendo dati, elaborandoli, facendone rappresentazioni grafiche e costruendo modelli di realtà; raccogliendo e analizzando dati in ambienti di ; costruendo giochi e utilizzando gli ambienti di programmazione per risolvere problemi e arrivare fino a programmare piccoli robottini. I Moduli EPICT che compongono il percorso didattico del Corso EPICT Animatore Digitale sono:! Analizzare la realtà! Sperimentare! Sviluppare il pensiero computazionale e la creatività Il Modulo Pedagogico EPICT fa da sfondo all'intero percorso di formazione Al termine del percorso i docenti acquisiscono la Certificazione EPICT Bronze Animatore Digitale a seguito del colloquio di certificazione con esperti del Nodo Italiano EPICT (DIBRIS Università di Genova). 1/5
2 Analizzare la Realtà: Dati e Grafici [Codice Modulo: 2] il foglio di calcolo elettronico è uno strumento che permette di proporre agli studenti un metodo di lavoro esplorativo e sperimentale. Un foglio elettronico può essere usato in molti ambiti disciplinari e per applicazioni interdisciplinari grazie alle sue potenzialità di calcolo e di gestione di dati: ad esempio bene si presta per organizzare dati provenienti da piccole indagini e a rappresentare informazioni attraverso l uso di diagrammi, creare budget, modelli dinamici o lavorare con le funzioni. Come arrivano i dati nel foglio elettronico? È il docente che accompagna gli studenti ad analizzare la realtà, identificare criteri per descriverla che diverranno i parametri (la prima riga!) del nostro foglio di calcolo. Poi seguono le elaborazioni: i dati si incrociano, si modificano e si vede l effetto che fa. I dati possono anche essere trattati in modo più dinamico all interno di un database e possono provenire direttamente da strumenti di rilevazione: termometri elettronici, analizzatori di moto, metronomi, Il docente competente nell uso degli strumenti per analizzare dati è in grado di: Acquisire Dati Eseguire elaborazioni matematiche e statistiche Rappresentare graficamente informazioni o Guidare gli studenti a individuare le variabili rilevanti per descrivere il fenomeno che si vuole analizzare o Scegliere gli strumenti e le app più adatte alla rilevazione automatica di dati o Guidare gli studenti a gruppi o individualmente a raccogliere dati e popolare il foglio di calcolo o il database o Guidare gli studenti a decidere le informazioni che si vogliono ricavare o Guidare gli studenti a esplicitare le domande che porremo al set di dati archiviati o Guidare gli studenti a scegliere le elaborazioni matematiche o statistiche più adeguate per ricavare le risposte a le domande poste. o Scegliere la rappresentazione grafica più opportuna allo scopo di indagine per rappresentare i risultati delle elaborazioni. 2/5
3 Sperimentare: ambienti di [Codice Modulo: 6] Il web oggi offre ambienti dove è possibile seduti sui bachi di scuola o informalmente accomodati sul divano di casa - fare esperienza di realtà davvero lontane dal nostro contesto quotidiano: dalle simulazioni matematiche che ci portano dentro a un casinò alle simulazioni geometriche che si portano dentro ai solidi e ci permettono di eseguire calcoli e misure direttamente sulle figure geometriche, ai laboratori simulati di fisica, chimica, astronomia, fino alle simulazioni dei gruppi sociali con ambienti di economica o sociale. Si tratta di risorse enormi per la Scuola che può aprire i suoi confini e migliorare l offerta formativa senza dover attrezzare specifiche aree o organizzare uscite mirate Il docente competente nell uso degli strumenti di è in grado di: Realizzare simulazioni matematiche Utilizzare ambienti di scientifica Utilizzare spazi di sociale o Guidare gli studenti a impostare i dati per effettuare delle simulazioni di tipo matematico (modelli economici, giochi aleatori, modelli stocastici,..) o Guidare gli studenti a costruire figure geometriche e a modificarle trasformare, misurare, visualizzare la figura mantenendo i vincoli che ne hanno caratterizzato la costruzione. o Scegliere gli ambienti di più adatti agli scopi didattici o Preparare l ambiente: allestire o scegliere le impostazioni più adeguate per accogliere la classe a fare esperienza in un ambiente di sociale o Guidare gli studenti a prendere confidenza con gli ambienti di o Elaborare consegne mirate per massimizzare il ritorno educativo e didattico delle esperienze negli ambienti di o Preparare l ambiente: allestire o scegliere le impostazioni più adeguate per accogliere la classe a fare esperienza in un ambiente di sociale o Guidare gli studenti a prendere confidenza con l ambiente e a personalizzare l avatar o il profilo che verrà utilizzato o Interagire in modo corretto con altri in ambienti ad alto contenuto sociale o Elaborare consegne mirate per massimizzare il ritorno educativo e didattico delle esperienze negli ambienti di 3/5
4 Sviluppare il pensiero computazionale e la creatività: Coding, giochi e robotica educativa [Codice Modulo: 12] Perché a Scuola si dovrebbe imparare a programmare, anche senza aver l obiettivo di formare informatici e programmatori? Perché il pensiero logico che sottende l attività di programmazione utilizza processi utili in ogni disciplina e in ogni momento della vita. Coding non è solo matematica : anche il testo regolativo è un attività di coding! Le regole di un gioco (che messe in varie sequenze permettono di raggiungere lo scopo e quindi risolvere il problema di vincere!) sono coding. E tutto ciò usando opportuni software e hardware può diventare movimento, azione nelle mebra di un robot. Il risultato è un ambiente ludico dove l aggettivo non si rifà a spensieratezza e disimpegno, ma ai concetti di progettazione dell azione, coinvolgimento, raggiungimento di risultati, soddisfazione nel raggiungerli. Il docente competente nell uso degli strumenti e nelle metodiche del coding del gioco e della robotica educativa è in grado di: Usare software e ambienti per la programmazione Promuovere l approccio ludico agli argomenti disciplinari Progettare e condurre attività di robotica educativa o Guidare gli studenti a prendere confidenza con gli ambienti e gli strumenti di programmazione o Guidare gli studenti a compiere le fasi del processo del pensiero computazionale: decomposizione di un problema in elementi più semplici, individuare macro-schemi e operare astrazioni, usando i macro-schemi ri-formulare il problema in un formato che ci permette di usare un sistema di calcolo o Guidare gli studenti a realizzare il processo del pensiero computazionale usando un determinato software. o utilizzare nella proposta di attività di apprendimento la filosofia e le regole che rendono accattivanti i giochi elettronici o assumere un ruolo di guida e orientamento per comprendere le abilità e le competenze che si sviluppano giocando ai diversi tipi di videogiochi o guidare gli studenti a realizzare video-giochi o progettare l attività didattica e le ricadute educative e disciplinari della stessa o guidare gli studenti a costruire un robot e individuare le competenze che l attività da la possibilità di sviluppare (motricità fine, capacità visivo/spaziali, concetti matematici,..) o guidare gli studenti a programmare un robot e individuare le ocmpetenze che l attività dà la possibilità di sviluppare (contestualizzazione di concetti teorici, proprietà di linguaggio, senso logico,..) 4/5
5 Modulo Pedagogico Il docente competente nella progettazione e gestione di attività didattiche con le tecnologie digitali, è consapevole del mutamento epocale che stiamo vivendo: il paradigma della conoscenza è ormai indissolubilmente legato alla presenza degli ambienti digitali dove possiamo trovare, elaborare, produrre e scambiare informazioni e conoscenza. Il docente adotta quindi il paradigma della multimedialità, ipertestualità, multimodalità e della comunicazione come paradigma per il conoscere. Il docente competente nella progettazione di attività didattiche e di apprendimento coerenti con il paradigma attuale della conoscenza è in grado di: Progettare attività didattiche per la Scuola digitale Scegliere l approccio pedagogico Scegliere le tecniche didattiche o Identificare le relazioni fra tecnologie utilizzate e obiettivi di competenza secondo gli Assi Culturali e alle Competenze di Cittadinanza o definire la macro-progettazione gli obiettivi curricolari e le tecnologie più adatte al loro raggiungimento: o definire la micro-progettazione: le concrete attività che docenti e studenti svolgono tenendo conto delle caratteristiche delle tecnologie prescelte o scegliere le risorse digitali più adeguate per le attività didattiche e di apprendimento o Scegliere l approccio pedagogico più adeguato rispetto all obiettivo da raggiungere e alla situazione della classe o Mettere in atto tecniche per condurre le attività didattiche nella classe dotata di tecnologie digitali 5/5
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